Folleto de ejemplos_programacion_xo

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Ejemplos de recursos que se pueden generar con las actividades que vienen incluidas en las laptops XO

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Folleto de ejemplos_programacion_xo

  1. 1. OLPC - XO Programa Una LapTop Por Niño Ejercicios de Programación con TurtugArte, Scratch, Etoys y Python 1 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  2. 2. 2 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  3. 3. Actividades con TurtleArt Dibujando un cuadrado Dibujando un círculo 3 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  4. 4. Dibujando un pentágono Dibujando un cuadrado con lados de colores 4 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  5. 5. Arco Iris Colores y sombras 5 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  6. 6. Espiral del colores Círculo multicolor sobre fondo celeste 6 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  7. 7. Estrella de David sobre fondo celeste Letra A 7 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  8. 8. Prácticas con Phyton Suma de dos números Escriba el siguiente código en el panel superior: 1 print “Rocio suma” Imprime en pantalla Rocío suma 2 sum=39+45 Asigna el resultado de 39+45 a la variable sum 3 print sum Imprime el valor de la variable sum Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado: 84 8 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  9. 9. Cuatro operaciones con variables Escriba el siguiente código en el panel superior: 1 a= 5 Asigna el valor 5 a la variable a 2 b= 5 Asigna el valor 5 a la variable b 3 c=a+b Calcula a+b y asigna el resultado a la variable c 4 d=a-b Calcula a-b y asigna el resultado a la variable d 5 e=a*b Calcula a*b y asigna el resultado a la variable e 6 f=a/b Calcula a/b y asigna el resultado a la variable f 7 print c,d,e,f Muestra en pantalla el valor de c, d, e, y f Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado: 10 0 25 1 Suma de dos números ingresados por el usuario (El programa solicita al usuario el ingreso de los valores) Escriba el siguiente código en el panel superior: 1 x=input(“Ingrese el primer valor:”) Solicita al usuario el primer valor y lo asigna a la variable x 2 y=input(“Ingrese el segundo valor:”) Solicita al usuario el segundo valor y lo asigna a la variable y 3 z=x+y Calcula x+y y asigna el resultado a z 4 print “El resultado es: “, z Imprime en pantalla el valor de z Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado: 9 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  10. 10. Ingrese el primer valor: ___ (escriba un valor y presione Enter) Ingrese el segundo valor: ___ (escriba un valor y presione Enter) El resultado es: ____ Calcula el área de un cuadrado Escriba el siguiente código en el panel superior: 1 print “Area de un cuadrado” Imprime en pantalla “Area de un cuadrado” 2 l=input(“Ingrese el lado del cuadrado en centímetros: ”) Solicita al usuario ingresar la medida del lado 3 area=l*l Calcula el área del cuadrado y la asigna a la variable area 4 print “El area del cuadrado es: ”, area, “cm2” Imprime en pantalla el valor de area Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado: Area de un cuadrado Ingrese el lado del cuadrado en centimetros: ___ (escriba un valor y presione Enter) El area del cuadrado es: _____ cm2 Calcula el área de un triángulo Escriba el siguiente código en el panel superior: 1 print “Area de un triangulo” 2 x=input(“Ingrese la base del triangulo ”) 3 y=input(“Ingrese la altura del triangulo ”) 4 A=(x*y)/2 5 print “El area del triángulo es: ”, A 10 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  11. 11. Diferencia de dos números naturales (uso del condicional if) Escriba el siguiente código en el panel superior: 1 print “Diferencia de números naturales” 2 q=input(“Ingresa q: ”) 3 r=input(“Ingresa r: ”) 4 d=q-r 5 if q>r: Condición Si el valor de q es mayor que r print “la diferencia es ”, d Se ejecuta si la condición se cumple else: print “No se puede realizar” Se ejecuta si la condición NO se cumple Promedio de tres notas (uso del condicional if ) Escriba el siguiente código en el panel superior: 1 print “Promedio de 3 notas” 2 a=input(“Ingrese primera nota: ”) 3 b=input(“Ingrese segunda nota: ”) 4 c=input(“Ingrese tercera nota: ”) 5 p=(a+b+c)/3 6 print “El promedio es ”, p 7 if p>10: Condición “Si el valor de p es mayor que 10” print “Aprobado” Se ejecuta si la condición se cumple else: print “Desaprobado” Se ejecuta si la condición NO se cumple Prácticas con Scratch Mover un objeto 11 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  12. 12. Haga clic en el grupo MOVIMIENTO y arrastre el bloque de movimiento MOVER hacia el área de programación, haga doble clic sobre él y observe como se mueve el gato. Agregar un sonido Arrastre el bloque TOCAR SONIDO y encájelo debajo del bloque MOVER, seleccione un sonido de la lista y haga doble clic en el PROGRAMA para ver como el gato se mueve y luego reproduce un sonido. Repeticiones 12 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  13. 13. Arrastre hacia el área de programas el bloque de control POR SIEMPRE, luego coloque una pila de bloques en la “boca” del bloque POR SIEMPRE. Haga doble clic sobre el programa y observe como la secuencia de instrucciones se repite una y otra vez. Para detener la ejecución del programa, haga clic en el botón PARAR TODO . Bandera Verde Agregue el bloque de control AL PRESIONAR (BANDERA VERDE) en la parte superior de una pila de bloques. A partir de ahora se puede iniciar el programa haciendo clic en el botón con la banderita verde de la parte superior derecha de la pantalla. Agregar un objeto Para agregar un nuevo Objeto hay que hacer clic en uno de estos tres botones. 13 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  14. 14. Importar Objeto Conseguir un objeto sorpresa Dibujar un objeto En la siguiente imagen se muestra la interfaz de la herramienta de dibujo que proporciona SCRATH, se asemeja mucho y su funcionamiento es similar a la conocida aplicación Paint de Windows. Animaciones Se puede animar un Objeto intercambiado sus Disfraces. Haga clic en la pestaña DISFRACES e importe uno o más disfraces para el objeto seleccionado, en la imagen se muestra el Objeto parrot1-a y hemos importado el Disfraz parrot1-b. 14 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  15. 15. El programa que permite el intercambio repetitivo entre disfraces está formado por dos bloques: POR SIEMPRE y SIGUIENTE. DISFRAZ. Figuras Geométricas La secuencia de instrucciones de este programa hace que el gatito se desplace dejando un rastro que finalmente es un cuadrado. 15 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  16. 16. Aprovechamiento pedagógico Se puede emplear para interpretar y graficar posiciones y desplazamientos de objetos en el plano, para dibujar formas geométricas, líneas rectas y curvas, abiertas y cerradas. Combinando diversos desplazamientos, giros y formas geométricas básicas, se pueden construir formas complejas que representen objetos, textos, movimientos y a través de ellos mensajes de diversos tipos. Practicando con las coordenadas La cotorra se ubica en diversas posiciones de la pantalla y deja impresa su imagen, las posiciones están identificadas por coordenadas. El punto central de la pantalla equivale a la posición x:0 e y:0. Las coordenadas de las esquinas se muestran en el esquema de la parte inferior. 16 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  17. 17. Aprovechamiento pedagógico Contribuye a la comprensión del plano cartesiano para la ubicación de puntos y para la ampliación y reducción de figuras geométricas y la expresión de su regla de transformación. Estas capacidades más adelante se constituyen como base para la compresión de las funciones matemáticas de una variable. Siguiendo la flecha El murciélago bate su alas y la dirección de su vuelo se controla con el puntero que se mueve por la pantalla. Aprovechamiento pedagógico Despierta la curiosidad para el descubrimiento de patrones y secuencias repetitivas que dan lugar el movimiento de las imágenes. Estimula la práctica de los procesos implicados en la resolución de problemas complejos que ponen a prueba el razonamiento lógico. Estimula la creatividad para la creación de juegos y animaciones que expresan mensajes referidos a diversos tópicos. 17 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  18. 18. Aplaude para que se mueva la abeja El movimiento de la abeja es controlado con el sonido del medio ambiente, el ángulo de giro depende de la intensidad del sonido que la laptop XO capta a través del micrófono. Aprovechamiento pedagógico Permite experimentar con la variación de la intensidad del sonido y la utilización de medios electrónicos para capturar y medir fenómenos del medio ambiente y transformarlos en información útil que se procesa de diversas formas. La secuencia del programa contribuye a la comprensión de los procesos de razonamiento lógico que implican la intervención de condicionales. 18 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  19. 19. El escape del pez Juego interactivo que consiste en lograr que el pez azul escape del amarillo y no permita que lo toque. Cada vez que el pez amarillo toca al azul se pierde un punto. El juego termina cuando el score llega a 0 puntos. El movimiento del pez azul se controla con el puntero. Crear la variable SCORE Programa Pez Amarillo (Objeto 1) Programa Pez Azul (Objeto 2) Aprovechamiento pedagógico Contribuye a la comprensión del concepto de “variable”. Estimula el interés por resolver problemas para cuya solución se requiere procedimientos y algorit- mos. 19 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  20. 20. Prácticas con Etoys Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 1 20 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  21. 21. Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 2 Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 4 21 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  22. 22. Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 4 Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 5 22 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  23. 23. Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 6 23 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  24. 24. 24 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009

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