Design Thinking

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Design Thinking

  1. 1. Design Thinking Publicidad y Medios Digitales Tendencias y Mercado
  2. 2. Metodología
  3. 3. Teoría Casos Recursos Tendencia Metodología Teórico/ Práctico Teórico/ Práctico Teórico/ Práctico
  4. 4. ¿Qué  es  el  Design  Thinking?  
  5. 5. Sin saberlo, los empresarios realizamos todos los días actividades propias del diseño: diseñamos negocios, estrategias, modelos de negocio, procesos y proyectos. Estas actividades están supeditadas a una compleja trama de factores, que van desde la competencia o la tecnología hasta el entorno legal, y se realizan cada vez con más frecuencia en terrenos inexplorados y desconocidos. En eso consiste el diseño. Y lo que necesitan los empresarios son herramientas de diseño que complementen sus conocimientos empresariales. Osterwalder y Pigneur. Generación de modelos de negocio.
  6. 6. DESIGN MINDSETS. Las premisas del proceso creativo 1.  Enfócate en valores humanos. 2.  No lo digas, muéstralo. 3.  Colaboración radical. 4.  Estar consciente del proceso. 5.  Cultura de prototipos. 6.  Incita a la acción. https://dschool.stanford.edu/groups/designresources/wiki/31fbd/NonEnglishLanguage_Assets.html
  7. 7. https://dschool.stanford.edu/groups/designresources/wiki/31fbd/NonEnglishLanguage_Assets.html El Design Thinking tiene cinco pasos elementales Empatizar Definir Idear Prototipar Evaluar
  8. 8. The  Gi'  Giving  Project  
  9. 9. Personas  
  10. 10. Este  método  se  basa  en  sinte.zar  la  información  del  usuario  para   crear  un  perfil  específico  generando  un  personaje  semi-­‐fic.cio  que   simboliza  el  aspecto  humano  del  trabajo  de  empa>a  hecho  en   terreno.  Esto  puede  incluir  caracterís.cas  >picas,  comportamientos,   tendencias,  ac.vidades,  mo.vaciones,  frases  y  todo  lo  que  el   equipo  pueda  iden.ficar  del  usuario  o  grupo  obje.vo  estudiado.    
  11. 11. Mapa  de  empa-a  
  12. 12. Buen  diseño  se  basa  en  un  profundo  entendimiento  de  las  personas   para  las  cuales  estamos  diseñando.  El  mapa  de  empa>a  es  una   herramienta  que  nos  ayuda  a  sinte.zar  las  observaciones  y   descubrir  insights  inesperados.  
  13. 13. ¿Qué  ve?   Describe  qué  ve  el  cliente  en  su  entorno.   ¿Qué  aspecto  .ene?   ¿Qué  lo  rodea?   ¿Quiénes  son  sus  amigos?   ¿A  qué  .pos  de  ofertas  está  expuesto  directamente  (en   contraposición  a  todas  las  ofertas  del  mercado)?   ¿A  qué  problemas  se  enfrenta?  
  14. 14. ¿Qué  oye?   Describe  cómo  afecta  el  entorno  al  cliente.   ¿Qué  dicen  sus  amigos?  ¿Su  cónyuge?   ¿Quién  es  la  persona  que  más  le  influye?  ¿Cómo  le  influye?   ¿Qué  canales  mul.media  le  influyen?  
  15. 15. ¿Qué  piensa  y  siente  en  la  realidad?   Intenta  averiguar  qué  pasa  en  la  mente  del  cliente.   ¿Qué  es  lo  más  importante  para  el  cliente  (aunque  no  lo  diga   explícitamente)?   Imagina  sus  emociones  ¿Qué  lo  conmueve?   ¿Qué  le  quita  el  sueño?   Intenta  describir  sus  sueños  y  aspiraciones.  
  16. 16. ¿Qué  dice  y  hace?   Imagina  que  diría  o  cómo  se  comportaría  el  cliente  en  público.   ¿Cuál  es  su  ac.tud?   ¿Qué  podría  estar  contando  a  los  demás?   Presta  especial  atención  a  las  posibles  incongruencias  entre  lo  que   dice  un  cliente  y  lo  que  piensa  o  siente  en  realidad.    
  17. 17. ¿Qué  esfuerzos  hace  el  cliente?   ¿Cuáles  son  sus  mayores  frustraciones?   ¿Qué  obstáculos  se  interponen  entre  el  cliente  y  sus  deseos  o   necesidades?   ¿Qué  riesgos  teme  asumir?    
  18. 18. ¿Qué  resultados  ob=ene  el  cliente?   ¿Qué  desea  o  necesita  conseguir  en  realidad?   ¿Qué  baremos  u.liza  para  medir  el  éxito?   Piensa  en  algunas  estrategias  que  podría  u.lizar  para  alcanzar  sus   obje.vos.    
  19. 19. @omarvite

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