Your SlideShare is downloading. ×
Modello concettuale
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Introducing the official SlideShare app

Stunning, full-screen experience for iPhone and Android

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply

Modello concettuale

296
views

Published on


0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
296
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
48
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. ConceptualizingIl medium siamo noiprof. Ugo GuidolinDocente di Comunicazione Multimediale
  • 2. Conceptualizing A proposito di nuovi media... "La televisione non potrà mai essere un serio contendente per la radio, perchè la gente deve stare seduta e tenere gli occhi incollati a uno schermo. La famiglia media americana non ha tempo per queste cose" New York Times, 19 marzo 1939© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 3. Conceptualizing Faccia a interfaccia© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 4. Conceptualizing Ogni giorno interagiamo... • Affordance (James J. Gibson) è l’insieme delle azioni possibili su un oggetto materiale in relazione alle sue proprietà (dimensioni, conformazione) • L’affordance non è relativa all’oggetto, ma alla relazione che viene stabilita dall’interazione tra l’oggetto e il suo fruitore. • Nella relazione faccia a interfaccia, le affordance reali sono sempre premere o girare dei controlli, scrivere, trascinare, cliccare, ma questi compiti suggeriscono altre proprietà a seconda del contesto d’uso, ossia affordance percepite.© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 5. Conceptualizing Immersività e inclusione del medium • Recenti studi di neuropsicologia dimostrano che gli stimoli derivanti da un oggetto agiscono maggiormente sulla tattilità della mano che sulla vista • Vale a dire che nel momento in cui il focus attenzionale è concentrato sul compito (trascinare un’icona nel cestino p.e.) lo strumento viene incluso percettivamente all’interno del nostro stesso schema corporeo • Più il livello di interazione tra uomo e medium diventa simmetrico (la macchina propone, domanda, sorprende) più elevato diventa il livello di immersione dell’utente (vedi videogames, virtual reality)© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 6. Conceptualizing X-Y Indicator o Hal 9000? Douglas Engelbart e l’ “X-Y Position Indicator for a Display System”© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 7. Conceptualizing Il medium è l’interfaccia© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 8. Conceptualizing La televisione© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 9. Conceptualizing La tv: apparato tecnologico • E’ informazione elettronica che può essere rappresentata in forma analogica o digitale • Analogico e digitale definiscono lo standard televisivo, vale a dire il linguaggio che permette a due apparecchiature elettroniche di comunicare • Il messaggio tv nasce come radiodiffusione: da un provider televisivo a molti indistintamente • Il televisore è l’apparecchio elettronico che visualizza i contenuti visivi, riproduce i contenuti sonori e presiede al controllo delle impostazioni audio e video© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 10. Conceptualizing La tv: apparato semiotico Tipologie: • Televisione pubblica e privata • Televisione generalista e televisione tematica • Televisione in chiaro e televisione in scuro Forme di comunicazione: Telegiornale, talk show, reality show, fiction televisiva, film, telefilm, film per la tv, serie televisiva, sceneggiato, telenovela, teleteatro, varietà, situation comedy, soap opera, documentario etc.© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 11. Conceptualizing La tv: apparato cognitivo Comprensione del messaggio televisivo: • Il messaggio si esaurisce nel momento in cui viene trasmesso: impossibilità per il destinatario di partecipare all’organizzazione dei tempi di fruizione del messaggio. • Decontestualizzazione del messaggio: si riduce il tempo di un’azione cosciente tra emissione e ricezione. Oggi, 45% di tredicenni e 50% diciassettenni non comprendono il cuore della notizia televisiva. • Primato dell’immagine: crescita del peso dell’immagine a discapito della comunicazione scritta. L’immagine nasce come sussidio al messaggio testuale e ne diventa l’elemento primario© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 12. Conceptualizing La tv: feedback cognitivo Homo sapiens vs. homo videns: l’immagine rimedia la comunicazione scritta • Indebolimento della funzione argomentativa: incapacità di astrazione e rappresentazione attraverso il linguaggio (il vedere domina sul capire) • Sviluppo di un post-pensiero alogico: assenza di connessioni logiche = decontestualizzazione delle informazioni • Primato della dimensione preattentiva: rispetto a quella analitico-razionale© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 13. Conceptualizing La tv: rimediazioni Rimediazione tecnologica: • Estensione dell’apparato fisico: videocamere, videoregistratore, DVD, proiettori, console per videogiochi. • Sviluppo di servizi interattivi: teletext, pay per view, video on demand, videogioco • Redesign dell’ergonomia di fruizione del televisore: estensione e appiattimento dello schermo, maggiore definizione, riqualificazione dello spazio sonoro. • Diffusione multicanale: terrestre, satellitare, cavo.© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 14. Conceptualizing YouTube© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 15. Conceptualizing Apparato tecnologico YouTube delinea, pertanto, un percorso di convergenza molto importante: • Unifica la codificazione dei video all’interno di uno standard più efficace in termini di feedback e qualità e il processo di streaming • Si posiziona in Rete come il principale servizio di hosting a disposizione dellutenza per poter archiviare e gestire i propri video personali in remoto • È cross-media (mashup via embed code)© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 16. Conceptualizing Apparato semiotico /1 Lapparato semiotico (significato) definisce le convenzioni duso nelle quali vengono tradotte le proprietà del mezzo (significante) ed è la rappresentazione dei compiti che svolge lutente in rapporto a quelli che svolge la macchina. • Upload e strumenti di videosharing • Strutturazione servizi per account (preferiti, playlist, iscrizioni) • Organizzazione per canali, categorie© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 17. Conceptualizing Apparato semiotico /2 Ci sono tre modalità di ricerca: • Per video (tags) • Per categorie (genere) • Per canali (raggruppamento di video gestiti da un utente). Gli strumenti a disposizione dell’utente variano a seconda della modalità di accesso al sito. Ci sono due modalità diverse di fruizione del sito: • Utente non registrato: ricerca, visione, condivisione (social network) di video, disponibilità di video correlati, possibilità di embeddare; • Utente con account: funzionalità di un utente generico con più possibilità di caricare, commentare, votare, organizzare i video in quick list, preferiti, playlist, creazioni di canali.© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 18. Conceptualizing Apparato semiotico /3 • Creative • Comedy • Commentary • Series • Music Video • Inspirational© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 19. Conceptualizing Apparato cognitivo “Broadcast yourself!” • Proiezione amplificata (broadcast) del sè (yourself): l’apparato cognitivo riguarda proprio questo genere di analisi, ossia lestroflessione o lestensione delle nostre facoltà intellettive verso i dispositivi interattivi che utilizziamo • Ci porta a raccontare un istante reale, transitorio (una ripresa, una foto, una canzone, uno spezzone tv) come se dovesse rimanere miticamente eterno, ponendo sullo stesso piano esperienza personale e esperienza sociale. • Di conseguenza, YouTube genera anche una sorta di collegamento tra realtà personali diverse e lontane che si ritrovano attorno alle medesime rappresentazioni iconografiche e contenuti, ma secondo interpretazioni diverse (videosharing, video correlati, p.e.).© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 20. Conceptualizing La Wii© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 21. Conceptualizing La Wii: apparato tecnologico /1 Console: • Smussata sugli angoli, posizionabile sia in orizzontale che in verticale • Alloggiamento DVD e memorie esterne SD • Tre pulsanti: accensione, reset, espulsione disco • Tecnologia Wi-fi, connessione Internet e browser Opera • Connessione Bluetooth alle periferiche • Entrate posteriori: alimentatore, sensorbar, output video© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 22. Conceptualizing La Wii: apparato tecnologico /2 Sensor bar: • Componente che rileva i movimenti del Wiimote su schermo • Barra sottile orizzontale con 10 led a infrarossi divisi sulle estremità della barra (5+5), coperti da una parte semitrasparente nera.© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 23. Conceptualizing La Wii: apparato tecnologico /3 Wiimote: • Forma di un comune telecomando, viene tenuto con una mano sola • Comunica con la sensorbar e con un accellerometro MEMS • Trasmette i suoi spostamenti nello spazio fisico a tre dimensioni alla sensorbar che li converte in input sullo schermo nello spazio virtuale© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 24. Conceptualizing La Wii: apparato semiotico Menu Wii • Griglia di canali con anteprime a forme arrotondate utili a suggerire la forma degli schermi televisivi • I canali offrono servizi multimediali sia online, sia offline (Disco, Mii, Foto, Meteo, Web, Notizie, Concorsi, Shopping, WiiSpeak) • Messaggistica, data e ora, calendario e appuntamenti • Videogames, ovviamente....© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 25. Conceptualizing La Wii: apparato cognitivo Il videogame • Il giocatore si immerge nel frame, la stanza fisica diventa il retroscena (Goffman) e assume il ruolo del protagonista • Le protesi digitali diventano estensioni del proprio corpo e si identifica con esse • Con Wii al giocatore viene restituita la motilità del corpo: non c’è codificazione astratta dei movimenti nella combinazione dei tasti • Proiezioni delle azioni dal controller all’avatar hanno un senso iconico, non simbolico (affordance reali = affordance percepite?)© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 26. Conceptualizing Linkedin© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 27. Conceptualizing Linkedin: apparato tecnologico • L’apparato tecnologico è costituito dal software • L’account è il modulo informativo base che definisce un accesso differenziato a servizi: Personal, Premium, Business Plus, Business Pro, Enterprise Corporate • Alla base dell’infrastruttura software c’è una gestione di una rete di relazioni tra i diversi account sulla base dei permessi legati ai servizi e dall’accesso ai dati definito dagli stessi proprietari di un account (reticolarità e cellularità dei social network)© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 28. Conceptualizing Linkedin: apparato semiotico • Definisce le convenzioni d’uso, qui definite principalmente dalla gestione di relazioni: dirette (connections), di secondo grado (people you may know), di terzo grado (gradi separazione) • Principali funzioni sono: Edit profile, InMail, Request for introduction, Profile Views, Application© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 29. Conceptualizing Linkedin: apparato cognitivo • Riguarda il rapporto diretto tra l’utente e il medium e i feedback legati alla visualizzazione delle funzioni che nell’interfaccia traducono i servizi dell’infrastruttura semiotica • A differenza degli altri social il frame di Linkedin apre a una dimensione virtuale strettamente riflessa nel reale: Linkedin riduce gli spazi di prossimità e le relazioni professionali su scale più ampie • I compiti del software e dell’utente si riorganizzano: memoria delle esperienze lavorative, notifica dei contatti potenziali, notifica dei feedback dei contatti, upgrade automatico informazioni sui contatti© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
  • 30. Conceptualizing Ora tocca a voi... iPad!© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano