1. Proyecto de Aula con TIC Y Diseño Tecnopedagógico
El presente formulario puede ser diligenciado en grupo o individual según el desarrollo de los
proyectos de aula. Este formulario es una guía para el formador con el fin de consolidar la
experiencia trabajada en los proyectos de aula.
Titulo proyecto de aula:
LA MADEJA INTERACTIVA SUMERGIDA EN LA FANTASÍA MATEMÁTICA
GRUPO DE DOCENTES QUE DESARROLLAN LA EXPERIENCIA (Consignar la información básica
de cada uno de los docentes que han participado en el desarrollo del proyecto de aula)
1. Nombre del Docente:AMELIA IBARGUEN
Nombre de la institución:NORMAL SUPERIOR NUESTRA SEÑORA DE LAS MERCEDES
Código DANE 176895000109
Sede educativa: LOCAL Nº 2 · R a d i c a d o Sede:17452
Dirección principal: CARRERA11 NUMERO 11 - 55
Teléfono: 2206103 Fax:2206103
Correo Electrónico
:normalmercedes@sedvalledelcauca.gov.co
Página Web: normalzarzal.edu.co
Ciudad/Municipio: ZARZAL Vereda/Corregimiento:
Localidad/Comuna/sector:
Departamento:VALLE
DELCAUCA
2. Nombre del Docente: FABIOLA MONTOYA ARIAS
Nombre de la institución: NORMAL SUPERIOR NUESTRA SEÑORA D ELAS MERCEDES
Código DANE 176895000109
Sede educativa: LOCAL Nº 2 R a d i c a d o S e de: 17452
Dirección principal: CARRERA11 NUMERO 11 – 55
Teléfono: 2206103 Fax: 2206103
Correo Electrónico:
normalmercedes@sedvalledelcauca.gov.co
Página Web: normalzarzal.edu.co
Ciudad/Municipio: ZARZAL Vereda/Corregimiento:
Localidad/Comuna/sector:
Departamento: VALLE DEL
CAUCA
3. Nombre del Docente: NELSON ALBEIRO HINCHIMA CHANTRE
Nombre de la institución: NORMAL SUPERIOR NUESTRA SEÑORA DE LAS MERCEDES
Código DANE 176895000109
Sede educativa: LOCAL Nº 2 R a d i c a d o S e de: 17452
Dirección principal: CARRERA11 NUMERO 11 - 55
Teléfono: 2206103 Fax: 2206103
Correo Electrónico:
normalmercedes@sedvalledelcauca.gov.co
Página Web: normalzarzal.edu.co
Ciudad/Municipio: ZARZAL Vereda/Corregimiento:
2. Localidad/Comuna/sector:
Departamento: VALLE DEL
CAUCA
4. Nombre del Docente: DIANA LORENA TORRES BORJA
Nombre de la institución: NORMAL SUPERIOR NUESTRA SEÑORA DE LAS MERCEDES
Código DANE 176895000109
Sede educativa: LOCAL Nº 2 R a d i c a d o S e de: 17452
Dirección principal: CARRERA11 NUMERO 11 – 55
Teléfono: 2206103 Fax: 2206103
Correo Electrónico:
normalmercedes@sedvalledelcauca.gov.co
Página Web: normalzarzal.edu.co
Ciudad/Municipio: ZARZAL Vereda/Corregimiento:
Localidad/Comuna/sector:
Departamento: VALLE DEL
CAUCA
DOCENTE MODERADOR
Nombre completo del docente quien Modera o coordina la experiencia:
DIANA LORENA TORRES BORJA
Cargo: DOCENTE Teléfonos:3117072324
Correo Electrónico:dianaloto27@hotmail.com
PLANEACIÓN DEL PROYECTO DE AULA
Señale el tipo de proyecto de aula(Se encuentra en la primera pregunta del Formulario N5)
a)Proyecto pedagógico y didáctico SI NO
b)Proyectos pedagógico con énfasis en desarrollo productivo SI NO
c)Proyecto con énfasis en gestión institucional SI NO
Señale con una X el área en que está inscrito el proyecto de aula:
Áreas
Curricular
Ciencias naturales y educación ambiental.
Ciencias sociales, historia, geografía, constitución política
y/o democrática.
Educación artística.
Educación ética y en valores humanos.
Educación física, recreación y deportes.
Educación religiosa.
Humanidades.
Matemáticas. X
Lengua castellana.
Lengua extranjera: Inglés
Lengua Nativa*
Competencias Ciudadanas.
Filosofía
Todas las áreas
*Lengua Nativa para comunidades indígenas.
Población con la que se lleva a cabo la experiencia (Seleccione los ítems que logran detallar el
3. tipo de población con la que principalmente se lleva a cabo la experiencia):
a) Sector: Urbano Rural Población de Fronteras
b) Grados Escolares: Preescolar 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10°
11° Otro Cuál?: _________________
C) Número de estudiantes que participan en el proyecto de aula:__30__
d)Grupo Poblaciones: Marque con una X el grupo poblacional que beneficia el Proyecto de Aula:
Indígenas
Raizales X
Afrocolombianos X
Desplazados
Condición de Discapacidad
,.,.
Tiempo de desarrollo del proyecto de aula
Fecha de inicio: 1 DE OCTUBRE 2014
Fecha de finalización:3 DE OCTUBRE 2014
Estado actual de la experiencia (fase en que se encuentra):
Planeación
Ejecución
Evaluación
Sistematización
Palabras claves del proyecto de aula
TIC, SOFTWARE, SOLUCIÒN DE PROBLEMAS, OPERACIONES BÀSICAS, NÙMEROS
NATURALES.
Definición del problema (Problematización)
El P.E.I. de la Escuela Normal Nuestra Señora de las Mercedes es una propuesta significativa que
se centra en el Modelo Pedagógico integrado, en la búsqueda de un maestro íntegro e investigativo,
en el cual se involucra el campo CYTMA como referente para acoger las diferentes áreas entre
estas: ciencias, tecnología y matemáticas
Precisamente una de las funciones del maestro en la escuela normal es formar personas capaces y
conscientes de una realidad pedagógica dentro de su contexto social que lleven de alguna forma a
solucionar inconvenientes y problemas que se presenten en su comunidad especialmente en lo que
respecta al ámbito pedagógico y escolar.
Estamos convencidos que la educación debe ser algo más que proporción de conocimientos y que
debe convertirse en un camino para que los estudiantes propicien un terreno abonado hacia una
calidad de vida distinta, y sobretodo que le permitan transformar las diferentes necesidades de su
entorno. Desde luego la matemática y la tecnología son entonces una llave mágica e interactiva que
abre puertas y le permite acceder a una cultura distinta; por tanto buscamos generar ambientes
reflexivos, que propicien el desarrollo del pensamiento analítico y complejo, con el fin de favorecer la
calidad educativa evidenciada en las pruebas externas del estado; Permitiéndoles ser competentes a
partir de una motivación inicial y encontrar en la solución de problemas actividades lúdicas y
entretenidas. Pretendemos jugar, leer y disfrutar de las matemáticas; por ello se implementará como
material de apoyo un software que contiene problemas matemáticos.
JUSTIFICACIÓN
La apatía de los estudiantes frente a la lectura y a los procesos de interpretación matemática.
conlleva un bajo nivel de comprensión y rendimiento académico, es un agente desmotivador que
4. limita la capacidad de interpretar y repensar de manera significa y compleja evidenciada en el manejo
de la toma de decisiones y en la vida misma.
Así mismo, la falta de una Estrategia lúdica y pedagógica que llegue más a las expectativas del
estudiante, haciendo de la solución de problemas una actividad creativa; de tal forma que le permita
un acercamiento al mundo de los números y las Ntics como una actividad recreativa y no como una
obligación. Permitiéndole al maestro desarrollar estrategias pedagógicas para trabajar la
comprensión lectora y los análisis pertinentes a resolver haciendo uso del software generando gran
impacto en la formación académica de los estudiantes.
Objetivos del proyecto de aula (general y específicos)
General:
Propiciar ambientes de reflexión, acción e investigación haciendo uso de un software que permite el
desarrollo de habilidades comunicativas, cognitivas y competentes que conlleven al estudiante a
cuestionarse y redescubrirse así mismo.
Específicos:
-Desarrollar estrategias que le permitan al estudiante implementar habilidades de pensamiento
numérico aplicado en la solución de problemas.
- Propiciar ambientes dinámicos y lúdicos que sumerjan al estudiante a indagar y apreciar la
importancia de las matemáticas en la vida diaria.
-Fomentar en los estudiantes estrategias de trabajo pedagógico que permitan mejorar el nivel de
comprensión matemática mediante el uso de la solución de problemas.
-Crear un espacio de investigación cuyo objeto de estudio está enmarcado en la dinámica de la
formación de un estudiante propositivo y participativo aprovechando un software de solución de
problemas como medio didáctico.
PROPÓSITOS: Mejorar los niveles de comprensión, interpretación ,proposición para la solución de
problemas matemáticos en los estudiantes
Del grado séptimo.
METAS: Empoderar a los estudiantes en soluciones asertivas a todos los problemas y eventos de
la vida diaria.
Competencias que se desarrolla: Marque con una X la Competencia que desarrolla el proyecto de
aula.
5. Competencias
Describa el Estándar relacionado
con la Competencia
Competencias del lenguaje: Comprensión e interpretación
textual
Comprendo textos que tienen
diferentes formatos y finalidades
Competencias del lenguaje: Literatura
Competencias del lenguaje: Medios de comunicación.
Competencias en matemáticas: Pensamiento numérico
Desarrollo y formulo problemas de
pensamiento numérico en distintas
expresiones y contextos
Competencias en matemáticas: Métrico
Competencias en matemáticas: Pensamiento Geométrico
Competencias en matemáticas: Pensamiento aleatorio
Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y
sociedad
Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y
sociedad
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno vivo
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno Físico
Competencias sociales: Relaciones espaciales y
ambientales
Competencias sociales: Relaciones con la historia y la
cultura
Competencias sociales: Relaciones ético políticas
Competencias ciudadanas: Convivencia y paz
Competencias ciudadanas: Participación y responsabilidad
democrática
Competencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y valoración
de las diferencias
INDAGACION
Diagnóstico inicial Será dinámica y educativa a través de un software que ilustra diferentes
procedimientos de índole aritmético que invita al joven a descubrir nuevas maneras de aprender
incorporando las tic en su aprendizaje, desarrollando habilidades de comprensión, análisis,
razonamiento lógico y sistemático con perspectivas en torno a la solución de problemas.
A su vez éste programa les permitirá avanzar en las temáticas abordadas del curso, recreando y
evidenciando las múltiples maneras de aprender a través de unas actividades entrelazadas por
medio de hipervínculos, que invitan a navegar hacia el conocimiento encontrando las herramientas
de estudio, los procedimientos e instrucciones acerca de la solución del problema secuencialmente,
permitiéndole ser competente consigo mismo, involucrando los pares y al padre de familia, como
ente importantísimo en el proceso de aprendizaje y acompañamiento del joven.
Resultados de la evaluación de conocimientos previos aplicada por los docentes(
Aprendizaje Basado en Problemas: Primera fase-Problémica:
Se plantea a los estudiantes diversas herramientas donde encuentren problemas reales desde su
contexto, y se les pide que trabajen en pares, los problemas se presenta a través de medios
diferentes (vídeo, software, crucigrama numérico, instrucciones para resolver un problema,
curiosidades matemáticas.)Enlazados por medio de hipervínculos. Basándose en el conocimiento
6. que ya poseen, se les pide que definan y delimiten el problema y que organicen las ideas y el
conocimiento que pueden relacionarse con él. Cuando ya no pueden avanzar más con sus propios
conocimientos, deben determinar qué competencias y nuevos conocimientos necesitan para
encontrar una solución al problema y dónde los pueden obtener (Bibliografías, web grafías.). Se
propone leer y analizar el escenario del problema. Realizar una lluvia de ideas frente a las
comprensiones del problema. Hacer una lista con aquello que se conoce. Hacer una lista con aquello
que no se conoce. Hacer una lista de aquello que necesita hacerse para resolver el problema. Es
importante resaltar que el profesor hará énfasis en apoyarse en los saberes previos de los
estudiantes al igual que motivará el desarrollo de los procesos de aprendizaje, labor que mantendrá a
lo largo de toda la clase.
TEMATIZACION
Principales actividades propuestas para el desarrollo del proyecto de aula
Aprendizaje Basado en Problemas:Segunda fase-Investigativa y formativa
Corresponde al estudio autodirigido, que no está organizado por el tutor sino por el propio grupo, que
determina las tareas que deben distribuirse y quién se encargará de llevarlas a cabo. Los estudiantes
acuerdan con el tutor el tiempo que se les asignará para esta fase. Asimismo, deberá facilitárseles
todos los medios de que se disponga para alcanzar su objetivo, como acceso a la información, salas
de reunión, etc. Se recomienda dividir el problema en subproblemas o submetas. Asignar
responsabilidades. Obtener información y sistematizarla.Un elemento que es importante resaltar es
que trabajar con ABP demanda tener un alto nivel de autonomía por parte del estudiante, al no
contarse con este requerimiento el maestro deberá estar pendiente de brindar el andamiaje
respectivo que permita “disparar” en los estudiantes su espíritu de consulta focalizada. Lógicamente
en la medida que el niño se va enfrentando a los nuevos conocimientos el profesor deberá estar
pendiente de brindar las ayudas ajustadas que esta labor demande.
Aprendizaje Basado en Problemas: Tercera fase-Soluciónica
Los estudiantes se reúnen para examinar y aplicar la información obtenida, para mejorar su
comprensión del problema y buscar diversas soluciones. Dando así un conocimiento de comparación
de lo que sabían sobre el problema antes y después de iniciar el trabajo. A su vez, deben determinar
qué nueva información necesitarán o qué preguntas quedaron sin respuesta. Asimismo, han de
examinar su labor a fin de evitar errores al trabajar sobre otras situaciones, y elaborar conceptos y
establecer conductas que puedan extrapolarse a nuevos problemas. En esta fase, los estudiantes
redactan un informe preliminar que presentarán en la última fase, cuando se evalúe el trabajo
realizado; socializarlos con el grupo, para dar pie a intercambios y construir significados que
enriquezcan el aprendizaje.
Aprendizaje Basado en Problemas: Cuarta fase-Productiva
Los estudiantes se autoevalúan en relación con diversos aspectos, tales como su capacidad de
solución de problemas, los conocimientos adquiridos y el aprendizaje del estudio autónomo. Además
de estas evaluaciones individuales, los compañeros ofrecen comentarios. El docente participa en
esta fase evaluando a los pares durante la ejecución del proyecto, dando lugar a actividades
adicionales, para complementar el aprendizaje significativo que han adquirido durante la ejecución
del trabajo matemático, esto quiere generar monitores líderes en matemática para que así apoyen
7. a otros en sus debilidades en esta área.
Selección y análisis de los contenidos educativos digitales y herramientas TIC utilizadas para
el proyecto de aula
UN SOFTWARE, VIDEO, EJERCICIOS DEL PROGRAMA POTATOES.
APLICACIÓN DEL PROYECTO DE AULA
Nombre del
Docente quien
realiza la actividad
Fecha
Descripción de la
Actividad
Resultado de la Actividad
1
AMELIA
IBARGUEN
OCTUBRE
1-2014
Pasos para resolver un
problema, resolución de
problemas
Se pudo notar que al
realizar las actividades.
Hubo gran aceptación por
su dinamismo permitiendo
un trabajo más agradable.
Reconociendo la
importancia de leer e
interpretar los problemas
para la resolución
apropiada del mismo y a su
vez establecer la diferencia
en cada metodología
impartida en la enseñanza
de las matemáticas a través
de la historia.
2
FABIOLA
MONTOYA A.
OCTUBRE
1- 2014
Crucigrama en hot
potatoes.
Se pudo notar que al
realizar las actividades.
Hubo gran aceptación por
su dinamismo permitiendo
un trabajo más agradable.
3
NELSON
HINCHIMA CH.
OCTUBRE
2 -2014
Videos de como
multiplicaban otras
culturas en tiempos
antiguos.
Desarrollaron habilidades
de pensamiento lógico
matemático,
comprendiendo la
simplicidad de los números
y la aplicación de los
mismos en diferentes
escenarios prácticos de la
cotidianidad.
4
DIANA LORENA
TORRES B.
OCTUBRE
3- 2014
Curiosidades matemáticas
Se pudo notar que al
realizar las actividades.
Hubo gran aceptación por
su dinamismo permitiendo
un trabajo más agradable.
Resultados de la evaluación de conocimientos posterior a la ejecución del proyecto de aula y
que fue aplicada por los docentes. El proyecto permitió ahondar en varios procesos académicos y
personales de los estudiantes, confrontándolos en torno a los conocimientos recibidos desde la infancia y
8. la adolescencia, teniendo como referente su historicidad y contexto en el que cada uno de los jóvenes
coexisten y amplían, dando a conocer sus conocimientos y habilidades en el pensar, sentir , actuar y
convivir, de tal manera que el proyecto titulado ”LA MADEJA INTERACTIVA SUMERGIDA EN LA
FANTASÍA MATEMÁTICA” permitió de manera significativa liderar nuevos procesos de adquisición de
habilidades cognoscitivas, memorización, racionalización, comprensión y análisis de problemas prácticos
de la cotidianidad, reconociendo la importancia de las matemáticas en su esencia y aplicabilidad de
nuevas funciones que permean y dinamizan ambientes saludables al interior del aula de clases,
perpetuando y emancipando los saberes prácticos alusivos al reconocimiento de las matemáticas,
vinculando aquellos jóvenes que de una u otra manera presentan apatía durante las clases.
Es por ello, que el impacto del proyecto permitió generar avances importantes y duraderos debido al alto
rendimiento y sentido de pertenencia por dicha propuesta
¿Cuál es su percepción de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo?
Nuestra percepción fue satisfactoria, sirviendo como herramienta para rediseñar y replantear nuevas
metodologías en torno a la enseñanza de las matemáticas y lograr en los estudiantes avances
positivos que faciliten la comprensión y el desarrollo de habilidades, destrezas de manera lúdica y
motivacional.
REGISTROS DE LA EXPERIENCIA
Medios que los docentes usan para realizar divulgación y retroalimentación del experiencia
educativa del proyecto de aula con TIC:(Marque con una X los medios utilizados para su divulgación)
Facebook x
Foro Temático
Wiki
Red Social
Red virtual de Educadores X
Bitacora y/o Portafolio Digital
Eduteka
Blog
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una
transformación educativa en su contexto:
Efectos o transformaciones ha
producido su propuesta en otros
docentes, estudiantes, directivos,
padres y madres de familia?
La comunidad educativa se ha involucrado en el
proyecto y participa activamente en el mismo
X
Se evidencia una mejora significativa en los
procesos de aprendizaje del estudiante
X
Ha mejorado el interés por la asignatura y el
desarrollo de las actividades de clase
X
Aumentó el trabajo colaborativo y de equipo X
Mejoró la actitud hacia el conocimiento y la
X
asignatura
No hay efectos significativos con el proyecto
9. Avances durante la ejecución del
proyecto de aula
Se evidencia un mejoramiento en el rendimiento
de la asignatura a partir de mejoras en las
evaluaciones a los alumnos.
X
Ha mejorado el aprendizaje de temáticas
específicas de los temas que aborda el proyecto
de aula.
X
El proyecto de aula tiene poco tiempo de
ejecución y no se evidencian avances concretos.
Cómo creen los docentes que su
experiencia se puede transferir a otra
institución educativa en el país
Participando activamente en redes de aprendizaje X
Generando espacios virtuales para la
X
socialización de experiencias
Publicando la experiencia en revistas científicas
de carácter educativo
Vinculándose a espacios de reflexión académica
de orden local, nacional o internacional
X
Vbvn
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una
transformación educativa de aula en el uso pedagógico de las TIC:
Los recursos digitales educativos utilizados para el proyecto de aula permiten un alcance
de los objetivos de aprendizaje en el grupo de estudiantes
X
Las actividades de aprendizaje propuestas permiten una articulación tecno pedagógica
entre los recursos educativos digitales y el problema situado del proyecto de aula
X
Las terminales digitales entregadas por el programa computadores para educar le
permitieron desarrollar y mediar la ruta metodológica con ABP para buscar posibles
soluciones al problema planteado
El proceso de formación desarrollado en este nivel, le permite establecer un proyecto de
aula mediado con TIC que apunte a un mejor desarrollo de la calidad
educativa(estándares de competencia áreas básicas)
X
Durante el proceso de recolección se empleó o hizo uso de los terminales para registro y
recolección de la información pertinente del proyecto de aula en TIC
De acuerdo con los resultados obtenidos en la aplicación del proyecto, califique (seleccione)
el ítem de 1 a 5 siendo 1 inferior y 5 superior:
Ítem(Las mismas preguntas del Formulario N4)
Califique
de 1 a 5
¿Se alcanzan las competencias propuestas? 5
¿Aporta a la solución del problema planteado? 5
¿Aporta al mejoramiento de la calidad educativa de la sede? 5
¿Se evidencia aceptación y comprensión por parte del estudiante? 5
¿Se hace un buen aprovechamiento de los recursos educativos digitales manejados? 4
EVIDENCIAS
10. ANEXOS
Relacione los enlaces al portafolio digital, blog, o recursos educativos digitales que se hayan
elaborado para el proyecto de aula.
Dirección web1: http://lamadejainteractiva.blogspot.com/
Dirección web2: _______________________
EVALUACIÓN DE LOS PROYECTOS DE AULA (Los Proyectos de Aula con TIC se valoran a
partir de los cinco criterios indicados en este formato. Asigne a cada criterio un valor de 1 a 5,
siendo 1 la menor ponderación y 5 la máxima.)
1. Competencias de los maestros en relación con TIC
Refleja que el docente ha desarrollado, dentro de su práctica pedagógica, competencias
asociadas a las dimensiones propuestas por la Estrategia de Formación y Acceso de
Computadores para Educar (Actitudinales, pedagógicas, investigativas, disciplinares,
evaluativas, técnicas y tecnológicas, comunicativas).
1 2 3 4 5
2. Apropiación de TIC en la comunidad educativa
Las TIC son aprovechadas como mediadoras de prácticas escolares pertinentes, inclusivas y
en contexto, que contribuyen al desarrollo y fortalecimiento de competencias en los
estudiantes y a la eliminación de barreras para el acceso, el aprendizaje y la participación,
reconociendo la diversidad de capacidades.
1 2 3 4 5
3. Metodología y Fundamentación
Demuestra una secuencia en el diseño e implementación de las actividades de aula, que
permite identificar la postura y los referentes conceptuales de la propuesta pedagógica de
aprovechamiento de las TIC, para el fortalecimiento de la calidad educativa.
1 2 3 4 5
4. Referente de inclusión en las actividades de aula con TIC
El diseño y la implementación de las actividades de aula del proyecto permiten identificar la
aplicación de los principios del diseño universal para el aprendizaje, en la planeación de las
prácticas de aula y en la selección y/o producción de los recursos educativos digitales,
promoviendo y propiciando la inclusión de todos los estudiantes.
1 2 3 4 5
5. Sistematización y conclusiones de aprendizajes
Evidencia una reflexión sistemática frente a la relación causal entre las actividades
desarrolladas y los impactos alcanzados mediante la ejecución del proyecto, con la
participación de la comunidad educativa.
1 2 3 4 5
6. Carácter innovador
Integra en su contexto elementos didácticos novedosos para el aprovechamiento pedagógico
de las TIC, evidenciando cambios en las prácticas educativas y mejoras en el ambiente
institucional.
1 2 3 4 5
11. DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO CPE-UTP-2014
TITULO DEL PROYECTO: LA MADEJA INTERACTIVA SUMERGIDA EN LA FANTASIA MATEMATICA GRADO: SEPTIMO AREAS
QUE INTEGRA: MATEMATICA Y LENGUAJE FECHA: 1 OCTUBRE- 3 OCTUBRE 2014 TIEMPO PREVISTO: 3 DIAS
COMPETENCIA
SABERES
DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA
Conceptual Procedimental Actitudinal
LENGUAJE
Producción
textual
Comprensión e
interpretación
textual
MATEMATICAS
Pensamiento
numerico
Encuentro en el
cálculo mental
una estrategia
para resolver
problemas y
para dar
respuestas
aproximadas.
Resuelvo y
formulo
problemas
utilizando
propiedades
básicas
de la teoría de
números, como
las de la igualdad,
las de las
distintas formas
de la
desigualdad y las
de la adición,
sustracción,
multiplicación,
. Tolerancia para
enfrentar
el conocimiento
Matemático.
. Posición crítica y
argumentación en la
solución de ejercicios y
problemas matemáticos.
Expreso mis ideas,
sentimientos e intereses
en el salón y escucho
respetuosamente los de
los demás miembros del
grupo
Formular, plantear, transformar y solucionar
problemas que requieran el re-conocimiento
del cómo, cuándo y por qué del uso de un
concepto, procedimiento y razonamiento.
Usar diferentes representaciones, sistemas
de notación simbólica, recursos lingüísticos
y expresiones para enfrentarse a problemas
cotidianos, matemáticos y de otras ciencias.
Utilizar y proponer estrategias de cálculo y
de estimación para resolver situaciones
donde es necesario la aplicación de las
estructuras aditivas y multiplicativas.
METODOLOGIA :
Será dinámica y educativa a través de un software que ilustra diferentes procedimientos de índole aritmética que invita al joven a
descubrir nuevas maneras de aprender incorporando las tic en su aprendizaje, desarrollando habilidades de comprensión, análisis,
razonamiento lógico y sistemático con perspectivas en torno a la solución de problemas. A su vez éste programa les permitirá avanzar
en las temáticas abordadas del curso, recreando y evidenciando las múltiples maneras de aprender a través de unas actividades
entrelazadas por medio de hipervínculos, que invitan a navegar hacia el conocimiento encontrando las herramientas de estudio, los
procedimientos e instrucciones acerca de la solución del problema secuencialmente, permitiéndole ser competente consigo mismo,
involucrando los pares y al padre de familia, como ente importantísimo en el proceso de aprendizaje y acompañamiento del joven.
12. Aprendizaje Basado en Problemas: Primera fase-Problémica:
Se plantea a los estudiantes diversas herramientas donde encuentren problemas reales desde su contexto, y se les pide que trabajen
en pares, los problemas se presentan a través de medios diferentes (vídeo, software, crucigrama numérico, instrucciones para resolver
un problema, curiosidades matemáticas.)Enlazados por medio de hipervínculos mediante la Ayuda Hipermedial Dinámica. Basándose en
el conocimiento que ya poseen, se les pide que definan y delimiten el problema y que organicen las ideas y el conocimiento que pueden
relacionarse con él. Cuando ya no pueden avanzar más con sus propios conocimientos, deben determinar qué competencias y nuevos
conocimientos necesitan para encontrar una solución al problema y dónde los pueden obtener (Bibliografías, web grafías.). Se propone
leer y analizar el escenario del problema.
La forma de multiplicar en tiempos antiguos
Esta actividad se realizó con el fin de dar a conocer la historia de la multiplicación en diferentes culturas y la evolución de ésta operación
matemática a través del tiempo. Los estudiantes observaron el video y socializaron el mismo, haciendo énfasis en las diferencias
existentes.
Aplicación del programa Hot potatoes a través de un crucigrama relacionado con términos matemáticos
Los estudiantes deben escribir las respuestas dadas a las preguntas del crucigrama y sí se equivocan sale la palabra incorrecto y
cuando sucede esto el estudiante tendrá que volver a analizar hasta llegar al acierto y poder continuar.
13. Aprendizaje Basado en Problemas:Segunda fase-Investigativa y formativa
El docente distribuirá las tareas a los pares, se le asignara un tiempo para esta fase, así mismo se les entregara el proyecto en cada
computador donde tendrán acceso a toda la información necesaria para desarrollarlo, despertando su espíritu de consulta.
Se asignaran responsabilidades y se brindará la ayuda que sea necesaria a medida que el alumno vaya enfrentándose a los nuevos
conocimientos.
14. Elementos y actividades que se desarrollan en el software.
Para comprender y profundizar en las operaciones básicas de números naturales donde el estudiante puede explorar en diferentes
niveles y ser evaluado por éste programa.
Lecturas reflexivas.
Generando reconocimiento de sí mismo, con sus características personales. Propiciando el trabajo cooperativo.
15. Aprendizaje Basado en Problemas: Tercera fase-Soluciónica :
Los estudiantes se reúnen para examinar y aplicar la información obtenida, para mejorar su comprensión del problema y buscar diversas
soluciones. Dando así un conocimiento de comparación de lo que sabían sobre el problema antes y después de iniciar el trabajo. A su
vez, deben determinar qué nueva información necesitarán o qué preguntas quedaron sin respuesta. Asimismo, han de examinar su labor
a fin de evitar errores al trabajar sobre otras situaciones, y elaborar conceptos y establecer conductas que puedan extrapolarse a nuevos
problemas. En esta fase, los estudiantes redactan un informe preliminar que presentarán en la última fase, cuando se evalúe el trabajo
realizado; socializarlos con el grupo, para dar pie a intercambios y construir significados que enriquezcan el aprendizaje.
16. Curiosidades matemáticas
El estudiante hace uso de varios métodos que facilitan el aprendizaje de las operaciones básicas de números naturales.
17. Con estos elementos se pretende reforzar y evaluar los conceptos básicos de la matemática (operaciones en números naturales) y
vincular al joven para que sea participe en su propio proceso de aprendizaje mediante técnicas virtuales; favoreciendo el desarrollo de
competencias cognitivas, comunicativas. Propositivas y de argumentación, generando ambientes sanos y favorables para la convivencia
escolar y el aprendizaje
Aprendizaje Basado en Problemas: Cuarta fase-Productiva
Los estudiantes se autoevalúan en relación con diversos aspectos, tales como su capacidad de solución de problemas, los
conocimientos adquiridos y el aprendizaje del estudio autónomo. Además de estas evaluaciones individuales, los compañeros ofrecen
comentarios. El docente participa en esta fase evaluando a los pares durante la ejecución del proyecto, dando lugar a actividades
adicionales, para complementar el aprendizaje significativo que han adquirido durante la ejecución del trabajo matemático, esto quiere
generar monitores líderes en matemática para que así apoyen a otros en sus debilidades en esta área.
EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS:
Se realizará durante la ejecución del proyecto, para fortalecer debilidades que tengan los estudiantes, se tendrá en cuenta la producción
de ellos.
REFERENTES CONCEPTUALES
El docente tiene que convencerse de que no podemos concebir una educación sin el uso de la tecnología y quien siga
insistiendo en ello definitivamente será relegado por la dinámica del mundo. Ya el docente no es el dueño de la verdad como
ocurría en épocas pasadas, la información pulula por doquier, debemos ser conscientes de ello y hacer que nuestros
estudiantes aprendan a utilizar esa información de tal forma que sea transformada en conocimiento y por sobre todo usada
para la resolver problemas de su cotidianidad. Como lo menciona Cabrero [Cabrero, J., 2001] quien refiere que los nuevos
entornos llevarán a que el docente deje de ser el transmisor exclusivo de información, pasando a desempeñar el rol de
diseñador de situaciones mediadas de aprendizaje y creador de hábitos de destreza en los estudiantes para la búsqueda,
selección y tratamiento de la información. Por parte del estudiante, al tener entornos más abiertos y flexibles, le exigirá el
desempeño y adquisición de nuevas competencias, superando el papel pasivo, la mera memorización y repetición de la
información y desenvolviéndose en otros más significativos para la resolución cognitiva de problemas, la localización,
reflexión y discriminación de la información, el control activo de los recursos de aprendizaje, y la adquisición de una actitud
positiva para la interacción con y desde las tecnologías.
18. RECURSOS
POWER POINT
VIDEO BEAM
COMPUTADORAS,
CELULARES.
SOFTWARE
OTROS RECURSOS:
Hojas de block, lápices, tablero
marcadores
BIBLIOGRAFIA:
DESAFIOS 7, SANTILLANA
WEBGRAFIA
http://clic.xtec.cat/projects/ocamates/jclic/ocamates.jclic.zip
www.educaguia.com
www.zonaclick.com
CRONOGRAMA
Fecha Descripción de la Actividad Resultado de la Actividad
1
OCTUBRE 1-2014 Pasos para resolver un problema, resolución de
problemas
Se pudo notar que al realizar las actividades. Hubo
gran aceptación por su dinamismo permitiendo un
trabajo más agradable. Reconociendo la importancia
de leer e interpretar los problemas para la resolución
apropiada del mismo y a su vez establecer la
diferencia en cada metodología impartida en la
enseñanza de las matemáticas a través de la historia.
2
OCTUBRE 1- 2014 Crucigrama en hot potatoes.
Se pudo notar que al realizar las actividades. Hubo
gran aceptación por su dinamismo permitiendo un
trabajo más agradable.
3
OCTUBRE 2 -2014 Videos de como multiplicaban otras culturas en
tiempos antiguos.
Desarrollaron habilidades de pensamiento lógico
matemático, comprendiendo la simplicidad de los
números y la aplicación de los mismos en diferentes
escenarios prácticos de la cotidianidad.
4
OCTUBRE 3- 2014 Curiosidades matemáticas
Se pudo notar que al realizar las actividades. Hubo
gran aceptación por su dinamismo permitiendo un
trabajo más agradable.