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E-PASSPORT, MERCADOS Y CONSUMIDORES GLOBALES DE VIDEOJUEGOS
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E-PASSPORT, MERCADOS Y CONSUMIDORES GLOBALES DE VIDEOJUEGOS

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- Breve reseña de las actividades de la plataforma de emprendimiento tecnológico E-PASSPORT. …

- Breve reseña de las actividades de la plataforma de emprendimiento tecnológico E-PASSPORT.

- Situación del mercado y tendencias del consumidor global del sector videojuegos

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  • 1. Situación del mercado y tendencias del consumidor global del sector videojuegos
  • 2. Quienes somos MGP Nuevas ArtesMGP Nuevas Artes es un centro de formación innovadora que hace hincapié en laimportancia de la creatividad en la expresión artística. Creemos, que mientras latecnología ofrezca nuevas herramientas para crear , nuestro objetivo primordial eshacer que nuestros alumnos interactúen de forma transparente con esas 220herramientas para el desarrollo de sus ideas. Futuros Profesionales
  • 3. Somos creadores del COIDEV
  • 4. Luego de la Inmersión al Silicon Valley
  • 5. Cluster E-PASSPORT MGP
  • 6. Cluster E-PASSPORT MGP
  • 7. RESULTADOS ACTUALES!!! 1.5 MILLONES DE SOLES 6 INICIATIVAS E-PASSPORT MGP 2 INICIATIVAS EN WAYRA PERU4 CONCURSOS FIDECOM GANADOS
  • 8. Resultados E-PASSPORT MGP
  • 9. Resultados E-PASSPORT MGP
  • 10. Demanda
  • 11. Facturación anual mundial Facturación de la Industria de los juegos digitales a nivel mundial 100 80 Billones US$ 60 40 20 0 2010 2015 Series1 55 82 Fuente: JRC-IPTS Report Born digital / Grown Digital (2010)
  • 12. Mercado Europeo Facturación en video juegos en 2009 (billones de US$) 1.4 . 1.8 . 5.1 . France UK2.9 Germany Spain 4 . Italy Fuente: IPTS, Seville, Spain, 23-24 January 2012
  • 13. 2009: La Región EMEA seconvirtió en el mercado mas grande.(Europa facturó 15.2 billones US$) 2010: Asia-Pacífico superó a la EMEA ( 22 billones US$, comparado con 16.9 billones US$)
  • 14. Dinero invertido en Juegos-UK Money spent in games ( in £ millions -UK-2011) Games 1600 450 400 350 330 300 210Social Network Casual websites Mobile devices MMO games Console games PC/Mac boxed PC/Mac dowload Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
  • 15. Gastos de publicidad y su efecto en la compra Gasto de publicidad en video juegos Gastos de los usuarios en video juegos Fuente: Price WaterhouseCopers (2011)
  • 16. Evolución del tamaño de mercado de videojuegos en Europa 25 20 U$ Dollar millions 15 10 Evolution of the European Digital Games market 5 size 0 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 Año Fuente: Price WaterhouseCopers (2011)
  • 17. El consumidor
  • 18. UK: 31 000 000 52 % Active gamers de la población gasta dinero en videojuegos Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
  • 19. Tiempo invertido en Total hours 43 000 000 per dayvideojuegos en UK PC/Mac dowload, 9%, Social Network, 18% PC/Mac boxed, 10% Casual Console websites, 17% games, 21% MMO Mobile games, 10% devices, 15%Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
  • 20. Gamer Demographics-USLa Edad promedio del jugador es Género de los jugadores 30 años under 18 years37% 32% 18-35 years female 36 + years 47% 53% male 31% Women 18 o r older represent a signicantly greater porticon of the game- playing population (30%) than boys age 17 or younger (18%) Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
  • 21. Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
  • 22. Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
  • 23. Juegos en línea - US15 % de veces los jugadores juegan en línea • Tipos de juegos online más frecuentes Puzzle, board game, game show, trivia, card games 25% other 42% Persistent multi-player Universe Dowloadable Games 13% Actipn, Sports, Strategy, Role-Playing 11% 9% Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
  • 24. Average per gamer3.9Game platforms Gamers per ´platform´ MMO games 11 PC/Mac dowload 15 PC/Mac boxed 16 Social Network 18 Mobile devices 20 Console games 21 Casual websites 22 0 5 10 15 20 25 Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
  • 25. En US38% play games on their smartphones35% play games on their handheld device. 80% 70% 70% 65% 60% 50% 40% 38% 35% 30% 26% 20% 10% 0% on their console on their PC On their on their dedicated on their wireless smartphone handheld system divice Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
  • 26. Otros usos de la consola devideojuegos Watch TV shows Watch TV 22% 52% Listen to music 26%El 62% esta conectado con otros jugadores, ya sea enpersona u online
  • 27. Con quiénes juegan-US play with 16% 15% parents play with other37% 32% family members play with friends play with their spouse or significant otherFuente: UK National Gamers Survey, June 2011
  • 28. Fuente: The NPD Group/Retail Tracking Service
  • 29. Canales dedistribución
  • 30. Intermediarios• Portales on line• Servicio de internet• Proveedores o servicios de telecomunicaciones• Telecom equipment manufactures companies
  • 31. Los productos
  • 32. Plataforms Actualmente la plataforma de PCdomina el segmento de rápido crecimiento del juego en línea a pesar de la adaptación de las consolas de dispositivos de mano, y depropósito general y plataformas inalámbricas portátiles como teléfonos inteligentes Fuente: IPTS, Seville, Spain, 23-24 January 2012
  • 33. Representación de los videojuegos Online y Wirless en el mercado de videojuegos 20% de representación en el mercado 18 16 14 12 10 8 online 6 wireless 4 2 0 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 años
  • 34. Ecosistema de los juegosEldigitales
  • 35. Ecosistema de Juegos digitales • Actualmente se encuentran trabajando juntos los publicistas y desarrolladores. • Progresivamente se están invadiendo otras áreas del sectores, tales como video juego “casuales “ advergamesor, edutainement, multiplica ndo así los actores de la oferta. • Potenciales mercados: eGovermement, eHealth, eCulture and eEducation.
  • 36. Digital Games Ecosystems Desarrollo Creación Nuevos estudios: Desarrollo Editores y Producción on-line, mobile de estudios de juegos Ingeniería /desarrolladores de Marketing Publicidad/ otros middleware software modelos de negocios enabling plataforms/Aplicación en servidores Distribución fuera de línea, en línea, comunicación móbil, redes deDistribucióndelivery y difusión (UMTS, HSPA, LTE, Wmas, DVB- Internet acceso H) Pagos/ Tiendas retails/ portales / plataformas facturaciones de agregación/ tiendas de aplicaciones Fuente: JRC-IPTS, 2010, inspired by Feijoo
  • 37. Digital Games Ecosystems Client software gamesConsumidor usual e Otras Baterías aplicaciones Softwares interacción Memorias Pantallas Plataforms Interfaces Cámaras Proveedores de sistemas operativos Proveedores Proveedores de dispositivos: consolas, PCs, handheld, celulares
  • 38. Actores claves: Desarrolladores• La producción es caracterizada por altos costos fijos y bajos costos marginales.• Los desarrolladores son usualmente estudios con equipos multidisciplinares.• Europa representa una parte importante de las compañías desarrolladoras en el mundo.
  • 39. Desarrolladores de video juegos en el mundo Companies UK Rest of Europe USA Japan Canada Fuente: “Develop 100” list 2010.
  • 40. Tendenciasemergentes
  • 41. Tendencias Emergentes• New Handhelds and Mobile Gaming• Online Gaming• La expectativa es que los juegos en línea e inalámbricos aumenten
  • 42. Tendencias• Los juegos en línea y móviles se están convirtiendo en dos fenómenos perturbadores más importantes que permiten modelos de negocio innovadores en el ámbito más amplio del dominio de los nuevos servicios en línea.• La aparición de los juegos on-line y móviles es probable que cambie la estructura actual del mercado. Fuente: Feijoo et al., 2012 forthcoming
  • 43. Tendencias Las posibilidades de juegos para móviles cambiado enormemente con la introducción de la primera ola de teléfonos inteligentes y la disponibilidad de banda ancha con tarifas planas de datos. El escenario de los juegos móviles ya no es la de una pequeña ampliación de los juegos de consola o PC: es una experiencia de usuario diferente con una serie de vías inexploradas. en el terreno móvil, la adecuación al mercado de los editores de juegos está cruzado por la relevancia de los operadores móviles, proveedores de teléfonos móviles y proveedores de aplicaciones tienda Fuente: Feijoo et al., 2012 forthcoming
  • 44. Remodelación de las plataformas deentrega y modelos de negocio• Integración vertical con el papel clave de los operadores de telefonía móvil.Dos ejemplos: – La historia del éxito de la App Store de Apple: el cambiador de cierto juego para móviles – Nokia, a continuación, los pioneros y ahora por detrás de.
  • 45. Remodelación de las plataformas de entrega y modelos de negocioPotencial de innovación: – Tecnología: sensores en y alrededor del dispositivo móvil / puente mundos real y virtualEmpresas: tradicional BM complementa con lapublicidad y aplicaciones de valor agregadoOportunidades: – influencia del contexto y de la red social – nuevos roles de los usuarios en la prestación de servicios como creador de contenidos y fuente de innovaciónDesafíos: – la heterogeneidad y la fragmentación actual, la ausencia de normas – proliferación de los pequeños desarrolladores de software de juegos móviles, debido a las barreras de entrada más bajos
  • 46. EMPRESAS DE SOFTWARES Desarrolladores Editores Distribuidores Retailers Compañías de R&BA medios deC Universities comunicación IT NO VR Autoridades EE Agencias de Públicas SS Marketing Serious TI Games I GN Educación AM Telcos & DE ISPs OD RI EA Empresas sT ConsumidoresO electrónicosS Promoción de Seguridad y Cuidado de Enseñanza y información y defensa la salud entrenamiento comunicación civil Fuente: SECTOR OBJETIVO IDTAE
  • 47. Serious games taxanomy Games Games Games Games for for sciencia Games as Advergames for for Production Health and Work Training Education research Public HealthGovernment Political Employee Data Collection/ Strategic & Policy Public Diplomacy, Education & Mass Imform Public & NGO Games Training Planing Planning Opinion Research Casuality Response Rehabilitation & Recruitment & Soldier/Support School House Wargames/ War planning & Defense Wellness Propaganda Training Education planning weapons research Command & Control Games for Public Health Policy % Training Games Patients Biotech Publoc Health Cybertherapy Visualization &Healthcare /exergaming Social Awareness for Health Education and Epidemiology manufacturing & Response Planning Campaigns Professionals Disease desing & Logistics ManagementMarketing & Advertising, Advertising marketing with Product Product Opinion OpinionCommunicati Treatment games, products Use Information Research Machinima Research ons placement Train Computer P2P Learning Inform about Social Teaching Education diseases/risks Issue Games teachers/train Learning Sciencie & Constructivism Distance Learning worforce skilss Recruitment Documentary? Employee Health Customer Continuing Employee Advertising/visua Strategic Command Corporate Information & Education & Training Education & lization Planning & Control Wellness Awereness Ceryificaction Process Occupational Sales & Employee Workforce Nano/Bio-Tech Command Industry Safety Recruitment Training Education Optimization Desing & Control Simulation
  • 48. Omar del Carpio Rodríguez E-Passport MGPe-passport@mgp-peru.com Director (0051)-(01)-972732778 delcarpiorodriguez@gmail.com delcarpiorodriguez.wordpress.com

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