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Unidad 1.1  PROGRAMACION I
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Unidad 1.1 PROGRAMACION I

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  • 1. <ul><ul><li>Unidad 1 : Fundamentos de algoritmo. </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Partes de un algoritmo </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Características de un algoritmo </li></ul></ul></ul><ul><li>Elementos para la construcción de un algoritmo, Instrucción o sentencia, comandos o palabras reservadas en C, Datos, Tipos de datos, Variables y Constantes, Expresiones y operadores Expresiones lógicas, Operadores de relación o lógicas, Expresiones aritméticas, Evaluación de expresiones. ¿Qué es un contador?, ¿Qué es un acumulador? </li></ul>
  • 2. El algoritmo es un modelo Procesador Entradas Salidas Algoritmo Instrucciones
  • 3. <ul><li>La palabra Algoritmo tiene su origen en el nombre del matemático </li></ul><ul><li>Persa &amp;quot;Mohamed ibn Musa al Khwarizmi&amp;quot; (825 d.C.). Su apellido fue </li></ul><ul><li>traducido al latín como Algorismus y posteriormente paso al español </li></ul><ul><li>como Algoritmo. Khwarizmi fue bibliotecario en la corte del califa al- </li></ul><ul><li>Mamun y astrónomo en el observatorio de Bagdad. Sus trabajos de </li></ul><ul><li>álgebra, aritmética y tablas astronómicas adelantaron enormemente </li></ul><ul><li>el pensamiento matemático y fue el primero en utilizar la expresión </li></ul><ul><li>al-yabr (de la que procede la palabra álgebra). Su trabajo con los </li></ul><ul><li>algoritmos introdujo el método de cálculo utilizando la numeración </li></ul><ul><li>arábiga y la notación decimal. </li></ul>ALGORITMO
  • 4. ALGORITMO ALGORITMO : Es el método para resolver problema. Es una serie de operaciones detalladas a ejecutar paso a paso y que conducen a la resolución de un problema. Conjunto de reglas o la forma de describir la solución del problema. Es una descripción de acciones que deben ser ejecutadas y una descripción de los datos que son manipulados por esas acciones.
  • 5. ALGORITMO Determinístico No Determinístico Para los mismos datos de entrada se producen los mismos datos de salida Para los mismos datos de entrada pueden producirse diferentes de salida Cualitativos y Cuantitativos
  • 6. ALGORITMO <ul><li>CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS: </li></ul><ul><li>PRECISO: indicar el orden de realización de cada paso. </li></ul><ul><li>DEFINIDO: se debe obtener el mismo resultado cada vez. </li></ul><ul><li>FINITO: debe tener un número finito de procesos. </li></ul>
  • 7. ALGORITMO PARTES DE UN ALGORITMO 1.- Entrada: Datos e Información 2.- Proceso:Elaboración o Desarrollo 3.- Salida:Resultado y Terminación
  • 8. DATO CURIOSO Spacewar es el primer videojuego del mundo. Se empezó a utilizar en 1961 en el Massachusetts Institute of Technology (MIT) en un computador PDP-1. Se trataba de un juego de combate espacial en el que dos naves alrededor de una estrella central debían derribarse entre ellas. Programado como diversión por estudiantes del MIT , este juego fue el precursor de todos los videojuegos modernos. El computador PDP-1 se puso a la venta en 1960 y costaba 120.000dólares (el equivalente a 930.000 dólares actuales) y en total se vendieron 50 unidades. El PDP-1 es el antepasado del computador personal actual y se concibió para su uso en instituciones científicas. Disponía de una memoria de 4Kb y los operadores empleaban un teclado y cinta de papel perforado para la introducción de datos. (Libro Guinness de los Records, 2002).
  • 9. UNIDAD III: DATOS Y ENTIDADES PRIMITIVAS Concepto y diferencia entre dato e información, tipos de datos. Los Operadores: Concepto y tipos de operadores. Las Expresión: concepto, tipos y evaluación de expresiones, Los Identificadores: Concepto, Reglas de escritura, las variables: clasificación de variables según su contenido (numéricas, lógicas y alfanuméricas) y su uso (de trabajo, contador y acumulador), constantes.
  • 10. TIPOS DE DATOS La mayoría de los lenguajes de programación disponen de una amplia variedad de datos. Tiene tres tipos de datos: números, palabras y listas. - Números: se utilizan como entradas en las operaciones matemáticas. Cuando se utilizan los signos positivo (+) o negativo (-), estos deben estar pegados al número. Se acepta tanto el punto como la coma para escribir números decimales (3,14=3.14). Esto es importante tenerlo presente para no utilizar el punto para marcar la separación de miles y millones. Si asignamos a una variable el valor 20.000, se guarda en ella el valor 20 y no 20000; si le asignamos 1.345.625 en lugar de 1345625, no se aceptará esta notación por tener dos puntos decimales..
  • 11. TIPOS DE DATOS - Palabras: las palabras están formadas por letras y/o números. Una palabra está delimitada por espacios en blanco; sin embargo, si se quiere tener un texto conformado por dos o más palabras, este debe escribir sin espacio o utilizar guión inferior. - Listas: una secuencia de palabras puede manipularse igual que una sola palabra mediante el uso de listas. Una lista es una secuencia de palabras separadas por espacios en blanco y encerrada entre corchetes. Las palabras en una lista no necesitan comillas y los espacios en blanco se ignoran.
  • 12. <ul><li>TIPO DE DATO </li></ul><ul><li>Numéricos: </li></ul><ul><ul><li>Reales: son números de tipo de datos con decimal llamados punto flotante. </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Simple precisión: 3.4x10 -38 al 3.4x10 +38 </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>La Palabra Reservada es float </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Doble precisión: 1.7x10 -308 al 1.7x10 +308 </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>La Palabra Reservada es double </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Enteros: –32768 al 32767 </li></ul></ul><ul><li>La Palabra Reservada es int </li></ul>
  • 13. <ul><li>TIPO DE DATO </li></ul><ul><li>Lenguaje C incluye otros tipos de datos enteros: </li></ul><ul><ul><li>Entero corto con signo: -32.768 al 32767 </li></ul></ul><ul><li>La Palabra Reservada es signed short int </li></ul><ul><ul><li>Entero corto sin signo: 0 al 65535 </li></ul></ul><ul><ul><li>La Palabra Reservada es unsigned short int </li></ul></ul><ul><ul><li>Entero largo con signo: -2.147.483.648 al 2.147.483.647 </li></ul></ul><ul><ul><li>La Palabra Reservada es signed long int </li></ul></ul><ul><ul><li>Entero largo sin signo: 0 al 4.294.967.295 </li></ul></ul><ul><ul><li>La Palabra Reservada es unsigned long int </li></ul></ul>
  • 14. <ul><li>TIPO DE DATO </li></ul><ul><li>No Númerico: </li></ul><ul><ul><li>Alfanumérico: son caracteres (letras mayusculas y minusculas, signos de puntuación y simbolos especiales). </li></ul></ul><ul><ul><li>La palabra reservada es char </li></ul></ul><ul><ul><li>Lógicos: son aquellos que pueden tomar dos valores (verdadero y falso) </li></ul></ul><ul><ul><li>La palabra reservada es bool </li></ul></ul>
  • 15. OPERADORES Son símbolos que sirven para manipular datos. Es necesario dejar un espacio en blanco a cada lado del signo aritmético. Los operadores y las operaciones que se pueden realizar con ellos se clasifican en: • Aritméticos: posibilitan las operaciones entre datos de tipo numérico y dan como resultado otro valor de tipo numérico. Ejemplo: producto (*); división (/); suma (+); resta (-). • Alfanuméricos: permiten operar con datos de tipo carácter o cadenas. La mayoría de los lenguajes de programación admiten el operador + para realizar la concatenación (unión) de caracteres o cadenas.
  • 16. OPERADORES • Relaciónales: permiten la comparación entre datos del mismo tipo y dan como resultado dos valores posibles: verdadero o falso. Ejemplo: igual a (=); menor que (&lt;); mayor que (&gt;). • Lógicos: posibilitan la evaluación lógica de dos expresiones de tipo lógico. Dan como resultado uno de dos valores posibles: verdadero o falso. Ejemplo: negación (no); conjunción (y); disyunción (o).
  • 17. <ul><li>OPERADORES MATEMATICOS </li></ul><ul><li>Son sentencias con expresiones matemáticas, puede tener varios operadores. </li></ul><ul><li>+ Suma </li></ul><ul><li>Resta </li></ul><ul><li>* Multiplicación </li></ul><ul><li>/ División </li></ul><ul><li>% Resto </li></ul>
  • 18. <ul><li>ORDEN DE EVALUACIÓN </li></ul><ul><li>Prioridad: </li></ul><ul><li>1. ( ) </li></ul><ul><li>2. *,/,% </li></ul><ul><li>3. +,- </li></ul><ul><li>4. = </li></ul><ul><li>El paréntesis cambia el orden usual de evaluación, si hay paréntesis anidados se ejecutan los más internos. </li></ul>
  • 19. EXPRESIONES Una Expresión está compuesta por valores, funciones, primitivas, constantes y/o variables, o por una combinación de los anteriores mediante operadores. Son Expresiones: • Un valor (1.3, &amp;quot;Jorge) • Una Constante o una Variable (divide, base, área) • Una función (cos 60, arctan 1) • Una combinación de valores, constantes, variables, funciones y operadores que siguen reglas de construcción y orden de evaluación de los operadores . Las Expresiones pueden ser: • Aritméticas: Dan como resultado un valor numérico. Contienen únicamente operadores aritméticos y datos numéricos.
  • 20. Las Expresiones pueden ser: • Alfanuméricas: Dan como resultado una serie o cadena de caracteres. • Lógicas: Dan como resultado un valor &amp;quot;Verdadero&amp;quot; o &amp;quot;Falso&amp;quot;. Contienen variables y/o constantes enlazadas con operadores lógicos (A&gt;0 y B&lt;=5). • De Asignación: Estas Expresiones asignan el resultado de una Expresión a una Variable o a una Constante.
  • 21. <ul><li>IDENTIFICADORES </li></ul><ul><li>Los identificadores son nombres que se dan a los elementos utilizados para resolver un problema y poder diferenciar unos de otros. Al asignar nombres (identificadores) a variables, constantes y procedimientos se deben tener en cuenta algunas reglas: </li></ul><ul><li>• Los nombres pueden estar formados por una combinación de letras y números ( saldoMes, salario, fecha2, baseTriángulo, etc). </li></ul><ul><li>• El primer carácter de un nombre debe ser una letra. </li></ul><ul><li>• La mayoría de los lenguajes de programación diferencian las mayúsculas de las minúsculas. </li></ul>
  • 22. <ul><li>Los nombres deben ser nemotécnicos, con solo leerlos se puede entender lo que contienen. Deben ser muy descriptivos; no utilizar abreviaturas, a menos que se justifique plenamente. </li></ul><ul><li>• Es conveniente utilizar una sola palabra para nombrar páginas, controles, variables, etc. </li></ul><ul><li>• No utilizar caracteres reservados (%, +, /, &gt;, etc). </li></ul><ul><li>Se debe tener en cuenta que algunos lenguajes de </li></ul><ul><li>programación no admiten las tildes. </li></ul><ul><li>• No utilizar palabras reservadas por los lenguajes de </li></ul><ul><li>programación. </li></ul>
  • 23. El tipo de nombre –identificadores- que se asigne a variables, constantes y procedimientos es muy importante. Cuando se deja de trabajar en un proyecto por varios días, es más fácil retomar la actividad si los identificadores describen muy bien el contenido de variables, constantes y procedimientos.
  • 24. VARIABLES: Son los datos que se trabajan en un programa. El dato cambia o es modificado su valor en el transcurso o ejecución del programa. Nombre: identifica a la variable Tipo: describe la utilización de la variable
  • 25. VARIABLES Para poder utilizar algoritmos con diferentes conjuntos de datos iniciales, se debe establecer una independencia clara entre los datos iniciales de un problema y la estructura de su solución. Esto se logra mediante la utilización de Variables (cantidades que se suelen denotar con letras –identificadores- y que pueden tomar cualquier valor de un intervalo de valores posibles). En programación, las Variables son espacios de trabajo (contenedores) reservados para guardar datos (valores). El valor de una Variable puede cambiar en algún paso del Algoritmo o permanecer invariable; por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato asignado a esta.
  • 26. <ul><li>VARIABLES: </li></ul><ul><li>Nombre : </li></ul><ul><li>NO puede comenzar por número </li></ul><ul><li>Puede contener número en otra parte </li></ul><ul><li>NO puede tener operadores aritméticos </li></ul><ul><li>NO puede tener signos de puntuación </li></ul><ul><li>NO pueden ser palabras reservadas </li></ul><ul><li>NO puede tener espacio en blanco </li></ul><ul><li>Puede comenzar y contener símbolos </li></ul><ul><li>Pueden mezclar mayúsculas y minúsculas </li></ul>
  • 27. <ul><li>DECLARACIÓN DE VARIABLES: </li></ul><ul><li>Para declarar debe tener definido: </li></ul><ul><li>Nombre de la Variable </li></ul><ul><li>Tipo de Dato (caracteres, número enteros, </li></ul><ul><li>numero decimal,etc) </li></ul><ul><li>Valor inical de la variable (opcional) </li></ul><ul><li>Sintaxis: </li></ul><ul><li>Tipo_de_Dato Nombre_de_la_Variable(s); </li></ul><ul><li>Tipo_de_Dato Nombre_de_la_Variable(s)= Valor_inicial; </li></ul>
  • 28. CONSTANTES Las Constantes se crean de la misma forma que las variables y consisten en datos que, luego de ser asignados, no cambian en ninguna instrucción del Algoritmo. Pueden contener constantes matemáticas (pi) o generadas para guardar valores fijos (3.8, &amp;quot;Jorge&amp;quot;, etc).
  • 29. CONSTANTE: Es el dato que no cambia o no es modificado su valor en el transcurso o ejecución del programa. Puede ser entera, real o de carácter. Nombre: identifica a la constante Tipo: describe la utilización de la constante
  • 30. <ul><li>CONSTANTE: </li></ul><ul><li>C ++: </li></ul><ul><li>Declarar una constante: </li></ul><ul><li>constante definida </li></ul><ul><li>#Define &lt;nombreconstante&gt; &lt;valor&gt; </li></ul><ul><li>Constante enumerada </li></ul><ul><li>Enum &lt;nombreconstante&gt; {valor1,valor2,.. }; </li></ul><ul><li>Constante declaradas </li></ul><ul><li>Const &lt;tipoconstante&gt; &lt;nombreconstante&gt; = &lt;valor&gt;; </li></ul>
  • 31. CONTADORES Los contadores implementan como una estructura de programación que consistente en almacenar en una variable, el valor de ella misma, más un valor constante (1). Es muy útil para controlar el número de veces que debe ejecutarse un grupo de instrucciones. ACUMULADORES Estructura muy utilizada en programación y que consiste en almacenar en una variable, el valor de ella misma , más otro valor variable . Es muy útil para calcular sumatorias.

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