• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
Pelin Henki: Luento 6
 

Pelin Henki: Luento 6

on

  • 978 views

 

Statistics

Views

Total Views
978
Views on SlideShare
937
Embed Views
41

Actions

Likes
0
Downloads
13
Comments
0

1 Embed 41

http://pelinhenki.wordpress.com 41

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Pelin Henki: Luento 6 Pelin Henki: Luento 6 Presentation Transcript

    • Pelin henki: kulttuurisen pelitutkimuksen kysymyksiä Olli Sotamaa 6. Luento | 22.4.09
    • Aikataulu
      • pelinhenki.wordpress.com
      • 18.3.09 Johdanto
      • 25.3.09 Mitä on pelikulttuuri?
      • 1.4.09 Pelien poetiikka
      • 8.4.09 Pelaamisen hermeneutiikka
      • 15.4.09 Pelaajien etnografia
      • 22.4.09 Pelit ja yhteiskunta
      • 29.4.09 Pelit kulttuuriteollisuutena
      • 6.5.09 Vierailuluento
      • 13.5.09 Vierailuluento
    • Pieter Bruegel (1525-1569)
    • Taustaa
      • Huizinga: leikkielementti läsnä monessa yhteiskunnan sfäärissä, monet yhteiskunnalliset toiminnat voivat motivoitua pelillisesti
      • Monien lautapelien, rahapelien tai urheilulajien historiaa tunnetaan varsin tarkasti satojen, jopa tuhansien vuosien taakse - näiden merkitys ja yhteiskunnallinen rooli ei kuitenkaan vakio
      • Monenlainen pelaaminen on vuosien saatossa saanut myös yhteiskunnallisia tai jopa päivänpoliittisia merkityksiä
    • Fischer – Spasski (1972) Rangers - Celtic Tommie Smith & John Carlos (1968) Raid over Moscow (1985)
    • Pelien yhteiskunta?
      • Pitkään pelaamista pidettiin ensisijaisesti lasten toimintana; nykyisin yhä useammin ihmiset eivät enää lopeta pelaamista, vaikka ikää tulee lisää
      • Voidaankin ajatella, että suurin osa 1970-luvulla ja sen jälkeen syntyneistä on jollain tasolla pelaajia
      • Mitä siis tapahtuu, kun pelisukupolvet nousevat valtaan yhteiskunnassa?
      • Onko pelaamisen arkipäiväistyminen tehnyt pelaamisesta hyväksyttävämpää?
      • Ei välttämättä näytä aina siltä…
    • Pelien julkinen kuva
      • Digitaaliset pelit ja Internet otollinen maali viimeaikaisille mediapaniikeille
      • Pelien oletettuihin vaikutuksiin liittyy paljon erilaisia epäluuloja:
        • Pelit ja (epä)sosiaalisuus
        • Pelit ja väkivalta
        • Pelit ja addiktio
        • Pelit ja sensuuri
      • Tuntuu, että julkisuudessa peleihin liittyvät positiiviset tulkinnat ovat usein aika vähissä
    • Pelien haitat
      • Pelien ja aggression välisestä suhteesta monenlaista tutkimusta – osa mediavaikutusten tutkimuksen pitkää historiaa
      • Jos uskotaan, että pelit voivat opettaa käyttäytymismalleja, pitääkö väkivaltaisia pelejä tarkastella tapposimulaattoreina?
      • Populaaripsykologeilla kärkkäitä väittämiä pelien väkivaltaistavasta vaikutuksesta, kulttuurintutkijat varovaisempia korostaen pelaajan aktiivista tulkintaa
    • Haittatutkimuksen kritiikki
      • Mediavaikutusten kritiikillä on yhtä pitkä historia kuin mediavaikutusten tutkimuksella
      • Kulttuurisesti virittynyt mediatutkimus on jo pitkään korostanut aktiivisen tulkinnan ja suodatuksen roolia
      • Eräiden tutkimuksien kohdalla voidaan myös kyseenalaistaa se, tuntevatko tutkijat pelien ja pelikokemuksen erityisyyden riittävän hyvin
      • Lisäksi näyttäisi siltä, että nuorten yleiset väkivaltatilastot ovat viime vuosina olleet laskussa
      • Samanaikaisesti tutkimuksia, jotka osoittavat pelien ”hyvät” vaikutukset: tekniset taidot, kielitaito, kognitio, ongelmanratkaisukyky jne.
    •  
    •  
    •  
    •  
    • Pelien aikuistuminen
      • Digitaaliset pelit ovat kehittyneet monessa mielessä hyvin paljon viimeisen 20 vuoden aikana. Missä määrin pelit ovat aikuistuneet? Missä määrin ne tulisi ottaa vakavasti?
      • Jos pelaajakunnan keski-ikä alati kasvaa, mitä seurauksia tästä on peleille?
      • Samanaikaisesti ainakin länsimaissa väestön keski-ikä kasvaa; eläkeläisillä aikaa ja varaa pelata; vastaako markkinoiden pelitarjonta heidän mieltymyksiään?
    • Aikuisten pelit
      • Ikärajat ovat selvä indikaatio siitä, että yhteiskunta tiedostaa pelien sisältöjen moninaisuuden
      • Useimmiten tietyt sisältöteemat ja niihin liittyvät esitystavat määrittävät ”aikuisviihteen”
      • Onko kysymys vain ikärajoista vai olisiko tarkoituksenmukaista peräänkuuluttaa ”kypsempiä” pelejä?
    • Kohti kestävää pelaamista?
      • Millaisia tunteita pelit ja niiden suunnittelijat pyrkivät tuottamaan ja tukemaan?
      • Ovatko nykyisten kaupallisten pelien teemat tässä suhteessa rajoittuneita?
      • Pelikokemukseen kenties tehokkaammin vaikuttaa kuitenkin pelimekaniikka: erilaiset yhteistoiminnalliset mekaniikat voivat synnyttää esim. empatian ja vastavuoroisuuden tunteita
      • New games movement: ” Play Hard, Play Fair, Nobody Hurt”
    • In The Groove Geocaching Nintendo Wii Sports Sony Eye Toy
    • Pelit ja politiikka
      • Virtuaalimaailmojen sisäinen politiikka
        • Eritoten MMO-pelit muodostavat foorumeita, jossa pelaajat harrastavat niin poliittista vehkeilyä kuin aktiivista kansalaistoimintaa
      • Reaalimaailman politiikka virtuaalimaailmoissa
        • Pelimaailmat reaalimaailman protestin tyyssijoina
        • Tuotesijoittelu peleissä (esim. Obaman presidenttikampanja)
        • Tietyn asian tai näkökannan promotoimiseen luodut pelit (esim. America’s Army)
    •  
    •  
    • Bogost: suostuttelevat pelit
      • Pelit representoivat, miten erilaiset todelliset ja kuvitellut systeemit toimivat
      • Samalla pelit kutsuvat pelaajat vuorovaikuttamaan näiden systeemien kanssa ja muodostamaan näitä koskevia arvostelmia
      • Digitaaliset pelit eivät vain viihdytä, vaan ne voivat tehdä maailmaa koskevia väittämiä
      • Pelit eivät tee näitä väittämiä puheeseen, kirjoitukseen tai kuviin perustuen vaan prosessien muodossa
      • Proseduraalinen retoriikka: prosessien käyttö suostuttelevasti
    • Joitain peliesimerkkejä
      • September 12th (Newsgaming.com)
      • McDonald’s Game (Molleindustria)
      • Layoff, The Game (Tiltfactor)
      • Global Conflicts (Serious games Interactive)
      • Food Force (WFP)
      • Serious gaming, edugaming, advergaming, exergaming jne.
    • Lopuksi: Pelit muuttavat maailmaa?
      • Pelien vaikutukset välttelevät yksinkertaisia selitysmalleja – intohimoisia argumentteja hyvien ja pahojen vaikutusten puolesta paljon ilmassa
      • Pelaajien keski-ikä nousee, pelaajasukupolvet siirtyvät yhteiskunnassa vallan kahvaan
      • aikuistuvatko pelit?
      • Pelit hyödyntävät proseduraalista retoriikkaa, joka mahdollistaa uniikin tavan saattaa pelaajat muodostamaan maailmaa koskevia arvostelmia
      • millä tavoin valtavirran pelit käyttävät tätä mahdollisuutta?