More Related Content
Similar to 3 d smax7tutorials
Similar to 3 d smax7tutorials (20)
3 d smax7tutorials
- 1. Configure your viewport layout: viewport-ын хэлбэрүүд
Дэлэгцийн харагдах байдлыг өөрийн хүссэнээр тохируулж болно.
Perspective- Ерөнхий байдлаар үзүүлэх цонх
Top- Дээрээс нь үзүүлэх цонх
Left- Зүүн талаас нь үзүүлэх цонх
Front- Урдаас нь үзүүлэх цонх
Дээрх цонх тус бүрийг viewport гэж нэрлэдэг. 3D max программ нь стандарт байдлаараа
Viewport нь дараах хэлбэртэй байдаг
Тэгвэл Viewport-ыг өөрийн хийж буй ажилдаа тохируулан өөрийн хүссэнээр тохируулах
боломжтой. Үүний тулд:
1. 3Dmax7 программыг ажиллуулна.
2. товчин дээр Left-click (хулганы зүүн товчоор нэг товших) эсвэл Perspective
viewport-ны Perspective үгэн дээр Right-click хийгээрэй.
3. гарч ирэх шуурхай цэснээс Configure сонгоорой.
4. Viewport Configuration гэсэн харилцах цонх гарах ба Layout хэсэгийг сонгож
дараах хувилбаруудыг гаргаж ирнэ.
5. хувилбараа сонгоод ok товчыг дарна.
1
- 2. Navigating a Scene
Зураг үзэх арга
Энэ хичээлээр viewport-ыг яаж удирдах талаар үзэх болно.
Zoom хэрэглүүр.
1. File/Open ( File цэсний Open коммандыг ав.)
2. 3dmax/still_life хавтаст байрлах still_life_start.max файлыг сонгох
2
- 3. 3. Perspective viewport дээр right-click хийж идэвхижүүл. Perspective viewport
идэвхижсэн үед дээрх зурганд харуулсан шиг шар хүрээтэй болсон байна.
4. Zoom товчин дээр дараад Perspective viewport дээр хулганы дунд товчыг
эргүүлээрэй. Энэ үед Perspective viewport-ыг хол ойроос татаж харах болно.
5. Дараах байдалтай болгоорой.
Arc Rotate хэрэглүүр.
1. Arc Rotate товчин дээр дараад viewport дээр хулганы заагчыг аваачаад click
хийхэд шар өнгөтэй удирдах тойрог үүснэ.
2. шар тойргын дотор талд хулганы заагчийг аваачихад хулганы заагч өөрчлөгдсөн
байна.
3. Хулганы зүүн даралтыг дараад дарсан чигээрээ хулганаа зөө. Viewport-ыг янз
бүрийн өнцгөөс харах боломжыг олгоно.
4. Шар тойргын гадна талд хулганы заагчийг аваачихад хулганы заагч мөн өөр
хэлбэртэй болно.
5. Хулганы зүүн даралтыг дараад дарсан чигээрээ хулганаа зөө. Viewport-ыг янз
бүрийн өнцгөөр эргүүлж харах боломжыг олгоно.
6. Дараах байдалтай болгоорой.
3
- 4. Pan хэрэглүүр.
1. Pan товчин дээр дараад viewport дээр хулганы заагчыг аваачаад click
хий.Хулганы заагч өөрчлөгдсөн байна.
2. Хулганы зүүн даралтыг дараад дарсан чигээрээ хулганаа зөө. Viewport дотор
зургыг барьж байгаад байрлуулна.
3. viewport –ыг өөрчилсний дараа үйлдэл буцахын тулд гараас SHIFT+Z товчыг дарж
үйлдэл буцна.
Camera
Энэ хэрэгсэл нь viewport-ыг тал бүрээс нь яг кино хийж байгаа мэт харуулна. Perspective
viewport-оос илүү их үйлдэл гүйцэтгэх боломжтой юм. Vieport-ыг хөдөлгөөнд оруулах,
төрөл бүрийн эффект оруулах боломжтой.
Camera үүсгэх
1. Top viewport дээр Right-click хийж идэвхижүүл. Энэ үед тор viewport шар өнгийн
хүрээтэй болсон байна.
2. Top viewport-ын зүүн дээд өнцөг дээр байрлах Тор гэсэн үгэн дээр Right-click хий.
Гарч ирэх шуурхай цэснээс Smooth + Highlight сонгоорой.
3. Viewport wireframe үзүүлэх горимд байсан бол Smooth + Highlight үзүүлэх горимд
шилжлээ. Мөн гараас F3 товчыг дарж хоёр горимын хооронд шилжих боломжтой.
4. cameras товчыг дар. Энэ товч Create panel дээр байрлах ба Cameras товчийг
дарсан бол Target товчыг сонгоорой.
5. Top Viewport дотор хутагны зүгт camer-аа байрлуул. (Доорх зургаас харна уу).
4
- 5. Camer-аар харахын тулд альч Viewport-ыг ашигладаг. Viewport-уудаас аль нэгийг нь
сонгож түүнийгээ Camera viewport уруу шилжүүнэ. Front viewport-ыг Camera viewport
уруу шилжүүлье.
6. Front viewport дээр Right-click хийж идэвхижүүл. Гараас C товчыг дар. Camera
харилцах цонх гарч ирнэ. Camera02 сонгоод OK товчыг дар. Энэ үед Front viewport
Camera02 болж өөрчлөгдөнө.
7. Гараас F3 товчыг дарж wireframe горимоос Smooth + Highlight горимруу шилжүүл.
8. Доорх байдалтай харагдах болно.
5
- 6. 9. Camera viewport-д navigation control-ын хэрэгслүүдийг хэрэглэж болно. Өмнө үзсэн
zoom, pan, arc-rotate зэргийг туршиж үзээрэй. Camera viewport-ыг өөрчилсөн бол
үйлдэл буцахдаа гараас CTRL+Z товчыг дарна.
Render хэрэгсэл
viewport –ын зургыг төрөл бүрийн эффект хийж үзэх боломжтой.
1. Render Scene
товчин дээр дар
эсвэл Rendering
цэсний Render
командыг авах
буюу гараас F10
товчыг дарна.
Render харилцах
цонх гарч ирнэ.
2. Харилцах цонхны
доод талд Render
товчин дээр дар.
3. Доорх байдалтай
харагдах болно.
6
- 7. Creating an Orange
Дээрх зурганд orange нэмж хийе.
1. товчыг дарж Create самбарыг сонго, Geometry сонго, Sphere товчыг дарж
вөмбөлөг хийнэ. Бөмбөлөг хийхийн өмнө Create самбар дээр 2 тохиргоо хийх
хэрэгтэй.
2. Эхний тохиргоо нь: Parameters хэсгийн доод талд орших Base To Pivot идэвхижүүл.
Base To Pivot идэвхижүүлснээр үүсэгсэн sphere дүрс доод талын хавтгай координат
дээр суурилдаг.
3. Дараах тохиргоо нь: Create самбар дээрх AutoGrid идэвхижүүлээрэй. AutoGrid нь
үүсэгсэн дүрсэнд харгалзах тор үүсэгдэг.
4. Perspective viewport –д алим, хутагны хооронд Orange-ны хэмжээтэй бөмбөлөг зур.
Бөмбөлөгийн өнгө ямарч өнгөтэй байж болно. Сүүлд дурын байдлаар өөрчилж
болдог. (Дээрх зургаас харна уу).
5. Create самбар дээрх Parameters хэсэгт байрлах Radius 20 болгож өөрчлөөд ENTER
товч дар. Sphere дүрсний хэмжээ өөрчлөгднө.
Sphere дүрсний нэр болон өнгийг өөрчлөх.
Create самбар дээрх Name And Color сонго.
7
- 8. Sphere дүрсыг зөөж шилжүүлэх:
1. Move товчин дээр дархад дүрсыг зөөх сум гарсан байна . (Х тэнхлэг улаан
өнгөөр, У тэнхлэг ногоон өнгөөр, Z тэнхлэг хөх өнгөөр дүрсэлсэн сум)
2. сумны дагуу Drag хийж(хулганаар нэг даралт хийж дарсан чигээрээ хулганаа зөөх)
дүрсийг зөөнө.
Adding a Material to the Orange
Өөрийн хийсэн дүрсээ төрөл бүрийн bitmap төрлийн зургаар бүрж болдог. Лонх болон
лонхны шошго, алим зэргийг bitmap төрлийн доорх зургаар бүрсэн.
8
- 9. Зурсан Sphere дүрсээ Orange-ны материалаар бүрье.
1. Material Editor товчин дээр дар. Эсвэл гараас M товчыг дархад Material
Editor харилцах цонх гарч ирнэ.
2. Дараах Material Editor цонхноос orange өнгийг сонго.
9
- 10. 3. Material Editor-оос Orange өнгийг drag хийгээд Viewport дээр байгаа Sphere дүрсэн
дээрээ тавь.
4. Sphere дүрс яг Orange жимс шиг харагдах болно. Гараас F9 товчыг дарж render
хийж үз. Оrange дээр zoom-ээр татаж хар. Гараас SHIFT+Z дарж үйлдэл буцна.
10
- 11. Animating the Still Life Objects
Энэ хичээлээр обьектыг хөдөлгөөнд оруулахыг үзнэ. keyframe ашиглаж хөдөлгөөнд
оруулъя. Үүний тулд Auto Key ашгилна. Хугацааны өөр өөр муж дээр обьектыг
байрлуулсны дараа 3ds max программ байрлалуудын хооронд тооцоолчихдог. Keyframes
үүсгэх 3 арга байдаг. Эхний арга нь: Auto Key товчин дээр дараад хугацааны шугам дээрх
заагчыг ямар нэгэн байрлалд байрлуулаад объектоо өөрчилнө. Объектыг зөөх(move),
эргүүлэх(rotate), хэмжээг нь өөрчлөх(scale) зэргээр өөрчилнө. Хоёр дахь арга нь: keyframe
тогтоож өгөх арга юм.
Time slider (цаг заагч) дээр right-click хийхэд Create Key
харилцах цонх гарч ирнэ. Энэ цонхонд эхлэх цаг болон төгсөх
цагыг зааж өгдөг. Дараагын арга бол Set Key ашиглаж хөдөлгөөнд оруулах.
Эхлээд бид Auto Key ашиглан хөдөлгөөн хийж үзье. Orange-ыг хөдөлгөх үйлдлийг хийе.
1. Өмнөх зургаа ашиглая эсвэл File цэсний Open коммандыг авч 3Dmax/ still_life
/still_life_with_orange.max файлыг нээгээрэй.
2. Auto Key товчин дээр дар.
3. Auto Key товч улаан өнгөтэй болж хувирах ба мөн time slider, viewport-ын хүрээ
улаан өнгөтэй болсон байна энэ нь автоматаар хөдлөх горимд(Auto Key mode)
шилжсэн гэсэн үг юм.
4. move хэрэгсэл ашиглаж рerspective viewport-д байрлах orange дүрсээ дээш нь z
тэнхлэгийн дагуу зөө.
5. Time Slider-ээ frame 50 дээр байрлуул .
6. Оrange дээр Right-click дархад гарах шуурхай цэснээс Move сонго.
7. Оrange Z тэнхлэгийн дагуу drag хий.
8. товчоор хөдөлгөөнийг удирдна.
9. Time Slider-ээ frame 0 дээр байрлуулаад гараас Shift товчыг дарж байгаад Time
Slider-ээ frame 100 дээр аваач.
10. товчоор хөдөлгөөнийг удирд.
Лонх болон алимыг дээрхийн адил хөдөлгөөрэй.
Зургаа дараах байдлаар хөдөлгөөрэй: File цэсний Open коммандыг авч 3Dmax/ still_life
/still_life_animated.max файлыг нээ.
Rendering the Animation
Хөдөлгөөнт үйлдлээ кино болгон хөрвүүлэх
Хөдөлгөөнт үйлдлыг render хийнэ гэдэг нь олон frame-үүдийг нэг бүрчлэн хөрвүүлнэ гэсэн
үг ба компьютерийн хүчин чадал их шаарддаг. Render хийхэд frame бүрээр объектод бодит
материал тааруулах, сүүдэр тохируулах мөн бусад эффектүүдийг тааруулж өгдөг тул энэ
үйлдэл удаан үргэлжилдэг.
Өмнө хийсэн бүтээлээ render хийе.
Хичээлийн төгсгөлд render хийнэ. Render хийх хугацаа компьютерийн хурднаас
шалтгаалаад ойролцоогоор 15 орчим минут болно.
11
- 12. 1. File цэсний Open коммандыг авч 3Dmax/ still_life /still_life_animated.max файлыг
нээ.
2. Rendering цэсний Render коммандыг авхад Render Scene харилцах цонх гарч ирнэ.
3. Render Scene харилцах цонхны Common хавтасны Output Size бүлгийн утгыг 320 x
240 болгон өөрчил. Энэ хэмжээ хамгийн бага хэмжээ нь бөгөөд render хийхэд
хамгийн хурдан байдаг.
4. Time Output бүлгийн Active Time Segment идэвхижүүл.
5. Render Output бүлэгт байрлах Files товчин дээр дар. Render Output File харилцах
цонх гарч ирнэ. name талбарт нь mystill_life_animated.avi бичээд Save товчыг дарж
хадгал. Санамж: file name талбарт .avi өргөтгөлийг нь нэрний хамт бичиж болно
эсвэл file type талбарт avi төрлийг сонгож, file name талбарт нэрийг нь сонгож
болно.
6. Video Compression харилцах цонх гарч ирнэ. Compression Quality талбарын утгыг
100 болго. OK товчыг дар.
7. Render Scene харилцах цонхны Files товчны оронд mystill_life_animated.avi
файлын зам харагдах болно.
8. Render Scene харилцах цонхны хамгийн доод талд Viewport гэсэн талбар байх ба
утгыг нь Perspective болгон өөрчил. Ингэж өөрчилснөөр render хийх бүрд үргэлж
энд сонгосон viewport-ыг авч байдаг. camera viewport сонгож болох боловч
Perspective viewport илүү дээр юм. Учир нь Perspective viewport дээр хөдөлгөөнт
үйлдэл илүү харагдаж байгаа.
9. Render товчыг дарж хөрвүүлж эхэлнэ.
Render хийсэн хөдөлгөөнөө ажиллуулж үзэх:
1. Render явагдаж дууссаны дараа File цэсний View Image File коммандыг сонго. View
File харилцах цонх гарч ирнэ.
2. mystill_life_animated.avi файлаа сонгоод Open товчыг дархад Media Player гарч
ирнэ.
3. Play товчыг дар.
Working With the Layer Manager
3ds max нь объектуудыг удирдаж зохион байгуулах Layer Manager хүчирхэг хэрэгсэлтэй.
Энэ хичээлээр сонгосон хэсгээр шинээр layer үүсгэх, Layer Manager-ыг ашиглах,
объектуудын бүлгийн шинж чанарыг өөрчлөх зэргийг үзнэ. Main toolbar дээр Layer
Manager байдаг ба бусад нэмэлт Layer-ийн коммандууд нь Layers toolbar дээр байдаг.
Хэрэв Layers toolbar харагдахгүй байвал main toolbar-ын хоосон зайн дээр right-click
хийхэд гарч ирэх шуурхай цэснээс Layers сонгож гаргаж ирнэ.
Set up the scene: Scene тохируулах
1. intro_Lighting/ tut_library.max файлыг нээ.
2. Хэрэв File Load: Units Mismatch харилцах цонх гарч ирвэл Adopt The File's Unit
Scale сонголтыг сонго. Энэ сонголт нь системийн хэмжих нэгжийг өөрчилдөг юм.
Өөр хэмжих нэгж бүхий файлаас объектыг зөөхөөр Open, Merge, XRef зэрэг
коммандыг авах үед File Load: Units Mismatch харилцах цонх гарч ирдэг. Энэ
харилцах цонх файлыг нээх, нэгтгэх үед 3ds max-ын хэмжих нэгжийг нь
тохируулдаг. Тохируулга хийхээс өмнө автоматаар Inches хэмжих нэгжээр
тохируулсан байдаг. File Load: Units Mismatch харилцах цонх хоёр сонголттой.
12
- 13. • Rescale the File Objects to the System Unit Scale: Энэ сонголт нь гаднаас орж ирж
буй файлын объектын хэмжээг 3ds max-ын хэмжих нэгжид тааруулан өөрчилдөг.
Өөрөөр хэлбэл гаднаас орж ирж байгаа дүрсын хэмжээ өөрчлөгддөг гэсэн үг юм.
• Adopt the File's Unit Scale: Энэ сонголт нь 3ds max-ын хэмжих нэгжийг гаднаас
орж ирж буй файлын объектод тааруулж өөрчилдөг. Өөрөөр хэлбэл хэмжих
нэгжийг өөрчилнө. Энэ сонголтыг хийсний дараа File цэсний Reset коммандыг
авсан ч хэмжих нэгж эргэж өөрчлөгдөхгүй.
Хэмжих нэгжийг өөрчлөхдөө Customize цэсний Units Setup коммандыг дарж гарч ирэх
цонхноос System Unit Setup товчин дээр дарж тохируулгыг хийдэг эсвэл 3dsmax.ini файлд
өөрчлөлт хийнэ. Unit талбар: 3ds max –ын хэмжих нэгжийн харьцааг өөрчлөх. Гаднаас
объект оруулах эсвэл дүрс
үүсгэхээс өмнө тохируулсан байх
ёстой. Respect System Units in
Files: гаднаас файл оруулхад
объектын хэмжээ өөрчлөгдөхгүй
үед энэ сонголт идэвхитэй байна.
Origin Slider, Distance from
Origin, Accuracy : хэмжих
нэгжийн нарийвчлалыг
тооцоолно.
Units Setup харилцах цонх нь
хэмжих нэгжийг үзүүлэх
зориулалттай. generic units ба
standard units (feet and inches, or
metric) сонголттой. Мөн
түүнчлэн custom ашиглан шинээр
хэмжих нэгж үүсгэх боломжтой.
13
- 14. Metric: Millimeters, Centimeters, Meters, Kilometers зэрэг хэмжих нэгж байна.
US Standard: fractional unit сонголт нь бутархай хэмжээсээр илэрхийлэх,decimal units нь
аравтын тооллоор илэрхийлдэг. US Standards нь дараах сонголтуудтай:
• Fractional Inches
• Decimal Inches
• Fractional Feet
• Decimal Feet
• Feet w/ Fractional Inches
• Feet w/ Decimal Inches
Custom: Хэмжих нэгжийг тодорхойлох
Generic: Энэ сонголт нь 1 inch = system unit харьцаагаар авдаг.
Lighting Units group : Гэрэлтүүлгийн American ба International хэмжих нэгжийг агуулна .
3. хэрэв шаардлагатай бол Zoom Extents All товчин дээр дарж бүх viewport-ыг
зэгцэлж харуул.
14
- 15. Шинээр layer үүсгэх:
1. Гараас H товчин дээр дар. Select Objects харилцах цонх гарч ирнэ.
2. Select Objects харилцах цонхны List Types бүлгийн Lights идэвхижүүлээд Invert
товчин дээр дар. Бүх гэрлийн объектууд харагдах болно.
3. Зүүн доод буланд байрлах All товчин дээр дараад Select товчыг дар. Бүх гэрлийн
объектууд сонгогдох болно.
4. Layers toolbar дээр байрлах Create New Layer товчин дээр дар. Хэрэв Layers
toolbar харагдахгүй байвал main toolbar дээр right-click хийгээд гарч ирэх цэснээс
Layers сонгож гаргаж ирнэ.
5. Create New Layer харилцах цонх гарч ирнэ. name талбарт Lights гэж бич. Move
Selection To New Layer сонголтыг идэвхижүүлээд OK товчыг дар. Бүх гэрэлтүүлэг
new layer уруу Lights нэртэйгээр шилжнэ.
6. Layers toolbar дээрх Layer Manager товчин дээр дар. Layer Manager харилцах
цонх гарч ирнэ.
7. Furniture мөрөнд харгалзах Hide багана дээр click хий.
8. Маск гарч ирэх ба бүх гэрийн хэрэгсэл харагдахгүй болсон байна.
9. viewport дээр right-click хий. Гарч ирэх шуурхай цэснээс Properties сонго.
10. Object Properties харилцах цонх гарч ирнэ. General хавтаст байрлах Rendering
Control бүлэгт байрлах By Object товчин дээр click хийнэ үү. Товчны нэр By Layer
болж өөрчлөгднө. OK товчыг дар.
11. Layer Manager дээрх Render багнан дээрх Lights мөрийг идэвхижүүл.
Данхны зураг алга болох ба бүх гэрлийн хэрэгсэл render хийгдэхгүй гэсэн үг юм.
15
- 16. Modeling a Space Scene
Сансар огторгуйг бүртээх
Энэ хичээлээр сансар огторгуй болон сар, сансрын чулуу зэргийг бүтээнэ.
16
- 17. Гариг үүсгэх:
1. File цэсний Reset коммандыг ав. Гарч ирэх цонхны Yes коммандыг авна уу.
2. Create самбар дээрх Geometry товчин дээр дарж Object Type бүлгийн Sphere
товчыг дар.
3. Perspective viewport-ын төв хэсэгт sphere дүрсээ зур.
4. Name And Color бүлэгт байгаа Sphere01 нэрийг Mars болгон өөрчил.
5. Parameters бүлгийн Radius-ыг 100, Segments-ыг 64 болгон өөрчил.
Smooth сонголтыг идэвхижүүл.
6. Zoom Extents дээр дар. sphere дүрс viewport-ын төвд нь багтаж байрлана.
Саруудыг хийх:
Mars гаригт харгалзах 2 сарыг үүсгээд Deimos,Phobos гэж нэрлэе. Шинээр sphere-үүд
үүсгэхийн оронд үүсэгсэн дүрсээсээ хувилж хийе. (clone- Дуурайлган хийх)
1. Top viewport дээр Right-click хийгээд Zoom товчыг дарж дүрсээ жижигрүүлж
хар. Хулганы дунд товчоор томруулж, жижигрүүлж харна.
2. Mars гаригаа цонхны хагаст нь багтхаар харуулаарай. Pan хэрэгслийг ашиглан
Mars гаригаа доор зурганд харагдаж байгаа байдлаар Top viewport-оо зөөж болно.
Доор зургаас харна уу.
17
- 18. 3. Select and Move хэрэгслийг сонго. Дүрсийг зөөх чиглүүлэгч сум гарч ирнэ.
Хэрэв дүрсийг зөөх чиглүүлэгч сум гарч ирнэхгүй бол гарын Х товчыг дараарай.
4. Гараас Shift товчыг дарж байгаад Х тэнхлэгийн эсрэг чиглэлийн дагуу drag хий.
5. Clone Options харилцах цонх гарч ирнэ. Copy сонголтыг сонгоод Mars01 нэрийг
Deimos болгон өөчилөөд OK товчыг дар.
18
- 19. 6. Modify самбарыг сонгож (Deimos-ын) Radius-ыг 22, segments 24 болгон
өөрчил.
7. Дээрхийн адилаар Deimos-оос хоёр дахь сарыг дуурайлган хий. Clone Options
харилцах цонх гарч ирвэл нэрийг нь Phobos болгон өөрчлөөрэй.
8. Phobos сарны radius-ыг 11 болгон өөрчил.
9. Front viewport дээр Right-click хийж идэвхижүүлээд Select and Rotate сонго.
10. Mars гаргыг Z тэнхлэгийн чигт 15 градус эргүүл. (хөх тойрог дээр хулганы заагчаа
аваачаад тойргын дагуу drag хий.)
11.
Zoom Extents All товчин дээр дар. Viewport бүрт Mars болон Deimos, Phobos
гаригууд бүгд харагдах болно.
12. Файлаа my_mars.max нэрээр хадаглаарай.
19
- 20. Mars гаригын гадаргууг хийх:
Mars гаригаа бодит юм шиг харагдуулахын тулд ямар нэгэн зураг ашиглан шинээр material
үүсгэнэ. Үүсэгсэн material-аа ашиглан дүрсээ бүрнэ.
Өмнөх хичээлээ үргэлжлүүлье.
1. File цэснээс Open коммандыг авч my_mars.max хадгалсан файлаа нээ.
2. Гараас M товчыг дарж Material Editor цонхыг дууд.
3. Зүүн дээд булангын дугуйг сонго(материал сонголтын нүдний зүүн дээд нүд).
Material-ын нэрийг Mars болгон өөрчил.
4. Shader Basic Parameters бүлгийн Blinn утгыг Oren-Nayar-Blinn болгон өөрчил.
Сүүдрийн тархац нь өөрчлөгднө.
5. Oren-Nayar-Blinn Basic Parameters бүлэгт байрлах Diffuse өнгө сонголтын нүдний
хажууд байрлах бичиггүй хоосон товчин дээр click хий. Material/Map Browser
харилцах цонх гарч ирнэ. Bitmap сонгоод OK товчыг дархад Select Bitmap Image
File харилцах цонх гарч ирнэ.
6. tutorialsintro_to_modeling хавтаснаас mars.jpg
файлыг сонгоод Open товчин дээр дар. Сонгосон
материал сонголтын нүдэнд mars.jpg зураг орсон
байна.
7. Үүсэгсэн Mars материалаа Mars гариг(sphere)
уруу drag хий. Таны бүтээсэн Mars гариг сонгосон
материалаар бүрхэгдэх ёстой. Хэрэв гариг саарал өнгөтэй болчихвол дараах
тохиргоог хий.
8. Идэвхитэй байгаа Front viewport дээрх Front үгэн дээр right-click хийхэд гарч ирэх
цэснээс Smooth + Highlights сонгож идэвхижүүл.
20
- 21. 9. Material Editor цонхонд байрлах Show Map In Viewport товчин дээр дар. Mars
гариг сонгосон материалаар бүрхэгдэнэ.
10. Материалын нэрийг Mars-Bitmap болгон өөрчил.
11. Go To Parent дээр click хий.
12. Oren-Nayer-Blinn Basic Parameters бүлэг дээр click хийж хаа. Maps бүлгийг задал.
Diffuse үгт харгалзах товч "Mars-Bitmap (mars.jpg)." нэртэй болсон байна.
13. Diffuse-д харгалзах "Mars-Bitmap (mars.jpg)." товчноос Bump-д харгалзах хоосон
“None” товчруу drag хий. Энэ үед
Copy/Instance Map харилцах цонх гарч
ирэх ба Instance сонголтыг
идэвхижүүлээд OK товчыг дар.Instance
сонголт нь зургын утгуудыг өөрчлөх
боломжтой ба өөрчилсөн утгыг өөр
объектод автоматаар тохируулагдана.
14. Bump-ын amount багнанд харгалзах
утгыг −50 болго.
15. Render хийж үз.
Сарнуудын гадаргууг хийх:
1. Material Editor-т үүсэгсэн Mars материалын нүднээс ашиглаагүй шинэ нүд уруу
drag хийж шинэ материал үүсгээд нэрийг нь Deimos болгон өөрчил.
2. Maps бүлэгт байрлах "Mars-Bitmap (mars.jpg)" товчин дээр дархад Maps бүлгээс
гарна.
3. Mars-Bitmap нэрээ Deimos-Bitmap болгон өөрчил.
21
- 22. 4. Bitmap Parameters бүлэгт байрлах Bitmap үгэнд харгалзах товчин дээрх mars.jpg
дээр click хийж хуучин файлыг өөр шинэ файлаар сольё. Select Bitmap Image File
харилцах цонх гарч ирэх ба deimos.jpg файлыг сонгоод Open товчыг сонго.
5. Go to Parent товчин дээр дар. Maps бүлэгт байрлах Bump нь deimos.jpg зураг
болон өөрчлөгдсөн байна.
6. Үүсэгсэн Deimos материалаа Deimos гариг(sphere) уруу drag хий. Хэрэв Deimos
гаригаа олохгүй бол drag хийх явцдаа sphere дүрсүүд дээрээ хулганы заагчыг
хүргэхэд харгалзах sphere дүрсийн нэр харагдах болно. Доорх зурагт үзүүллээ.
7. Deimos гарагыг хийсний адилаар Phobos гарагыг хийнэ үү. phobos.jpg файлыг
ашиглаарай.
8. Render хийж үз.
22
- 23. 9. Файлаа my_mars_and_moons.max нэрээр хадгал.
Creating an Asteroid
Сансрын чулуу хийх.
Энэ хичээлээр sphere дүрсийг дурын байдлаар өөрчлөн арзгар хэлбэртэй сансрыг чулууг
үүсгэнэ.
1. asteroid1.max файлыг tutorialsintro_to_modeling хавтаснаас нээ. Зөвхөн нэг
viewport-оор том жижиг хоёр ширхэг sphere харагдана.
Min/Max Toggle-ыг дарж (эсвэл ALT+W) 4 ширхэг viewport-оор харж болно.
Noise эффект ашиглан сансрын чулууг үүсгэх :
1. Том sphere-аа сонго.
2. Name And Color бүлэгт байрлах Sphere01 нэрийг Moon болгон өөрчил.
3. Мөн жижиг sphere-аа сонгоод нэрийг нь Asteroid болгоод гараас ENTER товч дар.
4. Гараас P товчыг дарж Camera viewport-ыг Perspective viewport болгон өөрчил.
5. Zoom Extents товчин дээр дар. Сансрын биетүүд Perspective viewport-д багтан
байрлах болно.
23
- 24. 6. Modify самбар дээр даж Modifier List-ээс Noise эффектийг сонго. Noise
эффект нь дүрсийн гадаргууг дурын байдлаар гажуудал үүсэгдэг.
7. Noise Parameters бүлэгт байрлах Fractal сонголтыг идэвхижүүл. Мөн Scale-ын утгыг
30, Strength-ын утгыг харгалзан X=25, Y=10, Z=20 болгон өөрчил. Seed утга нь
дүрсын гадаргууд дурын өөрчлөлт өгдөг.
Дараах байдлаар хэлбэрийг нь өөрчил.
8. Мөн Modifier List-ээс Bend(матах, тахийлгах), Taper(нарийсгах, шөвийлгөх, конус
хэлбэртэй болгох), Twist(мушгих), Stretch(сунгах, татах) эффектүүдийг ашиглан
дараах хэлбэртэй болго.
24
- 25. 9. Файлаа my_asteroid.max нэрээр хадаглаарай.
Turning a 2D Logo Into 3D
Энэ хичээлээр 2 хэмжээстэй зурагдсан эмбелемээс 3-н хэмжээстэй эмбелем үүсгэх
тухайгох тухай үзэх болно. Хичээлийн явцад шулуун яаж зурах тухай үзэх ба хавтгай дээр
зурсан шулуунаа Bevel арга ашиглан 3-н хэмжээстэй биет болгох. Үүсэгсэн 3-н
хэмжээстэй биетээ бодит материалаар бүрж, хөдөлгөөнд оруулах тухай үзэх болно.
Дараах зургыг (эмбелем-ыг) viewport-д оруулаад давхарлан зурах замаад эмбелемийг
бүтээх юм.
25
- 26. Дээрх зургын арын фон цагаан өнгөтэй байгаа нь 3ds max-д оруулан ажиллахад
хүндрэлтэй байдаг тул өөрийн мэддэг дурын зургын программаар арын фоныг нь бараан
өнгөтэй болгон өөрчилөөрэй.
Viewport-ыг өөрчлөх :
1. 3ds max программыг эхлүүл. Хэрэв программыг ажиллуулчихсан байсан бол өмнөх
файлаа хадгалаад File цэсний Reset коммандыг ав.
26
- 27. 2. Front viewport дээр click хийж идэвхижүүл. Эсвэл гараас F товчыг дарж Perspective
viewpor-ыг Front viewport болгож болно.
3. Min/Max Toggle дээр click хий. Энэ үед Front viewport дангаараа дэлэгцэнд
харагдах болно.
Viewport-д дэвсгэр (background) зураг оруулах:
1. Views цэснээс Viewport Background коммандыг сонгоход Viewport Background
харилцах цонх гарч ирнэ. Эсвэл гараас ALT+B товчыг дарж болно.
2. Background Source бүлгийн Files товчин дээр дарж файлаа сонгоно.
3. tutorialsintro_to_modeling хавтаст байрлах timegrey.jpg файлыг нээ. Энэ
эмбелемийн арын фоныг бараан болгосон байгаа.
4. Aspect Ratio бүлгийн Match Bitmap сонголтыг идэвхижүүл. Энэ сонголт нь зурагын
хэмжээ алдхаас сэргийлдэл.
5. Мөн Lock Zoom/Pan сонголтыг идэвхижүүл. Энэ сонголт нь арын фонд байгаа
зурагыг томсгож жижигсгэж харна.
6. OK товчыг дар.
27
- 28. 7. Zoom коммандыг ав.
8. Хулганы дунд товчоот удирдаж зургыг бүтэн хэмжээгээр харагдахаар харуул.
9. Гараас G товчыг дарж торыг(grid) нуу .
Тойрог үүсгэх:
28
- 29. 1. Create самбар дээрх Shapes довчин дээр дар. Object Type бүлгээс Circle товчыг
дараад курсороо эмбелемийн төв хавьцаа байрлуул. Өмнөх зураг дээрх шиг.
2. Эмбелемийн төвөөс эмбелемийн дотор талын тойрог хүртэл drag хий. Drag хийж
явсаар дотор талын тойрог дээр хүрээд хулганы товчыг сулал. Доорх зургаас хар.
3. Хэрэв зурсан тойрог чинь эмбелемний тойрогтой давхцахгүй зөрж байвал Main
Toolbar-аас Select and Move хэрэгслийг сонгож зурсан тойргоо дурын
байрлалд зөөж болно. Эсвэл Modify самбарыг сонгож тухайн тойргын Parameters
бүлгийн утгуудыг өөрчилж болно. Select and Move хэрэгслийг сонгосон үед доорх
зураг дээрх шиг чиглэл заасан сум гарсан байдаг. Чиглэлийн сумны дагуу drag хийх
замаар дүрсийг зөөдөг.
29
- 30. 4. Хоёр дахь тойргыг үүсгэхдээ эхний тойргоос хувилж 2 дахь тойргыг үүсгээд
хэмжээг нь томруулна. Үүний тулд: эхний тойргоо идэвхижүүл.
5. Select and Scale товчин дээр дар. Тойргын төвд 2 сумны хооронд шар өнгөтэй
тэгш өнцөгт гурвалжин үүссэн байна. Гараас Shift товчыг дарж байгаад, гурвалжин
дээр курсороо аваачаад гурвалжны гадна талын шулууныг өнгөртөл гадагш drag
хий.
6. Clone Options харилцах цонх гарч ирнэ. OK товчыг дарж Circle02 тойрог үүснэ.
30
- 31. 7. Одоо ингээд 2 ширхэг объекттой(Circle01, Circle02) боллоо. Дараагын алхам бол 2
объектоо хоолбож бэхлэх юм.
8. Гадна талын тойрог Circle02 дээр right-click хийхэд шуурхай цэс гарч ирнэ.
9. Шуурхай цэснээс Convert To > Convert To Editable Spline сонго. Modify самбар
идэвхижих бөгөөд Editable Spline гэсэн үг гарсан байна.
10. Circle02 нэрийг Outer Ring болгон өөрчил.
11. Modify самбарын хамгын доод хэсэгт байрлах Geometry бүлгээс Attach товчыг
дараад viewport дэх Circle01 объект дээр click хийж холбоно. Эсвэл Geometry
бүлгээс Attach Mult товчыг дархад (гараас H товчыг дархад) гарч ирэх цонхноос
холболт хийх объектын нэр Circle01-г сонгоно.
12. Файлаа MyLogo1.max нэрээр хадгал.
Дараагын хийх зүйл бол тойргын доторх элсэн цаг дээр шулуунаар давхарлан зурна.
Шулуунаар элсэн цаг зурах:
1. Үүсэгсэн Outer Ring объект дээрээ click хийж идэвхижүүлээд Geometry бүлэгт
байрлах Create Line товчин дээр дар.
2. Зурган дээрх шулууныг дуурайлган өнцөг бүр дээр click хийх замаар шулуунуудыг
зурна. Хэрэв буруу зурчихвал гараас BACKSPACE товч дарж үйлдэл буцаж болно.
3. Шулуун зурж явсаар анх эхэлсэн цэг дээрээ буцаж ирээд элсэн цаг зурах ажиллагаа
дуусна.
4. Мөн элсэн цагын гадуур шулуунаар бүнэ. Доорх зургаас хар.
31
- 32. 5. Арын фоны зургыг харагдахгүй болгохдоо гараас ALT+B товчыг дархад Viewport
Background харилцах цонх гарч ирнэ. Display Background сонголтыг идэвхигүй
болгоод OK товчыг дарна.
6. Гараас G товчыг дарж хэмжих торыг үзүүлж болно.
7. Geometry бүлэгт байрлах Create Line товчин дээр дарж идэвхигүй болго.
8. Хэмжээсийн тор тавьхад шулуунуудыг хоорондох зай алдагдсан, буруу зурагдсан
бол дараах аргаар засварлана: Modify самбарын Selection бүлэгт байрлах Vertex
товчин дээр дарж бүх өнцгүүд засварлах горимд шилжинэ. Select and Move
хэрэгслээр эмбелемийн өнцгийн цэгүүдийг зөөж засварлана.
9. Элсэн цагын өнцгүүдийг дугуйруулах: Эхлээд элсэн цагын хамгийн гаднах 4
(дотор гадар нийлээд 8 өнцөг) өнцгийг дугуйруулъя. Үүний тулд өнцгөө сонгож
32
- 33. тэмдэглэе. Гараас CTRL товчыг дарж байгаад дараах маягаар зүүн баруун талд нь
тэгш өнцөнгт үүсгэж drag хий.
10. Дээрх зураг шиг захын өнцгүүд сонгогдсон бол Geometry бүлэгт байрлах Fillet
товчин дээр дар. Сонгосон дурын нэг өнцөг дээр курсороо аваачаад drag хийхэд
бусад бүх сонгогдсон өнцгүүд дугуйрах болно.
33
- 34. 11. Элсэн цагны бусад бүх өнцгүүдийг дугуйруулъя.
.
12. Файлаа MyLogo2.max нэрээр хадгал.
13. Мөн файлаа Adobe Illustrator программ уруу гарга: File > Export коммандыг авч AI
төрлөөр хадгал.
Using Modifiers to Create 3D Objects
34
- 35. 3 хэмжээст объект үүсгэх:
2 хэмжээст дүрсийг 3-н хэмжээстэй объект болгох Extrude, Bevel зэрэг аргуудыг үзье.
Extrude арга:
1. Өмнөх хичээлээ үргэлжлүүлье. MyLogo2.max файлаа нээ. Эсвэл
tutorialsintro_to_modeling LogoShape.max файлыг нээ.
2. Min/Max Toggle дарж 4-н viewport үзүүл.
3. Perspective viewport дээр Right-click хийж идэвхижүүлээд, Zoom Extents товчин
дээр дарж дүрсээ viewport-д багтаан харуул.
4. Arc Rotate дарж дүрсээ хархад эвтэйхэн байрлалд байрлуул. Viewport дээр right-
click хийж Arc Rotate-ыг буцаа.
5. Select Object товчин дээр дарж viewport-нд байгаа дүрсээ сонго.
Сануулга: Хэрэв vertex сонгох арга идэвхитэй байвал Vertex товчин дээр дарж
болиул.
6. Modifiers цэс > Mesh Editing > Extrude коммандыг ав.
7. Parameters бүлгээс Amount-ын утгыг 15 болгон өсөг.
35
- 36. Extrude аргаас Bevel арга нь илүү нэмэлт тохиргоотой юм.
Bevel арга:
1. Гараас CTRL+Z товчыг дарж үйлдлээ буцаагаад(undo) 2 хэмжээстэй хэлбэрт нь
аваач. Гараас CTRL+Z авч 20 хүртэл үйлдэл буцаж болох ба энэ хэмжээг өсгөж,
бууруулж болдог. Үүний тулд Customize цэс > Preferences > Preference Settings
харилцах цонх > General хавтас > Scene Undo бүлэг тохируулна.
2. Modify самбарт байрлах Modifier List-ыг задал. (drop-down хий)
3. Жагсаалтаас Bevel сонго. (Гараас B товчыг дарвал B-гээр эхэлсэн үгэн дээр очно)
4. Bevel Values бүлэгт байрлах Level 1-ын утга Height=10, Outline=2 болгон өөрчил.
5. Level 2 идэвхижүүлээд утгыг нь Height=10, Outline=–1.5 болгон өөрчил.
6. Arc Rotate дарж эмбелемээ эргүүлж тойруулан хар.
7. Мөн Level 3-ыг сонирхож үзэж болно. Height=–5, Outline=–1.6 болгож үзээрэй.
36
- 37. 8. Файлаа MyLogo3.max нэрээр хадгал.
Preparing the Logo for Animation
Эмбелемээ хөдөлгөхөд бэлтгэх:
Өмнөх хичээлээ үргэлжлүүлэх ба өмнө хийсэн эмбелемээ хөдөлгөөнд оруулахад бэлдэх
юм. Өмнөх хичээлээ үргэлжлүүлье. MyLogo3.max файлаа нээ. Эсвэл
tutorialsintro_to_modeling LogoBeveled.max файлыг нээ.
Эхний алхам бол эмбелемээ Editable Mesh уруу хөрвүүлнэ.
1. Эмбелемээ идэвхижүүл.
2. Эмбелем дээр right-click хий. Гарч ирэх шуурхай цэснээсConvert To > Convert To
Editable Mesh сонго. Modify самбарт Editable Mesh багц гарсан байна.
3. Editable Mesh багц дээр сlick хийж багцыг задлаад жагсаалтаас Element сонго.
4. Perspective viewport-ын зүүн дээд буланд байрлах Perspective үгэн дээр Right-click
хий. Гарч ирэх цэснээс Edged Faces сонго. Цагираг дотор орших элсэн цаг дээр
click хий. Элсэн цаг улаан өнгөтэй болж сонгогдсон байна.
37
- 38. 5. Edit Geometry бүлэгт байрлах Detach дээр click хий. Detach харилцах цонх гарч
ирэх ба объектын нэрийг Hourglass гэж өгөөд OK дар. Нэг цул объектоос зарим
хэсгийг нь салгаж шинээр объект үүсгэж байна.
6. Editable Mesh багцаас Element дээр click хийж идэвхигүй болго.
Объектуудыг төв цэг дээр зэрэгцүүлэх:
Hourglass, Outer Ring объектуудын эргэх хөдөлгөөн хийх гол тулгуур цэг дээр нь
зэрэгцүүлэх юм. Outer Ring объектоо сонго.
1. Hierarchy самбарыг нээгээд Adjust Pivot бүлэгт байрлах Affect Pivot Only
товчин дээр дар. Тулгуур цэгийг заасан гурван хөлтэй тэмдэг гарч ирнэ.
38
- 39. 2. Alignment бүлэгт байрлах Center To Object товчин дээр дар. Тулгуур тэмдэг
цагиргын төвд нь байрлах болно.
3. Hourglass объектыг идэвхижүүлээд Center To Object товчин дээр дар. Тулгуур
тэмдэг элсэн цагын төвд нь байрлах болно.
4. Affect Pivot Only товчин дээр дарж идэвхигүй болго.
5. Файлаа MyLogo4.max нэрээр хадгал.
39
- 40. Animating the Logo
Эмбелемээ хөдөлгөөнд оруулах:
Энэ хичээлээр Auto Key товч ашиглан хөдөлгөөнд оруулна. Өмнөх хичээлээ
үргэлжлүүлье. MyLogo4.max файлаа нээ. Эсвэл tutorialsintro_to_modeling
LogoSeparated.max файлыг нээ.
Элсэн цаг болон цагиргаа хөдөлгөөнд оруулах:
1. Perspective viewport-оо идэвхижүүлээд, Auto Key товчыг дар. Auto Key
товч, viewport-ын хүрээ, time slider бүгд улаан өнгөтэй болсөн байна.
2. Select and Rotate товчин дээр дараад.
3. time slider-ыг frame 25 дээр байрлуул.
4. Min/Max Toggle дээр дарж Perspective viewport-ыг дангаар нь үзүүлээд элсэн
цагаа сонго. Элсэн цагийг эргүүлэх чиглэл заасан тэмдэг гарсан байна.
5. Элсэн цагийг Z тэнхлэгийн дагуу 90 градус эргүүл
6. time slider-ыг frame 50 дээр байрлуулаад.
7. Элсэн цагийг дахиад Z тэнхлэгийн дагуу 90 градус эргүүл.
8. Энэ мэтчилэн time slider-ыг frame 75, 100 дээр байрлуулаад. Тус бүлт нь
харгалзуулан Z тэнхлэгийн дагуу 90 градус эргүүл. Бидний хийх ажил бол элсэн
цагийг Z тэнхлэгийн дагуу 360 градус эргүүлэх юм.
40
- 41. 9. Play товчыг дарж элсэн цагийн хөдөлгөөнийг ажигла.
10. Stop товчыг дарж хөдөлгөөнийг зогсооно.
11. Одоо цагиргаа дээрх аргаар X тэнхлэгийн дагуу эсрэг чигт хөдөлгө.
41
- 42. 12. Auto Key товчин дээр хөдөлгөөн хийх ажиллагааг зогсоо.
13. Файлаа MyLogo5.max нэрээр хадгал.
Adding Materials to the Logo
Эмбелемээ material ашиглан бүрэх:
Өмнөх хичээлээ үргэлжлүүлье. MyLogo5.max файлаа нээ. Эсвэл
tutorialsintro_to_modeling LogoAnimated.max файлыг нээ.
Гялгар материал үүснэх:
1. Rendering цэснээс Material Editor сонго эсвэл гараас M товчыг дар. Material Editor
харилцах цонх гарч ирнэ.
2. Зургаан ширхэг материал үүсгэх цонхны зүүн доод талын нүдийг идэвхижүүл.
Идэвхижсэн үед нүд цагаан хүрээтэй болсон байна.
3. Материалын нэрийг Shiny Blue Logo болгон өөрчил.
4. Blinn Basic Parameters бүлгээс Diffuse color дээр дар. Энэ үед Color Selector: Diffuse
Color харилцах цонх гарч ирнэ.
5. Red=75, Green=215, Blue=215 болгон өөрчилж өнгөө сонгоод Close товчин дээр дар.
6. Specular Highlights бүлгээс Specular Level=77, Glossiness=22 болгон өөрчил.
7. Үүсэгсэн
материалаасаа
42
- 43. элсэн цаг уруугаа drag хий.
8. Material Editor цонхоо хаа.
9. Perspective viewport-ын зүүн дээд буланд байрлах Perspective үгэн дээр Right-click
хий. Гарч ирэх цэснээс Edged Faces сонголтыг идэвхигүй болго.
10. Play товчыг дарж хөдөлгөөнд оруулж үз.
11. Файлаа MyLogo.max нэрээр хадгал.
Rendering the Logo Animation
Өмнөх хичээлээ үргэлжлүүлье. MyLogo.max файлаа нээ. Эсвэл tutorialsintro_to_modeling
logocomplete.max файлыг нээ.
Quicktime төрлийн кино бүтээх:
1. Rendering цэс >Render сонго.
2. Render Scene хаилцах цонх гарч ирнэ. Render Output бүлэгт байрлах File товчин
дээр дар. Файлын төрлийг нь QuickTime File (*.mov) зааж өгөөрэй.
3. Файлын нэрийг logo_shiny гэж өгөөд Save товчин дээр дар.
4. Compression Settings харилцах цонх гарч ирэх ба OK дар.
5. Common Parameters бүлэгт абйрлах Active Time Segment-ыг идэвхижүүл.
6. Output Size бүлэгт байрлах “320x240” товчин дээр дарж хэмжээг нь тохируул.
7. Render товчин дээр дар.
43
- 44. File цэс > View Image File сонгоод logo_shiny.mov хийсэн файлаа үзэж болно.
Modeling a Chess Set
Шатар хийх:
Энэ хичээлээр шатрын хүү, тэмээ, морь, тэрэг зэрэг 4-н өөр төрлийн шатар хийх болно.
44
- 45. Modeling a Pawn
Шатрын хүү хийх тухай:
Энэ хичээлээр шатрын хүүг хийхдээ хавтгай дээр хөндлөн огтлолын дагуу хүрээг нь
зураад, төв цэгийг тойруулан хүрээг нь эргүүлж дүрсийг объект болгох аргыг (Lathe) үзнэ.
File цэс > Reset коммандыг ав.
Зурахын өмнө зарим нэгэн тохиргоог хийе.
1. 2D/3D snapе-аас drag хийж
2D Snap-ыг сонго.
2. Сонгосон 2D Snap дээр right-
click хий. Grid And Snap Settings
харилцах цонх гарч ирнэ.
3. Харилцах цонхны Snaps хавтас
уруу шилжиж Grid Points, Grid
Lines сонголтуудыг
идэвхижүүл.
4. Харилцах цонхны Options хавтас уруу
шилжиж Snap Preview Radius=10, Snap
Radius=10 болгон өөрчил.
5. Харилцах цонхны баруун дээд буланд
байрлах (x) чагтан дээр дарж Grid And
Snap Settings харилцах цонхоо хаа.
Анхааруулга: харилцах цонхны доод
хэсэгт байрлах Clear All товч нь бүх
сонголтуудыг үгүйсэгдэг!
45
- 46. 6. Zoom-ээр Front viewport нааш нь тат.
Гадна талын хүрээг зуръя:
Эхлээд дээд талын дугуйг зураад дээрээс нь доошоо зурж дуусгая. Зөвхөн баруун талыг
нь зурна.
1. Create самбар дээрх Shapes сонгоод
Arc товчыг дар.
2. 2D Snap товчин дээр дарж идэвхижүүл.
3. Дараах шиг нум зур.
4. Line товчин дээр дарж хагас тойргын
төгсгөлөөс залгуулан шатрын хүүний бие
хэсгийг зур.
5. Залгуулаад суурийг нь зур.
6. 2D Snap дээр right-click хий. Grid And Snap Settings харилцах цонхны Endpoint
сонголтыг идэвхижүүл.
7. Харилцах цонхны баруун дээд буланд байрлах (x) чагтан дээр дарж Grid And Snap
Settings харилцах цонхоо хаа.
8. 2D Snap товчин дээр click хийж идэвхижүүл.
9. Arc товчин дээр дарж дахиж нэг нум зур.
46
- 47. 10. Line товчин дээр дарж суурийг нь хий.
11. Суурийн шулууны төгсгөлийн цэг
нь хамгийн дээд талын эхлэлийн цэгтэй нэг тэнхлэгт оршхоор зур.
12. 2D Snap товчин дээр click хийж идэвхигүй болго.
13. Файлаа my_pawn.max нэрээр хадгал.
Зурсан дүрсээ засварлах:
Lathe аргыг хэрэглэн 3-н хэмжээст объект
үүсгэхээс өмнө зурсан мурий зураасуудаа
нэгтгэн нэг мурий зураас болгох
шаардлагатай. Үүний тулд дүрсүүдээ Editable
Spline уруу хөрвүүлэх хэрэгтэй. Мурий
зураасуудаа засварлах горим уруу шилжүүлж
байгаа юм.
1. Front Viewport дээрх хүүний толгой
хэсгийг дүрслэн зурсан нумыг сонгоод.
2. Right-click хий. Гарч ирэх шуурхай
цэснээс Convert To > Convert To
Editable Spline сонго.
3. Modify самбар уруу шилжээд Arc01
нэрийг Pawn болгон өөрчил.
4. Geometry бүлэгт байрлах Attach товчин
дээр дараад бусад үлдсэн мурий
зураасууд дээрээ click хийж нэгтэг.
Одоо шатрын хүүг дүрсэлсэн мурий зураасууд нэгдэн нэг бүлэг мурий зураас
болжээ.
5. Modify самбарын дээд хэсэгт байрлах Editable Spline-ны дээр дарж жагсаалтыг
задал. Жагсаалтаас Vertex дээр click хий. Энэ үед дүрсыг засварлах горимд
шилжсэн байна.
47
- 48. 6. Доорх зурганд мурий зураасуудын хоорондох залгааг дөрвөлжин улаан цэгээр
тэмдгэлсэн байгаа. Тэгвэл энэ залгааны цэгүүдийг нийлүүлж гагная.
7. Geometry бүлгийн Weld=1.0 болгон өөрчил.
8. Select дээр дарж дээрх залгааг тэмдгэлсэн бүх цэгүүдийг сонго. (энэ үед Attach
товч идэвхигүй болно) Гараас CTRL товчыг хамтад нь дарвал олон цэгүүдийг нэг
дор тэмдэглэх боломжтой.
9. Weld товчин дээр дарж залгааг тэмдгэлсэн цэгүүдийг арилгаж гагна. Одоо мурий
зураасууд маань нэг бүхэл мурий зураас болллоо.
10. File цэс > Save коммандыг авч хадгал.
Эргүүлэх цэгийг нь зааж өгөх:
1. Шатрын хүүний толгой хэсгийг дүрсэлсэн мурий зураасын хамгийн дээд талын цэг
дээр right-click хий. Гарч ирэх шуурхай цэснээс Corner сонго.
2. Дээрх үйлдлийг суурийн шулууны хоёр талын үзүүр дээр давтаж хий. Дараах
зургаас харна уу.
48
- 49. 3. Шатрын хүүг дүрсэлсэн муруй зураасаа сонгоод Modifier List жагсаалтыг задалж
(drop-down хийж) Lathe коммандыг сонго. 3-н хэмжээстэй шатрын хүү болсон
байна.
49
- 50. 4. Хэрэв таны хийсэн шатрын хүү дээрх зургаас ондоо болчихвол modify list-ын доод
талд байрлах Lathe аргаа сонгож Parameters хэсгээс Direction бүлэгт байрлах Y
товчин дээр дараад үз.
5. Мөн шатрын хүүний гадаргуу бөөрөнхий гөлгөр биш шаталсан өнцгүүд харагдаж
байвал Lathe аргын Parameters хэсэгт байрлах Segments=32 болгон өсөг.
6. Шатрын хүү гөлгөр гадаргуутай болсон бол render хийж үзээрэй.
7. Файлаа mypawn01.max нэрээр хадгал.
Modeling a Rook
Шатрын тэрэг хийх:
Энэ хичээлээр шатрын тэрэгний загварыг хийх юм. Тэрэгний бие хэсгийг хийж чадах
учраас шинээр хийх шаардлаггүй. Бэлэн хийчихсэн байгаа. Одоо зөвхөн тэрэгний дээд
хэсгийг нь хийхэд л болох юм. Тэрэгний дээд хэсгийг хийхдээ өмнөх аргаас арай өөр
аргаар хийнэ.
rook_base.max файлыг нээ. Энэ файлд тэрэгний бие хэсгийг хийчихсэн байгаа.
Тэрэгний дээд талын цилиндрийг үүсгэх:
1. Create самбар дээрх Geometry дараад Cylinder(цилиндр) биет зурах
хэрэгслийг сонго.
50
- 51. 2. Top viewport-ын төв хэсэгт цилиндрээ үүсэг.
3. Parameters хэсэгрүү шилжиж цилиндрийн Radius=22.0, Height=8.0 болгон өөрчил.
Мөн Cap Segments=6, Sides=20 болгон өөрчил.
Цилиндрээ байрлуулах:
1. Top viewport-д байрлах цилиндрээ сонгож байгаад Align дараад, Top viewport-д
байрлах тэрэгний бие дээр click хий. Align Selection харилцах цонх гарч ирнэ.
2. Харилцах цонхны Current Object, Target Object бүлгүүдийн сонголтыг хоёуланг нь
Center болгон илдэвхижүүл. Align Position (Screen) бүлгийг X, Y, Z сонголтууд бүгд
идэвхитэй байх ёстой. OK товчыг дар. Энэ үед тэрэгний 2 хэсэг босоо тэнхлэгийн
дагуу төврүүгээ зэрэгцсэн байна.
3. Left viewport-оо идэвхижүүл, цилиндрээ сонгож идэвхижүүлээд Align дар.
4. Align Selection харилцах цонх гарч ирнэ. Align Position (Screen) бүлгийн зөвхөн Y
сонголтыг идэвхижүүл. Мөн Current Object бүлгээс Minimum сонголтыг
идэвхижүүл, Target Object бүлгээс Maximum сонглтыг идэвхижүүл. Цилиндрийн
доод талыг, тэрэгний дээд талруу Y тэнхлэгийн дагуу зэрэгцүүллээ.
51
- 52. 5. Цилиндрийн дээд талыг хийе. Цилиндр дээр right-click хий. Гарч ирэх шуурхай
цэснээс Convert To > Convert To Editable Mesh сонго.
6. Цилиндрийн дээд талын сэргэр ханыг хийх: Modify самбарыг нээ.
7. Editable Mesh-ийн өмнөх нэмэх тэмдэг дээр
дарж жагсаалтыг задал. Жагсаалтаас Polygon
дээр click хий.
8. Selection хэсэгт байрлах Ignore Backfacing
идэвхижүүл.
9. сонгоод Top viewport идэвхижүүл. Гараас
CTRL товчыг дарж байгаад цилиндрийн
ирэмгийг сонгож тэмдгэл. (Цилиндрийн ирмэг
олон өнцөгтүүдээс бүрдэх ба гурван ширхэг
олон өнцөгтөөр бүлэглэж сонгоод нэг олон
өнцөгт сонголгүй орхиод гм… цилиндрийн ирэмгийг сонгож тэмдгэл.)
10. Edit Geometry бүлгээс Extrude=8.0 болгон өөрчил. Тэрэгний дээд талын сэргэр
өнцөгтүүд үүснэ.
11. Editable Mesh дээр click хийж Polygon аргаа хаа.
12. Цилиндрийн нэрийг Rook Top болгон өөрчил.
13. Тэрэгний хоёр хэсгийг нэгтгэн нэг объект болгоё. Create самбараас
Geometry хэсэг дээр дар. Жагсаалтыг задалж Compound Objects сонго.
14. Rook Top объект сонгогсон байх ёстой.
15. Boolean товчин дээр дар. Boolean арга нь 2 объектыг нэг объект болгодог.
16. Pick Boolean бүлэгт байрлах Pick Operand B дээр click хий. Тэрэгний доод хэсэг
харагдахгүй болно.
17. Parameters хэсгийн Operation бүлгийн Subtraction (A-B) сонголтыг Union болгон
өөрчил. Тэрэг бүхлээрээ харагдах ба нэгдсэн байх болно.
18. нэгдсэн объектоо сонго.
19. Modify самбарт шилжиж объектын нэрийг Rook болгон өөрчил.
20. Rook объект дээрээ right-click хий. Гарч ирэх шуурхай цэснээс Convert To > Convert
To Editable Mesh сонго.
21. File цэс > Save коммандыг ав.
52
- 53. Modeling a Bishop
Шатрын тэмээ хийх:
Энэ хичээлээр шатрын тэмээний загварыг хийх юм. Тэмээний бие хэсгийг хийж чадах
учраас шинээр хийх шаардлаггүй. Бэлэн хийчихсэн байгаа. Одоо зөвхөн тэмээний дээд
хэсгийг нь хийхэд л болох юм.
bishop_base.max файлыг нээ. Энэ файлд тэмээний бие хэсгийг хийчихсэн байгаа.
Тэмээний дээд талын бөмбөлөгийг үүсгэх:
1. Create самбар дээрх Geometry дараад, жагсаалтын нүднээс Standard
Primitives сонго. Sphere (бөмбөрцөг) биет зурах хэрэгслийг сонго.
2. Top viewport-ыг төв хэсэгт sphere биетээ зур. Parameters бүлэг уруу нь орж
Radius=18.0 болгон өөрчил.
3. Бөмбөлөгөө байрлуулах: Top viewport-д байрлах бөмбөлөгөө сонгож байгаад
Align дараад, Top viewport-д байрлах тэмээний бие хэсэг дээр click хий. Align
Selection харилцах цонх гарч ирнэ.
4. Харилцах цонхны Current Object, Target Object бүлгүүдийн сонголтыг хоёуланг нь
Center болгон илдэвхижүүл. Align Position (Screen) бүлгийг X, Y, Z сонголтууд бүгд
идэвхитэй байх ёстой. OK товчыг дар. Энэ үед тэмээний 2 хэсэг босоо тэнхлэгийн
дагуу төврүүгээ зэрэгцсэн байна.
5. Төлөвийн мөрөн дээр байрлах Lock Selection дээр дарж идэвхижүүл. Энэ нь өөр
объектыг сонгохоос сэргийлж байгаа юм.
53
- 54. 6. сонгоод, Left viewport-д байрлах бөмбөрцгөө босоо тэнхлэгийн дагуу тэмээний
суурь хэсэг дээр бөмбөрцгийн зарим хэсгийг нь живүүлж суурилуул.
7. Lock Selection дээр дарж идэвхигүй болго.
8. Файлаа my_bishop.max нэрээр хадгал.
9. Бөмбөрцөг дээрээ right-click хий. Гарч ирэх шуурхай цэснээс Convert To > Convert
To Editable Mesh сонго.
10. Бөмбөрцгөө сунгах: Modify самбарлуу шилж.
11. zoom командаар Left viewport-д байрлах бөмбөрцгөө томруулж хар.
12. Editable Mesh-ын өмнөх нэмэх тэмдэг дээр click хийж жагсаалтыг задал.
Жагсаалтаас Vertex сонгож идэвхижүүл.
13. Бөмбөрцгийн орой талаас 2 мөр цэгүүдийг сонгож тэмдгэл. (Тэгш өнцөгт үүсгэн
drag хийж тэмдгэлж болно.)
54
- 55. 14. Soft Selection хэсэгрүү шилжиж Use Soft Selection сонголтыг идэвхижүүл.
Сунгагдах талбайг сунгалтын хэмжээгээр нь шаталж ууссан маягаар сонгож байна.
Falloff-ын утга нь сунгах талбайн хэмжээг зааж байдаг.
15. Falloff=28.0 болгон өсөг. Доорх зурагт үзүүлснээр хөх тор бүхий хэсэг сунахгүй
хэсэг юм.
16. Select and Move хэрэгслээ сонгоод босоо тэнхлэгийн дагуу ойролцоогоор 8
нэгж сунгаж тат. Хэдэн нэгж сунгаж байгаагаа харахын тулд viewport-ын доод талд
байрлах төлөвын мөрөнд XYZ утгуудад харгалзах талбар бий. Y талбарын утгыг
хар.
55
- 56. 17. Editable Mesh дээр click хийж Vertex горимоо идэвхигүй болго.
Хамгийн дээд талын бөмбөгөр бахиулыг хийх:
18. Create самбар дээрх Geometry дараад, жагсаалтын нүднээс Standard
Primitives сонго. Sphere (бөмбөрцөг) биет зурах хэрэгслийг сонго.
19. Top viewport-ыг төв хэсэгт sphere биетээ зур. Parameters бүлэг уруу нь орж
Radius=5.0 болгон өөрчил.
20. Жижиг бөмбөлөг байрлуулах: Top viewport-д байрлах жижиг бөмбөлөгөө сонгож
байгаад Align дараад, Top viewport-д байрлах тэмээний бие хэсэг дээр click
хий. Align Selection харилцах цонх гарч ирнэ.
21. Харилцах цонхны Current Object, Target Object бүлгүүдийн сонголтыг хоёуланг нь
Center болгон илдэвхижүүл. Align Position (Screen) бүлгийг X, Y, Z сонголтууд бүгд
идэвхитэй байх ёстой. OK товчыг дар.
22. Төлөвийн мөрөн дээр байрлах Lock Selection дээр дарж идэвхижүүл. Энэ нь өөр
объектыг сонгохоос сэргийлж байгаа юм.
23. Left viewport идэвхижүүлээд сонгож жижиг бөмбөлгийг босоо тэнхлэгийн
дагуу зөөж тэмээний хамгийн дээд хэсэгт байрлуул.
56
- 57. 24. Lock Selection идэвхигүй болго.
25. File цэс > Save хадгал.
Загвараа нэгтгэх:
26. тэмээний суурийг сонго.
27. Modify самбарт шилжин объектын нэрийг нь Bishop болгон өөрчил.
28. Modify самбарын Edit Geometry хэсэгт байрлах Attach товчин дээр дар.
29. Бөмбөлгүүд дээр click хийж холбо.
30. File цэс > Save хадгал.
Зүсэлт хийх:
31. Create самбар дээрх Geometry дараад, жагсаалтын нүднээс Standard
Primitives сонго. Box (хайрцаг) биет зурах хэрэгслийг сонго.
32. Left viewport-д хайрцаг үүсэг. Хайрцагны өрөгнийг Width=3.0 гэж болго. Харин
Length урт, Height өндрийг нь өөрстөө тааруулаад авчих.
33. Хайрцагны Length, Width, Height Segments (“Segs”)-ыг бүгдийг нь 7 болгон өөрчил.
34. Left viewport идэвхижүүл. Rotate хэрэгслээр хайрцгаа -30 градус эргүүлээд,
Move хэрэгслээр дараах байдлаар хайрцгаа байрлуул. Left viewport-ыг харууллаа.
57
- 58. Left viewport-д иймэрхүү байдалтай Front viewport-д иймэрхүү байдалтай
харагдана. харагдана.
Зүсэлт хийх:
35. Select хэрэгслээр тэмээгээ сонгож тэмдгэл.
36. Create самбар дээрх Geometry дараад, жагсаалтын нүднээс Compound
Objects сонго. Boolean хэрэгслийг сонго.
37. Pick Boolean хэсэгт байрлах Pick Operand B товчин дээр дараад хайрцаг дээр click
хий.
38. Parameters хэсэгт байрлах Operation бүлгээс Subtraction (A-B) сонго. Тэмээг зүссэн
байх болно.
58
- 59. Шатрын морь хийх:
Энэ хичээлээр шатрын мориний загварыг Surface арга ашиглан хийх юм. Энэ арга нь
дүрсийг бүтээж байгаа шулуунуудыг (торыг) удирдаж 3-н хэмжээст гадаргууг бүтээдэг
арга юм.
59