Pelin henki: kulttuurisen pelitutkimuksen kysymyksiä Olli Sotamaa 7. Luento | 29.4.09
Aikataulu <ul><li>pelinhenki.wordpress.com </li></ul><ul><li>18.3.09 Johdanto </li></ul><ul><li>25.3.09 Mitä on pelikulttu...
Pelit kulttuurina? <ul><li>Luentosarjan alkupuolella pohdittiin pelin ja kulttuurin suhdetta: pelit osana laajempaa kulttu...
Kulttuuriteollisuus? <ul><li>Adorno & Horkheimer (1947): kulttuuri-pessimistinen visio historiallisesta kehityksestä </li>...
Kulttuuriset toimialat <ul><li>Nykyisen kulttuuriteollisuus tai ’kulttuuriset toimialat’ (cultural industries) viittaa use...
Pelit tuotteina <ul><li>Tuhansien vuosien ajan pelit ovat  kehittyneet ja siirtyneet sukupolvilta toisille kommunaalisena ...
Digit. peliteollisuuden taustaa <ul><li>1960-luvulle asti digitaaliset pelit pysyttelivät lähinnä pienien piirien laborato...
 
Digit. peliteollisuuden taustaa <ul><li>Viimeisen 30 vuoden aikana pelit ovat kehittyneet ”autotalliteollisuudesta” vakava...
Fullerton & al 2004
Fullerton & al 2004
Peliteollisuus <ul><li>Peliteollisuuden erityisyys: piirteitä niin kulttuuri- kuin ohjelmistoteollisuudesta </li></ul><ul>...
 
Suomalainen peliteollisuus <ul><li>1980-luvun loppupuolella mm. Stavros Fasoulas ja Jukka Tapaninmäki tekivät pelejä Commo...
Teollisuuden rakenne <ul><li>Keskeiset markkinat: Pohjois-Amerikka, Eurooppa ja Japani </li></ul><ul><li>Osalliset tahot: ...
Kerr 2006
 
<ul><li>Kuva Kerr </li></ul>Kerr 2006
Kriittisiä äänenpainoja <ul><li>Taloudellisesta perspektiivistä pelit ovat vain tuotteita, jotka luodaan mahdollisimman ha...
 
Pelaajat ja teollisuus <ul><li>Pelaajien puhuttelu ei tapahdu vain itse peleillä, vaan markkinointikustannukset ovat usein...
Tuottavat pelaajat <ul><li>Digitaalisten pelien parissa peliharrastukseen sisältyy usein myös pelaamisen ulkopuolista tuot...
Pelaaminen professiona
Lopuksi <ul><li>Kokonaisvaltainen ymmärrys peleistä edellyttää erilaisten tasojen hahmottamista: </li></ul><ul><li>Pelien ...
Kirjallisuus <ul><li>Adorno T. & Horkheimer M. (1947)  Valistuksen Dialektiikka . </li></ul><ul><li>Fullerton, T., Swain, ...
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Pelin Henki: Luento 7

555

Published on

Published in: News & Politics
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
555
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
14
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Pelin Henki: Luento 7

  1. 1. Pelin henki: kulttuurisen pelitutkimuksen kysymyksiä Olli Sotamaa 7. Luento | 29.4.09
  2. 2. Aikataulu <ul><li>pelinhenki.wordpress.com </li></ul><ul><li>18.3.09 Johdanto </li></ul><ul><li>25.3.09 Mitä on pelikulttuuri? </li></ul><ul><li>1.4.09 Pelien poetiikka </li></ul><ul><li>8.4.09 Pelaamisen hermeneutiikka </li></ul><ul><li>15.4.09 Pelaajien etnografia </li></ul><ul><li>22.4.09 Pelit ja yhteiskunta </li></ul><ul><li>29.4.09 Pelit kulttuuriteollisuutena </li></ul><ul><li>6.5.09 Vierailuluento </li></ul><ul><li>13.5.09 Vierailuluento </li></ul>
  3. 3. Pelit kulttuurina? <ul><li>Luentosarjan alkupuolella pohdittiin pelin ja kulttuurin suhdetta: pelit osana laajempaa kulttuuria, pelaamisen ja pelaajien kulttuurit </li></ul><ul><li>Tässä yhteydessä on myös syytä ottaa huomioon, että pelit ovat nykyisin entistä useammin teollisesti tuotettuja artefakteja, joiden olemusta muokkaavat niin suunnittelun kulttuurit kuin liiketoiminnaliset dynamiikat </li></ul><ul><li>Pelien viimeaikainen kehitys liittyy myös laajempaa luovien toimialojen merkityksen nousuun </li></ul>
  4. 4. Kulttuuriteollisuus? <ul><li>Adorno & Horkheimer (1947): kulttuuri-pessimistinen visio historiallisesta kehityksestä </li></ul><ul><ul><li>Läntisen sivilisaation kehityksen näkyvä osa kulttuurin tavaraistuminen, kulttuurin autonomian katoaminen </li></ul></ul><ul><ul><li>Teollinen toimintamuoto valtaa alaa myös kulttuurin sfäärissä </li></ul></ul><ul><ul><li>Kulttuuriteollisuuden tuotteille ja prosesseille tyypillistä standardointi ja ennalta-arvattavuus </li></ul></ul><ul><li>Myöhemmin kritisoitu mm. siitä, että ottaa kulttuurisen tuotannon yhtenä kenttänä nostamatta esiin teollisuudenalojen välisiä eroja </li></ul>
  5. 5. Kulttuuriset toimialat <ul><li>Nykyisen kulttuuriteollisuus tai ’kulttuuriset toimialat’ (cultural industries) viittaa useimmiten niihin instituutioihin, jotka ovat osallisina symbolien tuotannossa, jakelussa ja kierrätyksessä </li></ul><ul><li>Mukana perinteiset media-alat sekä uudemmat, digitaaliseen tuotantoon ja verkkoihin perustuvat alat </li></ul><ul><li>Käytössä myös osin rinnakkaisia käsitteitä: luovat toimialat, viihdeteollisuus jne. </li></ul><ul><li>Kulttuurisille toimialoille tyypillistä: </li></ul><ul><ul><li>Kulttuuriseen tuotantoon liittyvä korkea riski </li></ul></ul><ul><ul><li>Korkeat tuotantokustannukset mutta matalat tuotekohtaiset (kopiointi)kustannukset </li></ul></ul>
  6. 6. Pelit tuotteina <ul><li>Tuhansien vuosien ajan pelit ovat kehittyneet ja siirtyneet sukupolvilta toisille kommunaalisena perinteenä (vrt. kansanlaulut) </li></ul><ul><li>Vasta modernisaation, teollistumisen ja kaupungistumisen kautta pelaaminen on tuotteistunut joksikin, jota voidaan laajassa mittakaavassa ostaa ja myydä </li></ul><ul><li>Leluihin ja lautapeleihin liittyvä teollisuus alkoi kasvaa 1800- ja 1900-lukujen vaihteesta </li></ul><ul><li>Pelisuunnittelusta muodostui professio ja erotus niihin, jotka tekevät pelejä ja niihin jotka pelaavat niitä alkoi nykyisessä mielessä syntyä </li></ul>
  7. 7. Digit. peliteollisuuden taustaa <ul><li>1960-luvulle asti digitaaliset pelit pysyttelivät lähinnä pienien piirien laboratorioissa, suunnittelijoina ja pelaajina opiskelijat ja tutkijat </li></ul><ul><li>Varsinaisesti moderni peliteollisuus sai alkunsa 1970-luvulla </li></ul><ul><ul><li>Computer Space (1971), Pong (1972), Magnavox Odyssey (1972) </li></ul></ul><ul><ul><li>Suosittuja niin kolikkopelit peliarkadeissa kuin varhaiset kotikoneet </li></ul></ul>
  8. 9. Digit. peliteollisuuden taustaa <ul><li>Viimeisen 30 vuoden aikana pelit ovat kehittyneet ”autotalliteollisuudesta” vakavasti otettavaksi teollisuuden haaraksi </li></ul><ul><li>Varhaiset digitaaliset pelit saattoivat olla yksittäisten yksilöiden luomuksia </li></ul><ul><li>Kasvavat markkinat, teknologian monimutkaistuminen, pelaajien odotusten nouseminen > Enemmän työvoimaa, kohti formaalimpia prosesseja </li></ul>
  9. 10. Fullerton & al 2004
  10. 11. Fullerton & al 2004
  11. 12. Peliteollisuus <ul><li>Peliteollisuuden erityisyys: piirteitä niin kulttuuri- kuin ohjelmistoteollisuudesta </li></ul><ul><li>Kline et al. (2003): digitaaliset pelit post-fordismin ”ihannehyödykeenä” </li></ul><ul><ul><li>Massatuotannosta erikoistuneeseen ja eriytyneeseen tuotantoon </li></ul></ul><ul><ul><li>Massakulutuksesta eriytyneisiin niche-markkinoihin </li></ul></ul><ul><li>Globaalin peliteollisuuden vuosittaisen liikevaihdon arvioidaan ylittäneen jo 40 miljardia dollaria </li></ul><ul><li>Suurempi kuin elokuva- tai musiikkiteollisuus? – Ehkä kuitenkaan ei, riippuu toki laskentatavasta… </li></ul>
  12. 14. Suomalainen peliteollisuus <ul><li>1980-luvun loppupuolella mm. Stavros Fasoulas ja Jukka Tapaninmäki tekivät pelejä Commodore 64:lle </li></ul><ul><li>Ensimmäiset pelinkehittäjäyritykset Bloodhouse ja Terramarque perustettiin 1993 </li></ul><ul><li>Neogamesin mukaan nykyisin pelinkehittäjäyrityksiä Suomessa 50-55 ja näiden palveluksessa n. 1150 henkeä </li></ul><ul><li>Sulake, Remedy, Housemarque, Bugbear jne. </li></ul><ul><li>Yhteenlaskettu liikevaihto n. 87 miljoonaa euroa </li></ul><ul><li>Pienet kotimarkkinat, 86% toimialan liikevaihdosta tulee viennistä </li></ul>
  13. 15. Teollisuuden rakenne <ul><li>Keskeiset markkinat: Pohjois-Amerikka, Eurooppa ja Japani </li></ul><ul><li>Osalliset tahot: laitevalmistajat, pelinkehittäjät, julkaisijat, jakelijat, jälleenmyyjät, teollisuutta edustavat yhteenliittymät (industry bodies), arvioinnista vastaavat tahot (rating bodies), pelilehdistö ja -media </li></ul><ul><li>Konsolivalmistajat (Nintendo, Sony, Microsoft) ja suurimmat julkaisijat (EA, Nintendo, Activision jne.) hallitsevat laajalti pelimarkkinoita </li></ul>
  14. 16. Kerr 2006
  15. 18. <ul><li>Kuva Kerr </li></ul>Kerr 2006
  16. 19. Kriittisiä äänenpainoja <ul><li>Taloudellisesta perspektiivistä pelit ovat vain tuotteita, jotka luodaan mahdollisimman halvalla ja myydään niille kuluttajille, joilla on peleihin varaa (Kerr 2006) </li></ul><ul><li>Tuottojen maksimoimiseksi ja riskien minimoimiseksi peliteollisuus käyttää erilaisia muilta teollisuuden aloilta tuttuja strategoita: omistuksen keskittyminen, ulkoistaminen, brändääminen, lisensointi, jatko-osat jne. </li></ul><ul><li>Teollisuus riippuvainen ‘hiteistä’: harvat menestystuotteet kattavat kulut siitä suuresta osasta tuotteita, jotka eivät pääse omilleen </li></ul>
  17. 21. Pelaajat ja teollisuus <ul><li>Pelaajien puhuttelu ei tapahdu vain itse peleillä, vaan markkinointikustannukset ovat usein suuremmat kuin pelin kehityskustannukset </li></ul><ul><li>Peliteollisuuden käsitys pelaajista usein jossain määrin stereotyyppeihin ja yksinkertaistuksiin perustuva </li></ul><ul><li>Peliteollisuus pyrkii myös integroimaan pelaajat tehokkaasti osaksi tuotantoketjuaan: peliyhteisöjen konsultointi, pelitestaajat, pelaajien tekemät sisällöt jne. </li></ul>
  18. 22. Tuottavat pelaajat <ul><li>Digitaalisten pelien parissa peliharrastukseen sisältyy usein myös pelaamisen ulkopuolista tuotantoa </li></ul><ul><li>Pelaajat tuottavat esim. pelimodifikaatioita, jotka muuttavat joitain pelin ominaisuuksia tai tuottavat kokonaan uusia </li></ul><ul><li>Kücklich (2005): Peliteollisuus voi hyötyä merkittävästi tästä tuotannosta: 1) valmis tunnettuus 2) pelin myyntiajan pidentyminen 3) asiakkaiden lojaalisuus 4) innovaation lähde 5) rekrytointikanava </li></ul>
  19. 23. Pelaaminen professiona
  20. 24. Lopuksi <ul><li>Kokonaisvaltainen ymmärrys peleistä edellyttää erilaisten tasojen hahmottamista: </li></ul><ul><li>Pelien erityisyys mediamuotona, niihin liittyvät merkityksenannon prosessit ja niiden parissa syntyvät kokemukset </li></ul><ul><li>Pelaajien omat kulttuurit, joissa pelien paikka neuvotellaan osaksi arkipäivän toimintoja </li></ul><ul><li>Pelit globaalina teollisuutena, jonka tavoitteena liikevaihdon ja –voiton maksimoiminen </li></ul>
  21. 25. Kirjallisuus <ul><li>Adorno T. & Horkheimer M. (1947) Valistuksen Dialektiikka . </li></ul><ul><li>Fullerton, T., Swain, C., & Hoffman, S. (2004). Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games . </li></ul><ul><li>Kerr, A. (2006). The Business and Culture of Digital Games: Gamework and Gameplay . </li></ul><ul><li>Kline, S., Dyer-Witheford, N., & Peuter, G. D. (2003). Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing . </li></ul><ul><li>Kücklich, J. (2005). Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry. Fibreculture Journal , 5 </li></ul><ul><li>Neogames (2009) Finnish Game Industry 2008, http://www.hermia.fi/neogames/tutkimukset_ja_julkaisut/ </li></ul>
  1. A particular slide catching your eye?

    Clipping is a handy way to collect important slides you want to go back to later.

×