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MMORPGで考えるレベルデザイン

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Aiming Inc. 社内で行われたレベルデザインに関する勉強会のスライドです。使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。

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  • 1. MMORPGで考える レベルデザイン 水島 克 2012.9.19 (Long Edit) ※使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。 Aiming Inc.
  • 2. レベルってなに?レベルデザインにおけるレベルとは「プレイヤーを取り巻く環境」のこと  日本でいう「マップ」「ステージ」  RPGでいう「レベル上げ」のレベルとは  ニュアンス違います
  • 3. レベルの要素アイテムの配置地形や動線の設定敵の配置/AIの設定ギミックの配置クリア条件の設定
  • 4. レベルデザインとはゲーム内の環境や体験を デザインすること
  • 5. ゲームデザインの作業分担 システムデザイン ゲームのルールやメカニクスをつくる レベルデザイン システムデザインで決められたルールに 沿って、プレイする環境をつくる 本日のお話
  • 6. 本日のおはなしレベルデザインという概念が生まれた背景やデザインの手法についてFPS文脈で話しますAimingの主戦場であるオンラインゲームの文脈で、MMORPGのレベルデザインの作業プロセスや特徴について話します
  • 7. 本日のメニューChapter 1 レベルデザイン概論Chapter 2 レベルデザインの手法Chapter 3 MMOGのデザインプロセスChapter 4 MMOGのデザインの特徴
  • 8. Chapter 1レベルデザイン 概論
  • 9. 1.1 レベルエディタ の登場と MOD文化の醸成
  • 10. 初期のレベルエディタゲーム開発に必要なレベルエディタはゲームの黎明期から存在していた “Lode Runner” (1983) ブローダーバンド社のアクション パズルゲームユーザーがレベルエディタで自分のレベルを作れた
  • 11. FPSとMOD文化“DOOM”やインターネットの普及などを背景にMODやaddonと呼ばれる拡張バージョンが流行 “DOOM”(1993) 初期の大ヒットFPSサードパーティー製のレベルエディタがいくつもリリースされ、MOD文化の醸成のきっかけになった
  • 12. FPSとゲームエンジン以後、レベルエディタ付きゲームエンジンが一般化FPSのゲームエンジン≒ 描画エンジン+レベルエディタいまでも多くのゲームエンジンは、FPS/TPSを前提に基本設計されている
  • 13. “Unreal Engine”『Gears of War』シリーズで使われたEpic社のハイエンドエンジンレベルエディタUDKが付属。近年はiOSにも対応。 “Source Engine” 『Half-Life2』で使われた Valve社製のFPSエンジン物理エンジンHavokを内包し、物理をゲームデザインに取り込む流れを作った
  • 14. “MT Framework”『デッドライジング』『バイオ5』などで使われたカプコン製の国産エンジン社内の開発環境を集約した成功事例として知られる “Unity” 安価で比較的高性能なマルチ プラットフォームエンジン元は小規模開発向けだが、近年は大手スタジオも採用を試みている。Aimingも複数プロジェクトで使用
  • 15. 一般的デザインプロセスプログラマやアーティストを介さず、GUIとスクリプトだけでプレイ可能なレベルが作れる 1.  地形を作る 2.  建物/ライト/アイテムなどを配置 3.  キャラクターを配置/AIを設定 4.  ギミックのトリガーを配置 5.  スクリプトでシーンを制御 6.  プレイしてみる
  • 16. 1.2 人材の流動性 と専門化
  • 17. 人材の流動性と専門化AAAタイトルは、短期に超大規模開発を行うプロジェクト先行のチーム編成人材の流動が激しいので経験の流用が必須 ゲームの直接的な面白さを左右する 「レベルデザイナー職」が専門化
  • 18. 経験重視の採用MOD開発の経験者を積極的に採用することで知られるValve社“Portal”や“Counter-Strike”のようにMODタイトルを製品化して大ヒットする例も “Portal” 大学の卒業制作を見たvalve社が 学生を入社して開発させた
  • 19. 1.3日米の ゲームデザイン 哲学の違い
  • 20. 欧米のAAAタイトルって なんで同じような FPSばっかりなの?日米のゲームデザイナの、ゲームデザインへの アプローチの違い(私見です)
  • 21. 日本的なアプローチシステム→コンテンツ→体験例)新システムを考案→このシステムに合ったコンテンツは?→その結果が体験に システムの新規性が重視されるため、 レベルデザインの詰めが甘くなりがち 海外のユーザーの指向とズレが生じる
  • 22. 欧米的なアプローチ体験→コンテンツ→システム例)リアルな戦争体験をさせたい→どういう世界観か?→それを実現するシステムは? レベルデザインのハードルが上がり プレイ体験は極端に洗練された 結果、似たような戦争ゲームが氾濫
  • 23. 加えて言うと、欧米の合理化、システム化の精度がはんぱないハリウッド式のブロックバスター映画のプロダクションシステムの影響もありそう欧米の開発者(特にインディー系の)にも「似たようなゲームの氾濫」に対する危機感はある
  • 24. 1.4 レベルデザインと ナラティブ
  • 25. ナラティブ=物語の手法ゲーム中に世界観をどう伝えるかの様々な工夫 一世代前のゲーム機世代までは、プレイ 体験を阻害するムービーの功罪が議論 ナラティブの進化により飛躍的に改善ハード性能の向上でリアルタイムデモのクオリティが上がり、ナラティブの技術も日々進化!
  • 26. “Half-Life 2”(2004) 物理をゲーム性に取り入れた Valveの大ヒットFPS ゲーム空間でリアルタイムに進行するシネマティック “Dear Esther”(2012) Shoot無しFPSという換骨奪胎の インディーゲームがヒット マップを歩いて物語を体験するだけのゲーム性
  • 27. 1.5 レベルデザインと テストプレイ
  • 28. テストプレイの重要性欧米産のAAAタイトルのプレイアビリティの向上は、テストプレイによる研磨の賜物 テストプレイはレベルデザインの一部 テストプレイと修正のイテレーションで 障害を徹底的に取り除く デバッグのためのプレイと明確に区別
  • 29. データロギングQAチームがテスターの行動ログを取り、プレイが円滑かどうかを分析しフィードバック プレイヤー動線を可視化 死んだ回数/死んだ場所/使用武器/ 弾薬数など、重要な指標をチェック 難易度が高すぎるなどの問題点を修正
  • 30. デザイナーの“センス”に委ねられていたユーザー体験を定量化して品質に反映ゲームシステムの「荒削りな個性」よりストレスを極限まで低減させるアプローチ Metacritic(ゲーム評価平均値サイト) の得点対策という側面も
  • 31. “Assassins Creed 2”オープンフィールドでのプレイヤー動線を可視化し、なるべく様々なルートに分散するようバランス調整 “Saints Row 3” 死亡回数などからレベル毎の 難易度を数値化し難易度のトゲを 特定してブラッシュアップ※GDCやCEDECで発表されてるので、興味あればググってみてください
  • 32. レベルデザインの手法は 日々進化している! と同時に、日本産のコンソールゲームが 国際的なトレンドから外れている一因にもなっている
  • 33. Chapter 2レベルデザイン の手法
  • 34. 人類はいつまで箱を押すのか?
  • 35. 箱を押してスイッチを押さえておくパズルなぜか洞窟の奥にスイッチがあって扉が開くどうしてこうも古典的なギミックを入れるの? 押すこと自体が楽しいわけではなく レベルの中の緩急をつけるための工夫
  • 36. 2.1 レベルにおける 序破急のリズム
  • 37. 飽きないリズムを作る最も重要なのはプレイヤーにテンポを与え「先に進んでいる」感覚を与えること 単調になりすぎない 面倒くさくなりすぎない 適切な要素の配置が必要
  • 38. [序破急](大辞林)テンポの序破急:演奏速度の三段階。序・破・急の順に速度を増し、拍節的性格が強まる構成の序破急:時間経過に伴う趣向変化の典型を想定したもので序・破・急は導入・展開・終結とみなせる。
  • 39. 序破急の中の序破急シテが幕から舞台にはいる橋掛かりの間だけにも序破急はあります。(中略)かりに一の松までを橋掛かりでの序としても、そのなかにもまた序破急はあるのですから(中略)。さらに三等分をかさねてゆきますと、ついには「一足の足をハコビ」となります。そしてその一足にも、足を前に出そうとするまでが序、爪先をあげるまでが破、おろすのが急ということになります。そこで終ったのではなく、そのひとつひとつの細かい動作にもさらに序破急が追及されるハズであります。 「お能」白洲正子のエッセイ
  • 40. お能の序破急 幕から舞台までの橋掛かり 序 破 急 橋掛かりの一の松 一足の足をハコビ足を前にだそうとする 爪先をあげる 下ろす
  • 41. FPSのレベルの序破急 ミッション:人質を助けに敵基地に潜入 序 破 急 見張りの巡回している最初の部屋 1体の敵との戦闘敵の背後に回る 首に手を掛ける 折る!
  • 42. 2.2 レベルに 変化をつける
  • 43. 変化の目安15秒ルール: ただ歩いていられる限界時間 ジャンプさせる、扉を開けるなどの 移動以外の操作を要求する要素を入れる30分ルール:飽きてくる限界時間 中ボスを出す、パズルを入れるなどの 大きな刺激が必要
  • 44. 2.3 意味のある 動線づくり
  • 45. テストレベルA 最初の部屋に戻る 無駄な分岐 意味深だが 何もない部屋 いきなりゴール GOAL へ逆走できる!START
  • 46. 動線の設計プレイヤーが行き先を見失わない動線が良い 意味の無いミスリードは避ける特に3D空間では迷いやすいことを念頭に進行するために試行錯誤させるのは、没入感を高める良いプロセス最後にレベルの先頭に戻るのは良いループ構造
  • 47. 3つの問題点を改善してみた
  • 48. テストレベルA’ 無駄な分岐は無し 鍵を探して部屋に 入るように変更 段差があって GOAL GOAL側からは 飛び降りれるSTART
  • 49. 2.4 一本道マップの メリットと デメリット
  • 50. あるヒットRPGのマップゲーム開始直後から、すごい勢いで直線の地形が延々と続いていくレベルデザイナーの意図がだだ漏れ明らかな「やらされてる感」プレイヤー「さすがに単調すぎるだろ……」
  • 51. 一本道マップのメリットメリット: プレイヤーがレベルデザイナーの      想定どおりの体験をしてくれるデメリット:単調になりがち      デザイナーの独善に陥りがち  プレイヤーの主体性を引き出し  没入感を生み出す工夫が必要
  • 52. 主体性を引き出す手法ヘンゼルディレクション(造語): アイテムや敵を点々と配置して誘導ヒトの走光性: 明るいところへ向かう習性を利用する 「自分で選んだ道が正解だった」と プレイヤーが感じるのが良い一本道
  • 53. “Half-Life 2”のマップも超絶に一本道。 でもやらされてる感は全然無い ここが走光性!
  • 54. 2.5 マクロでレベルの 流れを考える
  • 55. レイヤー別のデザインミクロのレベルデザイン:1レベル内のプレイ体験 各レベルデザイナーがデザインマクロのレベルデザイン:流れを考慮したレベルの配置/グランドデザイン リードデザイナーやディレクターが設計
  • 56. マクロで見たレベル構成 Level Difficulty Scenario System く 導入の盛り上げ/難易度低LEVEL 1 ★☆☆☆☆ 絶対絶命のピンチ チュートリアルLEVEL 2 ★★☆☆☆ 目的の提示 目新しさ を入れて序盤のダレを回避LEVEL 3 ★★☆☆☆ パズルLEVEL 4 ★★★☆☆ 仲間との出会い Coopプレイ 新しいコアシステムを提示LEVEL 5 ★★★☆☆ えた達 成感 プレイの歯ごたえ/乗り越LEVEL 6 ★★★★☆ 序盤のボス 新武器 上昇 : : あくまで難易度は緩やかに
  • 57. マクロのレベルデザイン各レベルを配置するためのフレームワーク 全体を俯瞰し適切なリズムが生まれるよう設定 似た内容の連続を避け、マンネリを回避他のパートとシンクロさせることで効果を増大 シナリオ/ビジュアル/システム/演出累計プレイタイムやプレイヤーの習熟度も考慮
  • 58. “Uncharted 2”脅威のメタスコア96の大ヒットアクションアドベンチャーシンプルな操作とゲームシステムながら、シナリオ/ビジュアル/ゲームプレイの連携と巧みな構成から、強力な没入感を生み出している やってるのはほとんどこの4つだけ!スニーク シューター ルート探し パズル ……
  • 59. マクロのデザインは大幅な後戻りが難しい 個々のレベルデザイナーが作業に入る前の 全体的な設計が必要 各デザイナーはミクロでしか見ない!個々のレベルが良くても、レベル間の構成に問題があれば、プレイヤーは辞める レベルを活かすも殺すも構成の設計次第
  • 60. 以上、主にFPSの文脈で レベルデザインの概論的な話でした。 以後はオンラインゲームの文脈(主にMMORPG)での実践的な話に移行。
  • 61. Chapter 3 MMOGのデザインプロセス
  • 62. 開発費が史上最高額と言われるゲームって何? BioWareとEAの 『Star Wars: The Old Republic』 (噂です)
  • 63. $500,000,000 に記録 的 ヒ ッ トを見 せ た 後 リ リース 直 ar Wars: 5 年間、 G『St 作期間 M MORP 制 」 の新作 売 元のEA ウォーズ た めに発 「 スター の 開発の と b li c』。そ い だろう l d Repu 円)近 The O ( 約380億 は 5億ドル した額 が投資 ました。 JAPAN より が報じ U OTAK h 2日 K tWatc 1月2 Marke 2012年
  • 64. 5億ドルのプロジェクトのプロセスって想像できないので…、ここでは『World of Warcraft』型で、開発規模50人∼100人程度のオープンワールド型MMORPGを想定して話します。※ちなみに『Star Wars: The Old Republic』の開発プロセスは今年のGDCで紹介されてます。興味あるかたはググってみてください。
  • 65.  基本的な流れ データ 設計 テスト 作成1. スコープの設定 5. テーブルの作成 11. デバッグ2. レベル割りの決定 6. 地形の作成 12. 社内テスト3. デザインドキュメント作成 7. 仮アセットの配置 13. ベータテスト4. ドキュメントのレビュー 8. クエストやスクリプトの作成 9. テストプレイと修正 本日のお話 10. 本番アセットへ差し替え ※基本的にオンラインゲームの開発はカオスなので、この進行どおりでないことも多々あります!
  • 66. 1. スコープの設定成長速度とコンテンツの配分を考える ゲームデザインに基づいた成長曲線 プレイタイムに応じたコンテンツと リソースの配分 MMORPGではプレイタイムから コンテンツ量を逆算する発想が必要
  • 67. 一般的なMMORPGの成長曲線↑レベルあたりの プレイタイム 41∼50:成長だけが人生じゃねーし 31∼40:ちょっとしんどい… 11∼30:まだ伸び盛り! 1∼10:超サクサク! プレイヤーキャラクターのレベル→
  • 68. 一般的なMMORPGの成長曲線↑レベルあたりの プレイタイム Guild Play RvR, Raid Party Play PvP, Dungeon Single Play Quest さ い 照 し てくだ イ ドを参 前 のスラ 』 詳しくは以 デ ザイン る ゲーム で考え →『 MMOG プレイヤーキャラクターのレベル→
  • 69. 2. レベル割りと動線の決定プレイタイムに応じた面積の配分 1地域=1レベルと考えると把握しやすいおおまかな全体像と動線の設計レベル毎のシナリオやアートコンセプト各レベルのデザインスコープ
  • 70. 31~35 43~50 シティ 24~29 17~23, 30 51~ 10∼16 エンドコンテンツ 1∼4 36~42 5∼9 スタート 8km x 8kmのシームレスマップ レベルのグランドデザイン
  • 71. 各レベルのデザインスコープ1. 何の目的でプレイ?  (チュートリアル/アイテムファーム/経験値上げ)2. 何人でプレイ? (ソロプレイ/ 5人パーティー)3. インスタンスの種類 (MMO/MO)4. 何レベルのプレイヤー向け?5. ゲーム内の難易度 (easy / normal / hard)6. 想定するパーティー構成は?7. 主なモンスターの種族は? 有利な自然属性は?8. 広さは? (直線距離で歩いて何秒か)9. 語るべきシナリオ、回収すべき伏線は?
  • 72. 3. デザインドキュメント作成 各レベルデザイナーの「デザイン意図」を 表明するためのドキュメント 先のプロセスで決まったデザインスコープ ラフに描いたマップ(手書きでも良い) プレイヤー動線とNPCや敵キャラの配置 ドキュメントはテストプレイでも使用
  • 73.   小さいキャンプ   NPC   クエスト目標 9 7 1 メイン動線9 7 サブ動線 4 2∼3 8 5~6注意点 1∼4 動線が長過ぎないか? 5∼9 複雑すぎて迷わないか? レベルに対する面積は適切か? 初期レベルの動線
  • 74.   Mob狩り   Object探し 人探し 9 エスコート 7 1 その他9 7 4 2∼3 8 5~6注意点 狩りばかりになってないか? 似たクエストが連続しないか? レベルに対する個数は適切か? クエストの種類の分布
  • 75.     動物系   水棲系 昆虫系 9 人間系 1 その他 79 2∼3 4 8 5~6注意点 見た目が馴染んでいるか? 敵の配分に偏りがないか? レベルに対する個数は適切か? モンスターの分布
  • 76. 4. ドキュメントのレビュードキュメントを基にしたディスカッションディレクター/シナリオライター/アーティストなどのマクロの視点 スコープどおりに設計されているか? 技術的/コスト的に実現可能か? アートアセットやシステム追加の準備へ
  • 77. 5. テーブルの作成デザインドキュメントに基づいて各種データテーブルを作成する NPC(Quest拠点/ショップ/各種機能) 敵キャラクター(ダミーで代用でも可) Questで使用するオブジェクトやギミック
  • 78. 6. 地形の作成地形(Terrain)エディタでざっくりとした地形を作る 上面図のビットマップから高さ情報を 取得してアタリをとる場合もある エディタが無ければ、モデリングツールで 作っていく場合もある
  • 79. 7. 仮アセットの配置モデルのアセットが揃わない場合も作業を進めるために仮のアセットを配置 NPCや敵キャラクター Questやイベント ランドマークなどの背景オブジェクト
  • 80. 8. クエストやスクリプトの作成 クエスト、敵キャラクターのAI、イベントの スクリプトなどを作成 Quest拠点のNPCにクエストを設定 シネマティックの設定
  • 81. 9. テストプレイと修正テストプレイと修正のイテレーションフォーカステストの手法初回はレベルデザイナーが見学する前でブラインドテストキャラ設定は、デザインドキュメントのスコープを参照(キャラレベル、装備、クラス構成など)初回プレイ後は、デザイナーがテスターにインタビュー以後はデザインドキュメントの意図通りかどうかをチェックプレイタイムを計測。環境があればプレイログも記録。
  • 82. 10. 本番アセットへ差し替えアセットを本番のものに差し替えアーティストによるブラッシュアップ レベルデザイナーの意図と違ってしまう 可能性がある点に注意
  • 83. あとはテストを経て サービスへ向かいます! 11. デバッグ 12. 社内テスト 13. ベータテスト※基本的にオンラインゲームの開発はカオスなので、この進行どおりでないことも多々あります!
  • 84. Chapter 4 MMOGのデザインの特徴
  • 85. AN DEMIC!P
  • 86. WoWの汚れた血事件2005年9月に入ったZulGurubという高レベルRaidボスが使うCorrupted Bloodスキル Corru pted Blood 仕様 吐き続けるDOT 受 けると数秒間血を ラクターにも感染 そ の血を浴びたキャ戦闘中に帰還アイテムで街へ戻ったプレイヤーから街中のプレイヤーやNPCへ伝染
  • 87. Blizzard社内でも仕様かバグかで議論伝染病が広まるときの人間の行動分析のサンプルとして医学誌に論文が載った オンラインゲームでは想定できない 出来事が起こり、瞬時に広まる
  • 88. 協力と競争の力学ゲーム開始と同時に「協力と競争」が始まる 協力:他のプレイヤーと助け合いたい 競争:他のプレイヤーより優位になりたい 協力と競争を促すとコミュニティが 活性化し、ゲームが持続する
  • 89. 4.1 完璧な平等と 最大の差別化
  • 90. オンラインゲームでのプレイヤーの指向好き: 他人との違いクラス/性別/種族/外見/装備など他人に比べて自分が特別だと思える要素嫌い:不公平感自分が他人より損することなら何でも
  • 91. クラスや種族のプレイ感覚の差を最大化しプレイバリューはできるだけ同じに保つ クラス専用スキルが効くモンスターや 固有の種族しか遊べないクエストなど プレイヤーキャラのアイデンティティプレイ内容は全く異なるが体験の密度(プレイタイム:成長度)は全く同じなのがベスト
  • 92. 4.2 プレイヤーは 常に最短で遊ぶ
  • 93. 常にすべてのプレイヤーと全力で競争するため極めて合理的なプレイスタイル 最も効率の良い狩り場で狩りをする 面白いが報酬が少ないコンテンツはやらない やらなくてもよいコンテンツはやらない プレイタイムに応じた報酬を用意 様々なコンテンツを巡回させる構造
  • 94. 同レベル帯でのクエスト配置の例繰り返しクエスト(Lv. 29) 繰り返しクエスト(Lv. 30) 繰り返しクエスト(Lv. 31)報酬:経験値&アイテム 報酬:経験値&アイテム 報酬:経験値&アイテム 報酬が同じ場合、プレイヤーは最も簡単に稼げる クエストに集中し、他の2クエストは意味が無い繰り返しクエスト(Lv. 29) 繰り返しクエスト(Lv. 30) 繰り返しクエスト(Lv. 31)報酬:装備アイテム 報酬:合成アイテム 報酬:経験値 装備を入手→強化→経験値稼ぎという流れを作り コンテンツを満遍なくプレイしてもらう
  • 95. 4.3 時間こそが 最も平等な資源
  • 96. プレイスキルより、成長にかけた労力を重視する傾向(ゲームの内容にもよる)時間をかけるほど強くなれるデザイン 通信やハードの環境が違うためプレイ時間 以外での差別化は“不公平”を招く アイテム課金は別(フリートゥプレイ式の場合)
  • 97. 4.4 すべての コンテンツを 無料で
  • 98. 無課金プレイヤーに制限をかけるデザインは不平等感を生むためなるべく避ける強さや効率の“付加価値”に対してのみ課金 9割を占める無課金プレイヤーは“協力と 競争”の場を作ってくれるお客さま 同時に、貴重な課金プレイヤー候補
  • 99. 4.5 冗長なテキストは プレイを阻害する
  • 100. 効率重視で遊ぶプレイヤーはほとんどクエストのテキストを読まない! シナリオが不要というわけではない 視覚的に世界観を伝える工夫が必要「World of Warcraft」の工夫 吹き出しを使った寸劇を追加 リアルタイムで進行するため没入度が高い
  • 101. サンプルのレベル オークがいる炭坑のダンジョン
  • 102. GOAL クエスト オークを10体倒せ オークエリートを3体倒せ 単調なシナリオ 単調な動線   オーク x30START   オークエリート x6
  • 103. 配置で語るナラティブモンスターの配置や細かい工夫だけでも物語を十分に表現することができる モンスターの名前を工夫 配置に世界観上の意味を持たせる オブジェクトとセットで配置 シナリオを象徴するNPCを追加
  • 104. 修正してみた
  • 105. GOAL テントを配置して キャンプを作る 強制労働に従事する NPCを追加 リーダー中心の パーティーを作る 配置にメリハリを つけて、遊び易いSTART 動線を作る
  • 106. GOAL クエスト さらわれた子供を6人救え オークキャンプから  発掘された鉱物を3個回収 クエストを一工夫 名前でシナリオを 暗示する   オーク炭坑兵 x30START   オーク炭坑監督 x6
  • 107. 修正前)オーク30体とオークエリート6体をランダムに炭坑マップに配置 ナラティブ:特に無し=狩り用の牧場修正後)炭坑兵30体と炭坑監督6体を、キャンプのオブジェクトやNPCと共に配置 ナラティブ:オークに知能や組織化する社 会性があり、資源を求めこの炭坑に滞在 人間に対して残忍な行動をとる
  • 108. レベルデザインでもゲームシナリオの奥行きを深くできる
  • 109. 4.6 コミュニティを 生むためのレベル
  • 110. 属性の異なるプレイヤー同士が出会う動線を作り、コミュニティの活性化を促す 高レベルと低レベルのプレイヤー 異なるギルドに所属するプレイヤー 対立するファクションのプレイヤー “協力と競争”を生み出すデザイン
  • 111. “World of Warcraft”の動線デザイン HordeとAllianceが微妙に出会い、 小競り合いを誘発させる“Rift”のランダムイベントのデザイン 周りの人々を巻き込む時空間の亀裂を 発生させ、協力プレイを誘発させる
  • 112. サンプルのレベル競争と協力が生まれる ワールドマップ
  • 113. 39~42 スタート敵対ファクションを 1∼4含むレベルデザイン 39~42 24~29 5∼9白陣営 赤陣営 救援 対立 30~32 17~23 コン テンツ 10∼16 エンド 33~38 シティ RvR Field シティ 30~32 10∼16 17~23 対立 救援 24~29 5∼910km x 10kmのシームレスマップ 1∼4 スタート
  • 114. 陣営同士の競争と協力を意図的にデザイン「強者:弱者」の対立を作り、それを補うように協力が生まれる構造エンドコンテンツ(RvR)を中心に配し低レベルから対立構造を意識させる陣営間で地理的な不公平が生まれないよう平等な配置を心がける
  • 115. まとめ
  • 116. Chapter 1 レベルデザイン概論Chapter 2 レベルデザインの手法Chapter 3 MMOGのデザインプロセスChapter 4 MMOGのデザインの特徴

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