Sesión 5: Tendencias del marketing digital

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  • 1. Diplomado  de  Marke.ng  Digital   Marke.ng  y  Comportamiento  del   Consumidor   Lic.  Omar  Vite   © "IPAE, Instituto Peruano de Acción Empresarial, 2013. Todos los derechos reservados"
  • 2. Internet   ha   facilitado   nuevas   formas   sociales   que   introducen   cuatro   modificaciones  radicales  en  los  5pos  de  redes  de  interacción  social  existentes   ahora:   1.  Enormidad:  la  vasta  magnitud  de  nuestras  redes  y  del  número  de  personas   a  las  que  se  puede  llegar.   2.  Comunalidad:  una  ampliación  de  la  escala  en  la  que  podemos  compar5r   información  y  contribuir  a  esfuerzos  colec5vos.   3.  Especificidad:   un   impresionante   incremento   en   la   par5cularidad   de   los   vínculos  que  podemos  formar.   4.  Virtualidad:  la  capacidad  de  asumir  iden5dades  virtuales.   CHRISTAKIS  Nicholas  A.  y  James  H.  Fowler  (2010).  Hiperconectados.  En:  Conectados.  El  sorprendente  poder  de   las  redes  sociales  y  cómo  nos  afecta  (pp.  263-­‐294).  México  D.F.:  Taurus.  
  • 3. LOGRO  DEL  CURSO   Al   terminar   el   módulo   MarkeJng   y   Comportamiento   del   Consumidor  2.0,  el  parJcipante  define,  describe  e  idenJfica  los   conceptos   básicos   del   markeJng   en   los   diferentes   medios   digitales   y   reconoce   las   herramientas   básicas   que   le   permiten   establecer   objeJvos   para   las   campañas   de   markeJng   digital   conociendo  el  comportamiento  del  segmento  meta.  
  • 4. Sesión  5:  Tendencias  del  marke.ng   digital  
  • 5. 1.  Conocer  la  evolución  del  markeJng  1.0  al  markeJng  2.0.   2.  Aprender  en  que  consiste  la  economía  Long  Tail.   Logros  de  la  sesión  
  • 6. Cuadro  de  tendencias  de  consumo  
  • 7. Comprender Aplicar Trendwatching. Cuadro de tendencias de consumo.
  • 8. Comprensión:  Necesidades  básicas   ¿Qué necesidades y deseos profundos del consumidor satisface esta tendencia? www.trendwatching.com • Estatus social. • Autosuperación. • Entretenimiento. • Emoción. • Conexión. • Seguridad. • Identidad. • Relevancia. • Interacción social. • Creatividad. • Justicia.
  • 9. Comprensión:  Causantes  del  cambio   ¿Por qué emerge ahora esta tendencia? ¿Qué está cambiando? www.trendwatching.com Para analizar un cambio, hay que tener en cuenta las Transformaciones a gran escala y los Desencadenantes: •  Las transformaciones a gran escala son macrocambios a largo plazo que se producen durante años o décadas, que aunque no son tendencias de consumo propiamente, dirigen e influyen en una tendencia específica. •  Los desencadenantes son los cambios más inmediatos que motivan el surgimiento de una tendencia de consumo. Estos pueden ser tecnologías específicas, cambios políticos, problemas económicos, incidentes medioambientales, etc.
  • 10. Comprensión:  ExpectaJvas  de  consumo   ¿Qué nuevas necesidades, deseos y expectativas de los consumidores se crean por los cambios identificados anteriormente? ¿Dónde y cómo los satisface esta tendencia? Las nuevas tendencias de consumo surgen cuando las necesidades humanas básicas se topan con cambios externos para crear (o desbloquear) nuevas necesidades, gustos y deseos. Al identificar estas nuevas necesidades y deseos emergentes, busca brechas en las expectativas entre lo que los consumidores quieren y lo que actualmente tienen. www.trendwatching.com
  • 11. Comprensión:  Inspiración   ¿Cómo están aplicando el resto de empresas esta tendencia? Fíjate en las innovaciones empresariales existentes, compréndelas y después adáptalas a tu empresa. Para tener la perspectiva más amplia posible, fíjate específicamente en otros sectores, otras regiones o culturas, u otros tipos de empresa (p. ej. Grandes compañías frente a empresas de nueva creación. www.trendwatching.com
  • 12. Comprensión:  Inspiración   ¿Cómo están aplicando el resto de empresas esta tendencia? Fíjate en las innovaciones empresariales existentes, compréndelas y después adáptalas a tu empresa. Para tener la perspectiva más amplia posible, fíjate específicamente en otros sectores, otras regiones o culturas, u otros tipos de empresa (p. ej. Grandes compañías frente a empresas de nueva creación. www.trendwatching.com
  • 13. Aplicación:  Potencial  de  innovación   ¿Cómo y dónde podrías aplicar esta tendencia en tu empresa? Al pensar en una tendencia de consumo, ayuda considerar dónde y cómo puede ésta impactar en tu empresa utilizando estas cuatro áreas: •  Visión. •  Modelo de negocio. •  Producto / Servicio / Experiencia •  Campaña. www.trendwatching.com
  • 14. Aplicación:  Para  quién   ¿Con qué (nuevos) grupos de clientes podrías aplicar esta tendencia? ¿Qué tendrías que cambiar? Cuando se trata de aplicar tendencias de consumo, intenta pensar más allá de aquellos que actualmente están viviendo la tendencia. De hecho, pensar en qué cambios tendrías que realizar para hacer que esta tendencia fuera relevante para otros (nuevos) grupos sociales es una buena forma de obtener nuevas innovaciones. www.trendwatching.com
  • 15. TU  INNOVACIÓN   www.trendwatching.com
  • 16. 1.  Diseño  itera.vo  
  • 17. “Los  lectores  con  mirada  de  águila  sin  duda  habrán  disJnguido  dos   ideas   centrales   a   las   que   vuelvo   con   frecuencia:   el   impacto   del   diseño   iteraJvo   y   la   tendencia   de   nuestras   vidas   digitalizadas   a   generar  una  inmensa  canJdad  de  datos.  Muchos  negocios  basados   en  la  web  se  sitúan  precisamente  en  la  intersección  de  estas  dos   ideas.  Facebok,  por  ejemplo,  emplea  el  diseño  iteraJvo  para  mutar   constantemente,   en   respuesta   a   la   gran   canJdad   de   información   que  recopila  de  sus  millones  de  usuarios.  Amazon  hace  lo  mismo”.   Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
  • 18. http://www.mockflow.com/
  • 19. http://es.wix.com/
  • 20. http://ibuildapp.com/
  • 21. 2.  Crodwsourcing  
  • 22. “Por  años,  la  cuesJón  de  cómo  aprovechar  el  poder  de  los  grupos   de  gente  potencialmente  enormes  en  internet  ha  puesto  a  pensar  a   todos,  desde  los  acJvistas  hasta  los  mercadólogos.  No  ha  escapado   a   la   atención   del   mundo   de   los   negocios   que   pedir   a   muchas   personas   que   cada   quien   haga   una   pequeña   parte   del   trabajo   permite   concluir   ciertas   tareas   de   gran   escala   de   manera   muy   rentable  y  veloz.  Si  fueras  ingenioso  al  punto  de  atraer  a  la  gente   mediante  una  ambientación  lúdica,  podrías  conseguir  que  hiciera  tu   trabajo  sin  pagarle  nada.  Si  fueras  todavía  más  astuto  y  disfrazaras   tu  trabajo  como  esencial  para  ellos  y  no  para  J,  podrías  lograr  que   lo   llevaran   a   cabo   sin   que   siquiera   se   percataran   de   que   están   trabajando”.   Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
  • 23. https://www.mturk.com/mturk/welcome
  • 24. https://www.talenthouse.com/
  • 25. https://www.threadless.com/
  • 26. http://mystarbucksidea.force.com/
  • 27. https://www.quirky.com/
  • 28. http://www.tomnod.com/nod/challenge/
  • 29. http://datea.pe/#/mapeo/49
  • 30. 3.  Crodwfunding  
  • 31. “Si   tuviera   que   nombrar   una   sola   cosa,   la   más   significaJva   que   internet  puede  ofrecer,  probablemente  diría  que  formar  grupos.  En   la   era   previa   a   la   red,   si   querías   congregar   a   un   conjunto   de   personas  con  ideas  afines,  con  el  propósito  de  protestar,  socializar  o   negociar   tenías   que   organizar   a   todos   para   que   estuvieran   en   el   mismo  lugar  al  mismo  Jempo.  Ahora  podemos  estar  en  cualquier   parte   y   en   diferentes   momentos   y   aun   así   seguir   reunidos   para   emprender   una   revolución,   financiar   una   película,   chismear   o   vendernos  productos  unos  a  otros.  La  facilidad  para  formar  grupos   es  la  clave  de  cómo  internet  afecta  nuestras  vidas”.   Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
  • 32. https://www.kickstarter.com/
  • 33. http://jelly.co/
  • 34. http://www.change.org/es-LA
  • 35. http://idea.me/
  • 36. http://www.kapitalzocialperu.com/
  • 37. 4.  Gra.s  
  • 38. Los  diez  principios  para  pensar  en  la  abundancia   1.  Si  es  digital,  antes  o  después  será  graJs.   2.  Los  átomos  también  querrán  ser  gratuitos.   3.  Lo  graJs  no  se  puede  detener.   4.  Se  puede  ganar  dinero  con  lo  GraJs.   5.  Redefina  su  mercado.   6.  Rebajar.   7.  Antes  o  después  usted  compeJrá  con  lo  gratuito.   8.  Acepte  el  derroche.   9.  Lo  graJs  da  más  valor  a  otras  cosas.   10.  GesJone  la  abundancia,  no  la  escasez.   Chris Anderson. Gratis. El futuro de un precio radical.
  • 39. 5.  La  long  tail  
  • 40. El  consumidor  puede  encontrarlo  todo  en  la  cola  larga:  el  catálogo   de   fondo,   los   álbumes   más   anJguos   todavía   nostálgicamente   recordados   por   los   aficionados   o   redescubiertos   por   las   nuevas   generaciones.   Allí   hay   nuevos   temas   y   nuevas   grabaciones.   Hay   nichos   de   miles   de   temas   musicales,   de   diferentes   géneros   (imaginemos   toda   una   Jenda   Tower   Records   dedicada   a   los   conjuntos   musicales   de   la   década   de   1980   o   a   la   música   de   películas).   Hay   álbumes   de   grupos   extranjeros,   antes   vendidos   a   precios   inaccesibles   en   la   sección   de   ariculos   importados,   y   de   grupos  desconocidos  o  de  sellos  aún  más  desconocidos,  muchos  de   los  cuales  no  Jenen  un  canal  de  distribución  para  entrar  en  Tower.       Chris Anderson. La economía Long Tail.
  • 41. http://www.amazon.com/
  • 42. 6.  Gammifica.on  
  • 43. Quizá   nunca   en   tu   vida   hayas   jugado   un   juego   de   computadora,   pero   si   usas   internet   para   lo   que   sea,   estás   coJdianamente   en   contacto  directo  con  el  diseño  de  juego.  La  ludificación  de  nuestro   mundo   se   está   extendiendo   más   allá   del   ciberespacio   y   está   convirJendo  a  prácJcamente  cada  campo  de  la  acJvidad  humana   en  un  juego.  Ahora  todos  somos  jugadores.   Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
  • 44. https://getkahoot.com/
  • 45. 7.  Share  Economy  
  • 46. En   el   consumo   comunitario   se   trata   de   comparJr   e   intercambiar   objetos  coJdianos  como  libros,  juguetes  o  ropa.  Pero  cada  vez  con   más   frecuencia   se   comparten   también   música,   viviendas   o   autos.   Numerosas   plataformas   online   ofrecen   diversos   modelos   de   economía  comparJda.Los  nuevos  modelos  económicos  alternaJvos   están   en   auge:   portales   de   alojamiento   como   "Airbnb"   ofrecen   apartamentos   vacacionales   en   más   190   países,   aplicaciones   de   Smartphone   como   "WHY   own   it"   posibilitan   el   intercambio   de   objetos   entre   amigos.   También   empresas   establecidas   están   empezando  a  probar  el  potencial  de  estas  ideas  y  a  expandir  sus   modelos  de  negocio,  por  ejemplo  con  el  Carsharing,  una  alternaJva   a  la  compra  y  alquiler  de  automóviles.   http://www.dw.de/enlaces-ventana-abierta-al-mundo-digital-2014-04-22/e-17539257-9797
  • 47. http://www.dw.de/enlaces-ventana-abierta-al-mundo-digital-2014-04-22/e-17539257-9797
  • 48. https://www.airbnb.es/
  • 49. https://www.couchsurfing.org/
  • 50. 8.  Knowmad  
  • 51. La   creencia   de   que   la   educación   es   algo   que   ocurre   aproximadamente   entre   los   cinco   y   veinte   años,   y   lo   que   ocurre   después  en  el  trabajo  es  una  breve  cuesJón  de  “capacitación”  y  ,   más  tarde,  de  “recapacitación”,  erige  una  barrera  de  cara  a  poder   pensar  que  el  aprendizaje  debería  ser  uno  de  los  principales  rasgos   del   aprendizaje   debería   ser   uno   de   los   principales   rasgos   del   conjunto  de  la  vida  humana.  Pero  lo  cierto  es  que  debería  serlo.  Las   razones  para  ello  son  numerosas;  la  principal  es  la  idea  éJca  de  que   tenemos   la   responsabilidad   con   nosotros   mismos   de   estar   informados  y  actualizados,  de  ser  reflexivos,  conscientes  de  lo  que   está  ocurriendo  en  el  mundo  y  capaces  de  parJcipar  acJvamente   en  debates  y  decisiones  relaJvos  a  nuestras  vidas  y  sociedades.       A.C. Grayling. El poder de las ideas. Claves para entender el siglo XXI.
  • 52. https://www.coursera.org/
  • 53. https://es.khanacademy.org/
  • 54. https://www.udacity.com/
  • 55. https://iversity.org/
  • 56. https://www.miriadax.net/
  • 57. http://www.ted.com/
  • 58. 9.  Cocrea.on  
  • 59. En  el  siglo  pasado,  los  futurólogos  expertos  hablaron  del  trabajo  a   distancia   desde   casa   o   desde   el   centro   de   asistencia   tecnológica   comunitario:   la   idea   era  que   al  usar  las  tecnologías  modernas   de   comunicación  no  tendríamos  que  ir  a  la  oficina.  Podríamos  trabajar   tranquilamente   desde   el   hogar   en   piyama,   uJlizando   el   correo   electrónico  y  las  videoconferencias  para  cumplir  nuestras  tareas  sin   la  molesJa  de  recorrer  trayecto  a  la  oficina.  Se  trata  de  una  visión   de   la   que   se   escribió   una   y   otra   vez   de   los   años   cincuenta   en   adelante.   Pero,   en   realidad,   es   posible   desde   hace   apenas   unos   cinco  o  seis  años.   Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
  • 60. https://mural.ly/
  • 61. https://realtimeboard.com/
  • 62. http://conceptboard.com/
  • 63. https://asana.com/
  • 64. https://www.tuzzit.com/
  • 65. 10.  Narra.vas  transmedia  
  • 66. En  pocas  palabras:  las  NT  son  una  parJcular  forma  narraJva  que  se   expande   a   través   de   diferentes   sistemas   de   significación   (verbal,   icónico,   audiovisual,   interacJvo,   etc.)   y   medios   (cine,   cómic,   televisión,   videojuegos,   teatro,   etc.).   Las   NT   no   son   simplemente   una   adaptación   de   un   lenguaje   a   otro:   la   historia   que   cuenta   el   cómic  no  es  la  misma  que  aparece  en  la  pantalla  del  cine  o  en  la   microsuperficie  del  disposiJvo  móvil.  Una  estrategia  tradicional  de   las   empresas   de   comunicación   se   basaba   precisamente   en   desarrollar  la  misma  historia  en  diferentes  medios  o  lenguajes,  por   ejemplo  la  trilogía  El  Señor  de  los  Anillos  de  J.R.  Tolkien  –llevada  al   cine   por   Peter   Jackson   con   un   gran   respeto   por   los   textos   originales–  o  la  versión  en  cómic  de  la  película  Alien:  Resurrección   (Jeunet,   1997)   a   cargo   de   James   Vance   (guión)   y   Eduardo   Rizzo   (dibujo).   Carlos A. Scolari. Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan.
  • 67. Iden.kit  de  la  NT  según  Henry  Jenkins   1.  Expansión  (Spreadability)  vs.  Profundidad  (Drillability).   2.  ConJnuidad  (ConJnuity)  vs.  MulJplicidad  (MulJplicity).   3.  Inmersión  (Immersion)  vs.  Extraibilidad  (Extractability).   4.  Construcción  de  mundos  (Workbuilding).   5.  Serialidad  (Seriality).   6.  SubjeJvidad  (SubjecJvity).   7.  Realización  (Performance).     Carlos A. Scolari. Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan.
  • 68. Caso  5  
  • 69. Lectura  5  
  • 70. ANDERSON,  Chris  (2009).  La  long  tail.  En  La  economía  Long  Tail   (pp.  29-­‐43).  Barcelona:  Empresa  AcJva.  
  • 71. @omarvite