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  • 1. BARRAS DE MENUSCAPAS LINEA DE TIEMPOHERRAMIENTAS BARRA DE PANELES AREA DE TRABAJO
  • 2. ARCHIVO EDICIONVER INSERTARMODIFICAR TEXTOCOMANDOS CONTROLVENTANA AYUDA
  • 3. Permite crear nuevos archivos, abrirlos,guardarlos... Destaca la potencia de la utilidadImportar que inserta en la película actual casitodo tipo de archivos (sonidos, vídeo,imágenes e incluso otras películas Flash), o lade Configuración de Publicación desde dondese pueden modificar las características de lapublicación.
  • 4. Es el clásico menú que te permite Cortar,Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos comofotogramas; también permite personalizaralgunas de las opciones más comunes delprograma.
  • 5. Además de los típicos Zooms, te permitemoverte por los fotogramas y por las escenas.También incluye la posibilidad de crear unacuadrícula y unas guías. Esto se puedeseleccionar desde los submenús Cuadrícula yGuías desde donde también se puedenconfigurar sus opciones.
  • 6. Te permite insertar objetos en la película, asícomo nuevos fotogramas, capas, acciones,escenas...
  • 7. La opción Transformar permite modificar losgráficos existentes en la película, y la opciónTrazar Mapa de Bits convierte los gráficos enmapas vectoriales (este tema se tratará másadelante). El resto de opciones permitemodificar características de los elementos de laanimación Suavizar, Optimizar o de la propiapelícula (Capa, Escena ...).
  • 8. Sus contenidos afectan a la edición de texto.Más adelante se tratará en profundidad.
  • 9. Permite administrar los Comandos (conjuntode sentencias almacenadas que permitenemular lo que un usuario pueda introducir enel entorno de edición) que hayamosalmacenado en nuestra animación, obtenerotros nuevos de la página de Macromedia oejecutar los que ya tengamos.
  • 10. Desde aquí se modifican las propiedades dereproducción de la película. Reproducir,Rebobinar, Probar Película ....
  • 11. Este menú, además de las opciones clásicasacerca de cómo distribuir las ventanas, incluyeaccesos directos a TODOS los Paneles.
  • 12. Desde aquí podemos acceder a toda la ayudaque nos ofrece Macromedia, desde el manualexistente, hasta el diccionario de ActionScript, pasando por tutoriales, leccionesguiadas etc...
  • 13. La Línea de Tiempo representa una formade ver los fotogramas de modosimplificado. Consta de 2 partes.1) Los Fotogramas (frames) que vienendelimitados por líneas verticales (formandorectángulos)2) Los Números de Fotograma quepermiten saber qué número tiene asignadocada fotograma, cuánto dura o cuándoaparecerá en la película.Además, en la parte inferior hayherramientas para trabajar con Papelcebolla e información sobre el Número deFotograma actual (1 en la imagen), laVelocidad de los Fotogramas (12.0 en laimagen) y el Tiempo de películatranscurrido (0.0s en la imagen).
  • 14. El concepto de Capa es fundamental paramanejar Flash de forma eficiente. Dada laimportancia de estas, se le dedicará untema completo. Aún así, veamos a grandesrasgos qué son las capas.Una Capa se puede definir como unapelícula independiente de un único nivel. Esdecir, una capa contiene su propia Línea deTiempo (con infinitos fotogramas).Los objetos que estén en una determinadacapa comparten fotograma y portanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto esinteresante a menudo, pero otras veces esconveniente separar los objetos de modoque no interfieran entre sí. Paraello, crearemos tantas capas como seanecesario. El uso de múltiples capasademás, da lugar a películas bienordenadas y de fácil manejo.
  • 15. El Área de trabajo consta denumerosas partes, veámoslas:La parte más importante es elEscenario, sobre el escenariodibujaremos y colocaremos losdiferentes elementos de lapelícula que estemos realizando.El escenario tiene unaspropiedades muy importantes, yaque coinciden con las Propiedadesdel documento. Para acceder aellas, hagamos clic con el botónderecho sobre cualquier parte delescenario en la que no hayaningún objeto y después sobrePropiedades del documento:
  • 16. Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamañomínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con elbotón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora,Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondode toda la película.Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo queaparecerán en la película.Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir lascantidades.Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nuevaversión de Flash, permite almacenar las propiedades deldocumento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos quese creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades porsupuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee.
  • 17. La Herramienta Lupa se emplea paraacercar o alejar la vista de unobjeto, permitiendo abarcar más omenos zona del Entorno de Trabajo.Cada vez que hagamos clic en la Lupaduplicaremos el porcentaje indicadoen el Panel Zooms .Panel Zooms: Son un conjunto deaccesos directos a Submenúsexistentes en el Menú Ver. Son muyútiles y ayudan a acelerar el trabajocuando se emplean correctamente
  • 18. CLICCLASES DE PANELES CLIC CLIC
  • 19. Son conjuntos de comandos agrupados según sufunción (por ejemplo, todo lo que haga referenciaa las acciones, irá en el Panel "Acciones"). Sumisión es simplificar y facilitar el uso de loscomandos.Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que leindiquemos. Muy útil.Panel Mezclador de Colores: Mediante este panelcreamos los colores que más nos gusten.Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionarun color de modo rápido y gráfico.Panel Información: Muestra el tamaño y lascoordenadas de los objetosseleccionados, permitiéndonos modificarlas. Muyútil para alineaciones exactas.
  • 20. Panel Escena: Modifica los atributos de las escenasque usemos.Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira... losobjetos seleccionados. Panel Acciones: De granayuda para emplear Action Script y asociaracciones a nuestra película.Panel Comportamientos: Permiten asignar adeterminados objetos una serie de características(comportamientos) que después podránalmacenarse para aplicarse a otros objetos deforma rápida y eficaz.Panel Componentes: Nos permite acceder a losComponentes ya construidos y listos para serusados que nos proporciona Flash. Loscomponentes son objetos "inteligentes" conpropiedades características y muchas utilidades(calendarios, scrolls etc...)
  • 21. Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestradisposición ayuda y consejos accesibles desde estepanel.Panel Propiedades: Sin duda, el panel más usado ymás importante. Nos muestra las propiedades delobjeto seleccionado en ese instante, color deborde, de fondo, tipo de trazo, tamaño de loscaracteres, tipografía, propiedades de los objetos(si hay interpolaciones etc...), coordenadas,tamaño etc... Es fundamental, no debeis perderlode vista nunca.Panel Explorador de Películas: Nos permite accedera todo el contenido de nuestra película de formafácil y rápida
  • 22. CLICHERRAMIENTAS DE DIBUJOCLIC CLIC CLIC CLICCLIC CLIC CLIC CLICCLIC CLIC CLIC CLICCLIC CLIC CLIC CLIC
  • 23. Contiene todas las Herramientas necesarias para eldibujo. Veamos cuáles son las más importantes ycómo se usan:Herramienta Selección (flecha): Es la herramientamás usada de todas. Su uso principal es paraseleccionar objetos. permite seleccionar los bordes delos objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes(con doble clic), zonas a nuestra elección... Además,su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en eltrabajo.
  • 24. Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas deun modo rápido. Las líneas se crean como encualquier programa de dibujo, se hace clic y searrastra hasta donde queramos que llegue la línearecta. Una vez creada la podemos modificar sin másque seleccionar situar el cursor encima de losextremos para estirarlos y en cualquier otra partecercana a la recta para curvarla.Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en elque hagamos clic. Sus propiedades se verán en eltema siguiente.Herramienta Óvalo: La herramienta Óvalo permitetrazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.
  • 25. Herramienta Rectángulo: Su manejo es idéntico alde la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en eltipo de objetos que crean.Herramienta Lápiz: Es la primera Herramienta dedibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas conla forma que decidamos, modificando la forma deestas a nuestro gusto. El color que aplicará estaHerramienta se puede modificar, bien desde el PanelMezclador de Colores o bien desde el subpanelColores que hay en la Barra de Herramientas.Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale ala del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Sesuele emplear para aplicar rellenos. Se puedemodificar su grosor y forma de trazo.
  • 26. Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicarrellenos a los objetos que hayamos creado. Alcontrario que muchos otros programas de dibujo, nopermite aplicar rellenos si la zona no está delimitadapor un borde. El color que aplicará esta Herramientase puede modificar, bien desde el Panel Mezclador deColores o bien desde el subpanel Colores que hay enla Barra de Herramientas.Herramienta Borrador: Su funcionamiento esanálogo a la Herramienta Brocha. Pero su función es lade eliminar todo aquello que "dibuje".Herramienta Lazo: Su función es complementariaa la de la herramienta Flecha, pues puede seleccionarcualquier cosa, sin importar la forma, (la HerramientaFlecha sólo puede seleccionar objetos o zonasrectangulares o cuadradas). En contrapartida, laHerramienta Lazo no puede seleccionar rellenos uobjetos (a menos que hagamos la selección a mano).
  • 27. Al seleccionar esta Herramienta, en el PanelOpciones aparecen estas imágenes: .Esto, es la Herramienta "Varita Mágica", tanpopular en otros programas de dibujo. Permitehacer selecciones según los colores de los objetos. El tercerdibujo que aparece es este: permite hacerselecciones poligonales.
  • 28. Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tantorectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Muchagente encuentra esta herramientacomplicada, aunque es una de las más potentes queofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en loslugares que queramos definir como vértices de lospolígonos, lo que nos asegura una gran precisión.Para crear curvas, hay que señalar los puntos que ladelimitan y posteriormente trazar las tangentes aellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.
  • 29. Herramienta Subseleccionador: EstaHerramienta complementa a la HerramientaPluma, ya que permite mover o ajustar losvértices que componen los objetos creados condicha herramienta.Herramienta Bote de Tinta: Se empleapara cambiar rápidamente el color de un trazo.Se aplica sobre objetos, si tienen borde,cambia al color mostrado de dicho borde, porel mostrado en el Panel Mezclador de Colores(que coincide con el subpanel Colores que hayen la Barra de Herramientas.)
  • 30. Herramienta Cuentagotas: Su misión es"Capturar" colores para que posteriormentepodamos utilizarlos.Ajustar a Objetos: Se usa para obligar a losobjetos a "encajar" unos con otros, es decir, paraque en caso de ser posible, sus bordes sesuperponga, dando la sensación de estar"unidos".Suavizar: Convierte los trazos rectos enlíneas menos rígidas.Enderezar: Realiza la labor inversa. Conviertelos trazos redondeados en más rectilíneos.
  • 31. A grandes rasgos, podremos considerar unobjeto todo aquello que aparezca en nuestrapelícula y sea visible, de modo que podamostrabajar con él, un objeto sería, por ejemplo,cualquier imagen que creemos o importemos,un botón, un dibujo creado por nosotrosmismos etc...Los objetos así considerados tienen 2 partesfundamentales:
  • 32. Consiste en una delgada línea que separa elobjeto del exterior del escenario. Puede existiro no, según nos convenga. Cuando creamos unobjeto, el borde se crea siempre y su color seráel indicado en el Color de Trazo (dentro delPanel Mezclador de Colores). Si queremosdibujar creando Bordes deberemos emplear lasHerramientas Lápiz, Línea o Pluma y siqueremos que nuestro dibujo no tenga borde,bastará con seleccionar el borde y suprimirlo(ver siguiente punto).
  • 33. El relleno no es más que el propio objeto sinborde. Es, por tanto, la parte interna delobjeto. Su existencia también es arbitraria, yaque podemos crear un objeto cuyo color derelleno sea transparente, y por tanto, pareceráque dicho objeto no tiene relleno, aunque enrealidad sí exista pero sea de colortransparente. Para dibujar Rellenos (sin borde)podemos usar herramientas tales como elPincel o el Cubo de Pintura
  • 34. Para poder trabajar con objetos, esfundamental saber seleccionar la parte delobjeto que queramos modificar (mover, girar,cambiar de color...). Podremos observar que laspartes de un objeto seleccionadas toman unaapariencia con textura para indicar que estánseleccionadas.
  • 35. Objeto SIN Objeto con el BORDEseleccionar seleccionado Objeto con el RELLENO seleccionado
  • 36. Seleccionar un Relleno o un Borde: Bastahacer clic 1 vez en el Relleno o en el Bordeque queramos seleccionar.Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto:Hacer doble clic en el Relleno.Seleccionar todos los bordes (o líneas) de unmismo color que estén en contacto: Hacerdoble clic sobre una de las líneas que tenga elcolor que pretendamos seleccionar.Seleccionar un Símbolo, un texto, o un grupo:Clic en el Símbolo, en el texto o en el grupo.Estos tipos de objetos mostrarán un borde decolor azul (por defecto) al estar seleccionados.
  • 37. Seleccionar Varios elementos: Mantendremos pulsada latecla SHIFT mientras seleccionamos los objetos quequeramos.Seleccionar los objetos que se encuentran en unadeterminada zona: Para ello usaremos la HerramientaSelección (Flecha). Haremos clic en una parte del escenarioy arrastraremos el cursor hasta delimitar el área quecontenga los objetos que queremos seleccionar. Si estaárea corta algún objeto, sólo quedará seleccionada la partedel objeto que esté dentro del área que hemos delimitado.Si quisiéramos incluir dicho objeto, bastaría con usar latecla SHIFT y seleccionar la parte del objeto que falta porseleccionar.Este modo de seleccionar objetos permite seleccionarmuchos objetos rápidamente, además de permitirnosseleccionar determinadas zonas de los objetos, paracortarlas, pegarlas ...
  • 38. Además de la Herramienta Flecha, también podemosusar la Herramienta Lazo, más útil aún si cabe. Nospermite seleccionar cualquier zona de cualquier forma(la forma la determinamos nosotros) del objeto quesea. Al contrario que la Herramienta Flecha, las áreasseleccionadas no tienen porque ser rectangulares.Seleccionar a partir de la Línea de Tiempo: Siseleccionamos un determinado fotograma en la líneade tiempo, se seleccionan automáticamente todos losobjetos que estén en dicho fotograma. Esto es útil paramodificar de un modo rápido todos los elementos delfotograma.Seleccionar Todo: La forma más natural de seleccionartodo, consiste en hacer clic en el menú Edición ->Seleccionar Todo.
  • 39. CLICTODO LOS RELACIONADO CON LAS CAPASCLIC CLIC CLIC CLICCLIC CLIC CLIC CLICCLIC CLIC CLIC CLICCLIC CLIC CLIC
  • 40. Todo el mundo ha visto alguna vez cómotrabajan los dibujantes de dibujos animados. Ytodos hemos visto cómo colocan una hojasemitransparente con dibujos sobre otras y lasuperposición de todas forman el dibujo final.¿Por qué no dibujan todo en una misma hoja?¿Por qué trabajan con varios niveles y convarios dibujos si van a acabar todos juntos?
  • 41. Los motivos son muchos, y estos niveles queemplean los dibujantes, equivalen a las Capasque utiliza Flash. Cada capa es, por tanto, unnivel en el que podemos dibujar, insertarsonidos, textos... con INDEPENDENCIA delresto de capas. Hay que tener en cuenta quetodas las capas comparten la misma Línea deTiempos y por tanto, sus distintos fotogramasse reproducirán simultáneamente.Clarifiquemos esto con un ejemplo:
  • 42. Supongamos que tenemos 2 capas. En una deellas los fotogramas del 1 al 10 contienen eldibujo de una portería de fútbol. En la otra losfotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo de unportero (del 5 en adelante están vacíos).Pues bien, esta película nos mostraráinicialmente (durante el tiempo que duren losprimeros 5 fotogramas) la portería con elportero, para después (durante los fotogramasdel 5 al 10) mostrar la portería sin portero.
  • 43. De este modo la portería es independiente delportero, y podemos tratar estos objetos con totallibertad, ya que no interfieren entre ellos paranada.Otra razón para separar los objetos en capas, esque Flash nos obliga a colocar cada animacióndistinta en una capa. De lo contrario, todos losobjetos que se encuentren en dicha capa formaránparte de la animación. Si queremos que un objetoNO forme parte de una animación, deberemosquitarlo de la capa en la que se produce dichaanimación.
  • 44. Siguiendo con el ejemplo del portero, siquisiéramos crear un movimiento que hagaque el portero se desplace hacia un lado nohay ningún inconveniente, pero si la porteríaestuviera en la misma capa que el portero,entonces AMBOS objetos se moverían haciadicho lado, con lo que resultaría imposible quesólo se moviera el portero. La solución esseparar los objetos en 2 capas, como ya hemoshecho.
  • 45. Las capas además, tienen otras utilidades, nospermiten ordenar nuestra película de formalógica, y nos ayudan en la edición de dibujos(evitando que se "fundan" en uno sólo, obloqueando el resto de capas de modo quesólo podamos seleccionar la capa que nosinterese).
  • 46. La vista standard de una capa es la quemuestra la imagen. Veamos para qué sirven losdistintos botones y cómo usarlos.Insertar Capas : Como su nombreindica, sirve para Insertar capas en la escenaactual. Inserta capas normales (en el siguientepunto se verán los distintos tipos de capas).Añadir Capa Guía: Inserta una capa de tipoguía. Se tratan en profundidad el siguientepunto.Borrar Capa : Borra la capa seleccionada.
  • 47. Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre auna capa, basta con hacer doble clic en elnombre actual.Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic enel icono , podremos acceder a un panel conlas propiedades de la capa en la que hayamoshecho clic. Podremos modificar todas lasopciones que hemos comentado anteriormentey alguna más de menor importancia.
  • 48. Mostrar / Ocultar Capas: Este botónpermite ver u ocultar todas las capas de lapelícula. Es muy útil cuando tenemos muchascapas y sólo queremos ver una de ellas ya quepermite ocultar todas a la vez, para despuésmostrar sólo la actual. Para activar la vista deuna capa en concreto (o para ocultarla) bastacon hacer clic en la capa correspondiente en elpunto (o en la cruz) que se encuentra bajo elicono "Mostrar / Ocultar capas"
  • 49. Bloquear Capas: Bloquea la edición de todaslas capas, de modo que no podremos modificarlashasta desbloquearlas. Para bloquear o desbloquearuna capa concreta, procederemos como en elpunto anterior, clic en el punto o icono "Cerrojo"situados en la capa actual bajo el icono "BloquearCapas".Bloquear una capa es muy útil cuando tenemosvarios objetos juntos y en capas distintas yqueremos asegurarnos de que no modificamos "sinquerer" alguno de ellos. Tras bloquear su capapodremos trabajar con la seguridad de nomodificar dicho objeto, ni siquiera podremosseleccionarlo, de modo que editaremos con mayorfacilidad el objeto que queramos.
  • 50. Mostrar/Ocultar capas como contornos: Estebotón nos muestra/oculta los contenidos de todaslas capas como si sólo estuviesen formados porbordes. De este modo y ante un conjunto numerosode objetos, podremos distinguirlos a todos de formafácil y podremos ver en qué capa está cada uno deellos.También se puede activar o desactivar para cadacapa de un modo similar a los anteriores botones.Veamos como se muestran estas opciones activadasy desactivadas.
  • 51. En la primera imagen la capa actual no tieneninguno de los botones activados, podemosobservar que en la columna "Mostrar Capas"aparece un punto negro. Este punto significa queNO está activada esta opción, lo mismo sucede conel botón "Bloquear capas". En la columna "Mostrarcapas como contornos" aparece un cuadrado CONrelleno, lo que simboliza que los objetos semostrarán completos y no sólo sus contornos.En la segunda imagen aparece una cruz situadabajo la columna "Mostrar Capas", lo que indica quedicha capa no es visible en el escenario.
  • 52. Aparece un cerrojo bajo la columna "bloquearcapas", lo que simboliza que la capa estábloqueada. Y en la columna "Mostrar capas comocontornos" NO aparece relleno. La capa se estámostrando en este modo y no podremos ver losrellenos hasta deseleccionar esta opción.Además, el color de los contornos será diferentepara cada capa, de modo que podamosdistinguirlas mejor. El color delcontorno, coincidirá con el indicado en cada capa.En este ejemplo se puede ver cómo queda unobjeto en función de tener activada o no la opcióncontorno:
  • 53. Todas las capas de una misma escena compartenla misma línea de tiempos y por tanto, los objetosde todos los fotogramas 1 de todas las capas severán al mismo tiempo en la película superpuestosunos sobre otros. ¿y qué objeto está delante de losdemás? Pues este criterio viene dado por lacolocación de las Capas en la película. Los objetosque se mostrarán delante de todos los demásserán aquellos que se encuentren en la capasituada más arriba.Es decir, si nos fijamos en el ejemplo anterior:
  • 54. El portero aparece delante de la portería, porque lacapa "Portero" está situada encima de la capa"Portería", como puede apreciarse en la imagen. Siquisiéramos cambiar esta distribución, basta conhacer clic en la capa que queramos mover yarrastrarla hacia arriba o hacia abajo hasta laposición deseada.Veremos como los objetos se colocan delante odetrás de los de la capa seleccionada según sucapa se encuentre por encima o por debajo de lanuestra.Para mover un fotograma de una capa a otra, bastacon seleccionar el fotograma a mover y arrastrarlohasta la capa donde queramos pegarlo. Tambiénse puede Copiar el fotograma y luego pegarlo en lacapa de destino.
  • 55. Provienen de objetos que hemos creado utilizando lasherramientas que nos proporciona Flash MX.Estos objetos al ser transformados en símbolos, sonincluidos en una biblioteca en el momento en que soncreados, lo que permite que sean utilizados en variasocasiones, ya sea en la misma o en otra película.La acción de crear un nuevo símbolo es una de las másusadas en Flash ya que es uno de los primeros pasospara crear una animación, como veremos más adelante.El procedimiento es el siguiente:Seleccionamos el objeto que queramos convertir ensímbolo. Abrimos el panel de Propiedades del Símbolo,accediendo al menú Insertar -> Nuevo Símbolo osimplemente pulsando Ctrl + F8 o F8 .
  • 56.  Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear. Esto al principio y mientras tengamos poco símbolos no será muy importante, pero más adelante nos servirá para hacer referencia al objeto. Sólo nos queda seleccionar el tipo de símbolo o comportamiento en que queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Película, Botón y Gráfico. Bastará con pulsar Aceptar para tener nuestro símbolo creado.
  • 57. Cuando creamos un símbolo, Flash lo almacena enuna biblioteca. Pues bien, cada vez que utilicemosese objeto en una película, éste se convierte enuna instancia.Aunque parece que sean lo mismo, la importanciade esta distinción es que cuando utilicemos unsímbolo que hayamos creado previamente en unapelícula, al modificarlo se modificará lainstancia, mientras que el objeto seguiráintacto, tal y como era en el momento de sucreación, de manera que podremos volverlo autilizar en otro momento.
  • 58. Los Gráficos son símbolos que nos permitenrepresentar objetos estáticos y animacionessencillas.En caso de que utilicemos un símbolo gráfico pararealizar una animación, debemos tener en cuentaque ésta estará ligada a la línea de tiempo de lapelícula en la que se encuentre. Es decir, laanimación se reproducirá siempre y cuando lapelícula original también se esté reproduciendo.Esto hace que, pese a tener su propia línea detiempo, no puedan contener sonidos, controles niotros símbolos gráficos.
  • 59. Es una película en si misma, como cualquiera de lasque podamos haber creado hasta el momento en estecurso, pero que está incluida dentro de otra película y,a su vez puede contener también películas insertadasen él.Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, losclips de película tienen su propia línea de tiempo. Sinembargo, y a diferencia de los Gráficos (como veremosa continuación), esta línea temporal no está ligada a lalínea de tiempos del documento que lo contiene, de talforma que su ejecución es independiente.Este tipo de símbolos puede contener cualquier otrotipo de símbolo: gráfico, clip o botón, así comocualquier objeto creado con Flash, ya que un clip esrealmente una película.
  • 60. Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuandorealizamos películas de gran complejidad y tamaño, en la queintervienen un número muy elevado de fotogramas, debido aque en la vista general del documento, nosotros sólo veremosun fotograma por clip, el cual puede estar compuesto pormuchos frames, lo que nos permitirá tener una mejor visiónde cómo se desarrolla nuestra animación, y una barra detiempos más clara y "limpia".Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potenciaa Flash MX, permitiéndonos crear películas de grancomplejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que sepueden crear múltiples movimientos independientes entre sí ycrear conexiones entre los diferentes Clips de un documento.Todas aquellas cosas que no podíamos hacer con un símbolode tipo Gráfico, lo podemos hacer con un Clip, además depoder realizar también todo aquello que nos permitía dichosímbolo. Por esto, normalmente se utilizan los clips paracualquier tipo de animación debido a su granflexibilidad, dejando los gráficos sólo para imágenesestáticas.
  • 61. Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte dela interactividad de las películas Flash con aquel que la estávisualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón decualquier entorno informático, sea web o cualquier otro.Son elementos que se prestan a que el usuario los presione,desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También eshabitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se lespasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando, porejemplo.Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos demencionar en otros lenguajes orientados a la web, que es el casoque nos ocupa, debemos crear programas relativamente grandes.Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de losbotones es una práctica muy habitual en el diseño en Internet. Sinembargo, en Flash no ocurre así. Su interfaz está diseñada demanera especial para la creación de botones, lo que nos permitecrear todos estos efectos de una manera muy sencilla.
  • 62. Al igual que los otros símbolos de FlashMX, los botones tienen su propia línea detiempos. Esta es independiente pero, sinembargo, está formada únicamente por cuatrofotogramas, uno para cada estado posible delbotón.
  • 63.  Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre él. Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él. Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado. Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos (también de tipo Bitmap). La unión de las posibilidades de todos los símbolos dota a los botones de gran espectacularidad.
  • 64. Las películas de Flash son imágenes y animaciones para los sitiosWeb. Aunque están compuestas principalmente por imágenesvectoriales, también pueden incluir imágenes de mapa de bits ysonidos importados. Las películas Flash pueden incorporarinteracción para permitir la introducción de datos de losespectadores, creando películas no lineales que pueden interactuarcon otras aplicaciones. Los diseñadores de la Web utilizan Flashpara crear controles de navegación, logotiposanimados, animaciones de gran formato con sonido sincronizado eincluso sitios Web con capacidad sensorial. Las películas Flash songráficos vectoriales compactos que se descargan y se adaptan deinmediato al tamaño de la pantalla del usuario.Las animaciones en flash las podemos crear con: FigurasBásicas, Figuras creadas con las herramientas Pluma, Lápiz, Pincel yBorrador, Líneas, Textos e Imágenes Importadas.
  • 65.  Formas En la barra de herramientas que se encuentra al lado izquierdo podemos dibujar círculos y cuadrados , Formas libres con las herramientas pluma, Pincel, lápiz y laso.
  • 66. Textos En la barra de herramientas que seencuentra al lado izquierdo, encontramos unIcono con la opción de Herramienta de texto.Damos clic encima de nuestro fondo ypodemos escribir el texto deseado.Imágenes Menú – Archivo – Importar – Buscaren (carpeta contenedora de la imagen) – Abrir

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