MMOGで考えるゲームデザイン
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http://developer.aiming-inc.com 16840
http://192.168.12.31 74
http://a0.twimg.com 35
http://192.168.11.161 8
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    MMOGで考えるゲームデザイン MMOGで考えるゲームデザイン Presentation Transcript

    • MMORPGで考える ゲームデザイン 水島 克 2012.2.1 Aiming Inc.
    • まえおきAimingでの企画のお仕事 漠然とした面白さ→分解して再現可能に 面白さのエッセンスの組み合わせを変え、 時代に合わせて再構築する
    • 今日の内容は、MMORPGの成り立ちを振り返ってみようMMORPGのデザインの組み立てかたを見てみようこれからのMMORPGについて考えよう
    • MassivelyMultiplayer OnlineRole-Playing Game
    • MMORPGとは…ドラクエのフィールドで数千人、数万人が「せーの」で遊び始める、みたいなゲームもう少し言うと、
    • サーバ/クライアント型の構成すべてがリアルタイムに進行する世界プレイ時間や内容に対して課金している戦闘や生産を通じてキャラを成長させる
    • 自由度が高く、ランダムアクセスなマップ構成、クエスト構成エンディングが無く、ずっと拡張していくそして一番の特徴は、
    • 他人と関わることが デザインに織り込まれたゲーム!
    • OK AT CKLOA Q O UI RPGMM MMORPGを 振り返ってみよう
    • 1997 “Ultima Online” 初めて商業的に成功したMMORPGで 現在のMMORPGの原型 『Ultima』シリーズのファンタジー世界感の上に構 築されたワールドシミュレータ 世界の一員になり、冒険、戦闘、生産、建築、商業 活動などを行う SEAMLESS MAP SKILL SYSTEM ECONOMY GUILD CRAFT FACTION HOUSING PK STATS ALLOCATION
    • 1999 “Ever Quest” FPS的な視点を取り入れた 3Dの没入型MMORPG ファンタジー世界で他のプレイヤーと協力し、 クエストなどを通じて冒険することで成長していく 「戦闘」「成長」を中心に据えたゲームデザイン HATE TANK, HEAL, DEAL RAID 3D MMORPG CROWD CONTROL BATTLE
    • MMORPGの基本的な戦闘 HATE & CROWD C ONTROL BATTLE 敵がプレイヤー個々に対して持つ内部値Hate を操作しながら敵の行動を予測 Tank, Heal, Dealが役割に応じて行動する 90 ♥ 70 TANKENEMY 60 DAMAGE DEAL
    • タンク、ヒール、ディールの基本戦略 TANK, HEAL, DEAL三者が等価に他プレイヤーの生死を握る緊張感敵味方の組み合わせで役割が微妙に変わる、バリエーションの豊かさ三者の関係性がスケーラブル→RAID向き
    • 1996 “Diablo” MO式のHack and Slashゲームの開祖 ランダムダンジョンに潜り戦闘して戻ってくる遊び マウスとGUIだけでプレイ可能な 洗練されたインターフェース 完成度の高い成長/アイテム収集/ダンジョン ITEM DROPS GROWTH CYCLE
    • MMORPGの成長サイクル GROWTH CYCLERPGの基本的な成長サイクル 強敵登場→アイテム入手→敵を倒す  →レベルアップ→さらに強い敵登場→…上記にドロップ/マップ/敵のランダム性を追加し、単調さを回避
    • 1998 “Lineage” CASTLE SIEGE 1991 “ Dark Age of Camelot(Daoc)”REALM VS REALM
    • 2004 “World of Warcraft” これまでのゲーム性をミックスした MMORPGジャンルの集大成 史上最大規模のタイトルで、全世界1200万プレイヤー 完全にクエストドリブンなボリューム感のある構成 2勢力間の戦争がベースの、スポーツライクなPvP 濃厚なプレイ体験のためのMOとMMOのハイブリッドQUEST DRIVEN PvP LIKE SPORT MO/MMO HYBRID
    • MMORPGのゲームシステムは、『UO』と『EQ』から15年近くもパラダイムの変化が無いシステムは非常に理解しやすいジャンル
    • 日本のゲームディベロッパがMMORPG開発で失敗した理由(私見)
    • “SCH OOL? ”
    • LE?” RT AB ON FO“C
    • MMORPGを差別化するのはシステムでなく「プレイヤーのモチベーションの流れ」細部のシステムより、プレイヤーの流れを大きく構造的に捉える必要がある
    • RK OF EWOA FR OR G AM PMM MMORPGの フレームワーク
    • MassivelyMultiplayer OnlineRole-Playing Game
    • ドラクエのフィールドで数千人、数万人が「せーの」で遊び始めると、何が起こる?
    • 「仲間をたくさん作って、みんなと 活動したい」(20歳 女性 学生)「だれよりも強くなってみんなを 殺しまくる!」(35歳 男性 ニート)「いちばん強いモンスターを最初に倒したい」(40歳、男性、会社員)
    • 「みんなが見たこと無いような素敵な家を つくりたい」(30歳 女性 主婦)「新しくはじめた、困っている人を 助けてあげたい」(10歳 男性 小学生)「カッコいい高級なアーマーをみせびらかし たい!」(35歳 男性 ニート)
    • 協力と競争がはじまる
    • MMORPGの成功とは?協力と競争ができるだけ長く続き、安定した収益を生み続けることプレイヤー同士のコミュニケーションこそが最大のプレイモチベーション
    • 協力と競争を生む3要素成長:キャラクターの成長で達成感を得る/プレイヤーの成長で遊びの幅が深まる収集:次々と欲しいものが出てきて、それを入手するために行動させるコミュニティ:成長と収集で得たものを共有したり、見せびらかしたりする場づくり
    • 企画の初期段階でゲームの構造をつかむ手法 プレイヤー動線で考える →システム同士の関係図 時間軸で考える →ゲームの成長曲線
    • 動線から考えるMULTI PLAYERSINGLE PLAYER
    • RAID PLAY CASTLE SIEGE RAID REALM VS REALM GUILD FACTION PARTY PLAYSTATS ALLOCATION PvP LIKE SPORT MO/MMO HYBRID TANK, HEAL, DEAL CROWD CONTROL BATTLE ECONOMY QUEST DRIVEN PK CRAFT ITEM DROPS GROWTH CYCLE SINGLE PLAY SKILL SYSTEM SEAMLESS MAP HOUSING
    • 成長曲線から考える成長スピードの緩急プレイタイムからリソース配置を逆算
    • 一般的なMMORPGの成長曲線↑レベルあたりの プレイタイム Lv40 Lv30 Lv10 プレイヤーキャラクターのレベル→
    • 一般的なMMORPGの成長曲線↑レベルあたりの プレイタイム 41∼50:成長だけが人生じゃねーし 31∼40:ちょっとしんどい… 11∼30:まだ伸び盛り! 1∼10:超サクサク! プレイヤーキャラクターのレベル→
    • 一般的なMMORPGの成長曲線↑レベルあたりの プレイタイム Guild Play Party Play Single Play プレイヤーキャラクターのレベル→
    • JRPGのプレイタイム:40∼50時間MMORPGのプレイタイム:500時間∼ 1日3時間プレイで6ヶ月→540時間予算的に540時間分のクエストは作れない! せいぜい100時間分くらい?
    • 一般的なMMORPGの成長曲線↑レベルあたりの プレイタイム Guild Play RvR, Raid Party Play PvP, Dungeon Single Play Quest プレイヤーキャラクターのレベル→
    • ゲーム“W”の成長曲線↑レベルアップに 必要経な験値 数値がせいぜい4倍程度 レベルキャップまで 直線に近い プレイヤーキャラクターのレベル→
    • ゲーム“L”の成長曲線↑レベルアップに 必要経な験値 数値がハイパーインフレ!! ほとんど 垂直!! プレイヤーキャラクターのレベル→
    • 「競争」と「協力」を発生させるためには、システムを効果的に配置する必要があるゲームを構造的に捉えるために、コミュニティ動線と成長曲線で考えるとよい「収集」「成長」→「コミュニティ」という重心の変化が重要
    • これでばっちり……?
    • もしかして…“World of Warcraft”時代の考えかただけだとダメかもしれない。。。何が起こっているかというと、
    • 押し寄せる軽量化の波!重厚で巨大なゲーム→ ライトなゲームデスクトップ→ ポータブルデバイス長時間プレイ→ 短時間 x 回数プレイ濃密なコミュニティ→ライトな関係性
    • ON OF VISINEXT ORPGMM MMORPGの展望
    • 逆転するマルチプラットフォーム大作MMORPGのオマケとしてのスマホ→スマホのMMORPGがブラウザに移植「外出先でソロ、帰宅してレイド」など、プレイスタイルをデザインに落とし込む “Order of Chaos” “Star Legends”
    • マルチタッチインター フェースに最適化バーチャルパッド→タッチスクリーン最適化シンプルなゲームで「成長と収集」を表現 “Dungeon Raid” “Heroes vs Monsters”
    • ケータイソーシャルの MMORPG化非同期とリアルタイムのハイブリッド型ケータイソーシャルの登場  →MMORPG化がさらに進む “ドラゴンリーグ” “大連携オーディンバトル”
    • コミュニティのライト化ソフィスティケートされたコミュニティ動線→偶然性と多発性を重視した動線 “Rift” “ドラゴンコレクション”
    • 今日の内容は、MMORPGの成り立ちを振り返ってみようMMORPGのデザインの組み立てかたを見てみようこれからのMMORPGについて考えよう
    • 企画のプロセス漠然とした面白さ→分解して再現可能に面白さのエッセンスの組み合わせを変え、時代に合わせて再構築する