Simulazioni E Tecnologia

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  • 1. Corso di Metodologia dei processi formativi della Prof.ssa Cairo A cura di Lorenzo Romeo
  • 2. Rappresentare un problema, un  fenomeno sotto forma di modello (algoritmo, modello matematico, concettuale, rappresentazione grafica a due o tre dimensioni…) come se stesse avvenendo realmente… 
  • 3. Creazione di uno spazio nel computer a  tre dimensioni in cui è possibile muoversi e muovere oggetti e personaggi, entità astratte, pensieri, valori economico – finanziari, elementi logici…; Simulazioni di volo, di incendi, di lavori in  ambienti difficili, viaggiare dentro un quadro, dentro una musica… Second – life… 
  • 4.  Fare esperienza in una situazione con altre persone.
  • 5. …ogni strumento (artefatto) in grado di permettere ai soggetti di superare i vincoli della comunicazione faccia-a-faccia…
  • 6.  Fisica : le caratteristiche naturali (tastiera, …)  Simbolica : l’insieme dei significati espressi attraverso il medium • Caratteristici del medium (abbreviazioni SMS) • Propri degli interlocutori (linguaggio, cultura)  Pragmatica : i comportamenti con cui i soggetti utilizzano i medium
  • 7.  Modifica la struttura dell’interazione e obbliga i soggetti ad adattarsi alla nuova situazione  Rimuove dall’interazione il corpo e i significati che questo porta con sé dando autonomia al messaggio  Man mano che i soggetti si adattano alle caratteristiche del medium inventano nuovi strumenti per superarne le limitazioni
  • 8. Una sola tecnologia. Integrazione dei canali. Dematerilaizzazione del supporto. Apre le porte alla multimedialità.
  • 9.  Ciòche si pone tra utente e medium, specificando le azioni che l’utente deve compiere per realizzare le proprie intenzioni  Ma determina anche la capacità di filtrare le informazioni consentendo all’utente di trovare quello che sta cercando.
  • 10.  Lerisorse che l’ambiente offre a un soggetto in grado di coglierle
  • 11. Dove sono mentre sono davanti al computer?
  • 12.  La conoscenza come «capacità d’azione» • Risultato dell’interazione in tempo reale, e diretta verso un obiettivo, tra un organismo dotato di corpo e l’ambiente. • È situata ed incarnata, in quanto richiede un feedback esterno continuo per coordinare tra loro percezione e azione
  • 13.  Intenzioni(eventi da eseguire) e percezioni (rappresentazione degli eventi percepiti) sono basate sullo stesso linguaggio
  • 14.  Sottolineala plasticità dello spazio della situazione e il suo legame con l’azione: • i soggetti rappresentano lo spazio in base alle azioni che possono compiere in esso.
  • 15. Durante un’azione efficace (quando il soggetto è  in grado di atture la propria intenzione) l’artefatto viene percettualmente incorporato dal soggetto allargando i confini del Sé. Nel caso degli artefatti primari (bastone, penna)  modifica i confini corporei. Nel caso degli artefatti secondari e terziari  (rappresentazioni dei primari, regole e convenzioni) altera la visione del mondo del soggetto (il suo sistema informativo), e quindi i confini della situazione
  • 16.  Lasituazione è definita da dove sono (presenza) e con chi sono (presenza sociale).
  • 17.  Lasensazione di « essere » all’interno di un ambiente reale o virtuale, risultato della capacità di mettere in atto nell’ambiente le proprie intenzioni.
  • 18.  La sensazione di «essere con altri da Sé» all’interno di un ambiente reale o virtuale, risultato della capacità di riconoscere nell’ambiente le intenzioni degli altri.
  • 19.  Proto-presenza • Intenzioni motorie • Sé in opposizione al non Sé  Presenza nucleare • Intenzioni prossimali – affordances dirette • Il confine del Sé è il mondo presente  Presenza estesa • Intenzioni distali – affordances mediate • Il confine del Sé è il mondo possibile
  • 20.  Proto-presenza sociale • Riconoscere delle intenzioni motorie  Presenza sociale oggettuale • Riconoscere le intenzioni di un altro rivolte verso di me  Presenza sociale empatica • Riconoscere un altro all’interno della situazione con intenzioni simili alle mie
  • 21. Dove sono mentre sono davanti al computer?
  • 22.  Riva G. – Psicologia dei Nuovi Media – Il Mulino 2008