런처 플랫폼1) platform : Mobile OS, Android Fork & 런처2) 런처를 둘러싼 player와 전략3) 런처 플랫폼의 Critical Success Factor김지현ioojoo@gmail.com...
1) platform플랫폼의 구성요소SWNETWORKHW
 10년마다
 교체
 PC통신→WWW
 
 
 
 
 →Mobile→IoT
 HW
 structure
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런처 플랫폼

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런처 플랫폼

  1. 1. 런처 플랫폼1) platform : Mobile OS, Android Fork & 런처2) 런처를 둘러싼 player와 전략3) 런처 플랫폼의 Critical Success Factor김지현ioojoo@gmail.comhttp://oojoo.tistory.comtweet @oojoo
  2. 2. 1) platform플랫폼의 구성요소SWNETWORKHW
  3. 3.  10년마다
  4. 4.  교체
  5. 5.  PC통신→WWW
  6. 6.  
  7. 7.  
  8. 8.  
  9. 9.  
  10. 10.  →Mobile→IoT
  11. 11.  HW
  12. 12.  structure
  13. 13.  →
  14. 14.  OS
  15. 15.  
  16. 16.  
  17. 17.  
  18. 18.  →
  19. 19.  Browser→Service
  20. 20.  
  21. 21.  
  22. 22.  
  23. 23.  →
  24. 24.  HW
  25. 25.  eco
  26. 26.  →
  27. 27.  런처
  28. 28. 1) platformIT 플랫폼 - PC통신1990
  29. 29. 1) platformIT 플랫폼 - WWW2000
  30. 30. 1) platformIT 플랫폼 - Mobile2010
  31. 31. 1) platformIT 플랫폼 - IoTPostsmartphone
  32. 32. 1) platform플랫폼의 진화Service
  33. 33. 1) platform플랫폼의 진화HW
  34. 34. 1) platform플랫폼의 진화런처
  35. 35. 1) platform플랫폼 전쟁OS, HWBrowser런처ServiceContentsApple,RIM, NOKIAMS, GoogleFireOS, 우분투SAMSUNGLG, hTC크롬FLASHSILVERLIGHTMWebwidgetFacebook,KakaotalkCP뉴스, 출판, 방송...AMAZONAndroid forkIE Firefox사파리고런처, 터치위즈UI, 센스UITwitter,iCloud
  36. 36. 2) player strategy런처 전쟁 for 모바일 홈화면 점령제조사OSNetworkService
  37. 37.  Service
  38. 38.  :
  39. 39.  고런처,
  40. 40.  도돌런처,
  41. 41.  
  42. 42.  
  43. 43.  
  44. 44.  
  45. 45.  
  46. 46.  
  47. 47.  
  48. 48.  
  49. 49.  
  50. 50.  
  51. 51.  
  52. 52.  
  53. 53.  
  54. 54.  
  55. 55.  
  56. 56.  버즈런처,
  57. 57.  카카오홈,
  58. 58.  
  59. 59.  
  60. 60.  
  61. 61.  
  62. 62.  
  63. 63.  
  64. 64.  
  65. 65.  
  66. 66.  
  67. 67.  
  68. 68.  
  69. 69.  
  70. 70.  
  71. 71.  
  72. 72.  
  73. 73.  페이스북
  74. 74.  홈
  75. 75.  
  76. 76.  제조사
  77. 77.  :
  78. 78.  삼성,
  79. 79.  hTC,
  80. 80.  LG
  81. 81.  통신사
  82. 82.  :
  83. 83.  SKT...
  84. 84. 2) player strategy런처의 가치tablet개인화 New UX런처
  85. 85. 2) player strategy인터넷 시작 페이지 점령을 위한 싸움
  86. 86. 2) player strategy런처의 기회와 경쟁LockscreenWidgetHome UI스마트폰 아래 2개의 런처가양립할 수 없다!
  87. 87. 2) player strategy서로 다른 전략player strong point weak point제조사
  88. 88.  ROM
  89. 89.  탑재로
  90. 90.  high
  91. 91.  perfomance
  92. 92.  native
  93. 93.  app
  94. 94.  연계
  95. 95.  pre-load
  96. 96.  다양한
  97. 97.  템플릿
  98. 98.  개발과
  99. 99.  운영력
  100. 100.  미흡
  101. 101.  부족한
  102. 102.  eco
  103. 103.  system
  104. 104.  구축
  105. 105.  역량Facebook
  106. 106.  Loyalty
  107. 107.  높은
  108. 108.  사용자
  109. 109.  접점
  110. 110.  서비스
  111. 111.  연계성
  112. 112.  third
  113. 113.  party의
  114. 114.  참여
  115. 115.  기회
  116. 116.  부족
  117. 117.  런처의
  118. 118.  다양성,
  119. 119.  유연성이
  120. 120.  떨어짐고런처
  121. 121.  강력한
  122. 122.  eco
  123. 123.  system
  124. 124.  구축
  125. 125.  third
  126. 126.  party의
  127. 127.  참여
  128. 128.  heavy함으로
  129. 129.  인한
  130. 130.  속도
  131. 131.  저하
  132. 132.  안정성의
  133. 133.  이슈서비스기업
  134. 134.  user
  135. 135.  friendly
  136. 136.  탁월한
  137. 137.  운영
  138. 138.  역량
  139. 139.  부족한
  140. 140.  마케팅력과
  141. 141.  인지도
  142. 142.  꾸준한
  143. 143.  기술
  144. 144.  투자로
  145. 145.  인한
  146. 146.  cost통신사
  147. 147.  통신
  148. 148.  관련
  149. 149.  네이티브
  150. 150.  앱
  151. 151.  연동
  152. 152.  뛰어난
  153. 153.  마케팅
  154. 154.  역량
  155. 155.  런처
  156. 156.  플랫폼의
  157. 157.  개발
  158. 158.  역량
  159. 159.  미흡
  160. 160.  open
  161. 161.  eco
  162. 162.  system
  163. 163.  철학
  164. 164.  부족
  165. 165. 2) player strategy런처 플랫폼의 확대홈화면런처의 기회와 영향gateway, attention의 점령새로운 비즈니스의 기회새로운 UI, UX 각광 마케팅의 변화비즈니스의 변화새로운 서비스의 기회Android 점유율 확대태블릿 시장으로의 확대HW에서 SW를 넘어, 런처기반의 플랫폼 영향력
  166. 166. 3) CSF런처의 성공 요인템플릿의 다양성디자인/UIperfomance안정성연계성/기능성편의성
  167. 167. 3) CSF런처의 비즈니스 모델user attention, eyeballstore gatewaythird party businesscommission Adbusiness
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