SlideShare a Scribd company logo
1 of 24
Download to read offline
Hönnun og smíði hugbúnaðar
2014
Ólafur Andri Ragnarsson
Kennari
Ólafur Andri Ragnarsson
Adjunct við Reykjavik University
Founder and Chief Software Architect hjá
Betware
andri@ru.is
http://olafurandri.com
@olandri
Dæmatímakennarar
Óskar Ögri Birgisson
Netfang: oskarb11@ru.is
Þorvarður Örn Einarsson
Netfang: thorvardur11@ru.is
Markmið
 Markmið námskeiðsins er að nemendur:
– læri grundvallaratriði í hönnun hugbúnaðar
– læri að nota hönnunarmynstur
– skilji mismunandi hugbúnaðararkítektur og hvaða
valkostir eru í boði
– smíði hugbúnaðarramma þannig að generískar
einingar séu endurnýttar
Markmið
 Markmið námskeiðsins er að nemendur:
– geti hannað og smíðað sveigjanlegar lausnir
– geti hannað og smíðað hraðvirkar og skalanalegar
lausnir
– læri að temja sé fagleg vinnubrögð við
hugbúnaðargerð
– fái innsýn inn í hvernig hugbúnaðargerð er háttað í
hugbúnaðariðnaðnum í dag
Fyrirkomulag
 Nýtt efni er kynnt í fyrirlestrum á mánudögum
 Í dæmatíma er síðan unnið með efnið
 Á föstudögum er farið betur í dæmi og efnið
frekar útskýrt – getur líka verið nýtt efni
 Glærur eru á ensku en fyrirlestrar og dæmatímar
eru á íslensku
 Allir fyrirlestrar eru teknir upp
Forkröfur
 Nemendur verða að hafa staðist eftirfarandi
námskeið:
– T-213-VEFF Vefforritun
 Gert er ráð fyrir að nemendur hafi þekkingu á:
– Java forritunarmálinu
– Hlutbundinni forritun
– XML, HTTP, HTML, JavaScript, SQL, REST, Json
Námsmat
 Námskeiðið verður metið eftir tveim
námsþáttum:
– Skilaverkefni 50% (4 skilaverkefni)
– Lokapróf 50%
 Til að standast námskeiðið þarf að ná 5.0 á
lokaprófi og ná 5.0 í skilaverkefnum
 Lokapróf er krossapróf með svarblaði
Lesefni
Simon Brown:
Software Architecture for
Developers
Ludwin Barbin:
Software Design Principles
Mælum með
Martin Fowler
Patterns of Enterprise
Application Architecture
http://www.martinfowler.com/books.html#eaa
Other reading
Internet resources like Wikipedia
The Java Tutorials
Spring Framework Reference Documentation
Play! Framework
Lesefnislistinn
 Er að finna undir Stundaskrá í MySchool
Hönn2014 L00 kynning á námskeiðinu
Þróunarhugbúnaður
Java JDK
IntellijIDEA
Spring Framework
Play! Framework
Ant
JUnit
SQL Server
Dæmatímar
 Fara fram í venjulegri kennslustofu
 Þarf að mæta með fartölvur
 Dæmatímaverkefni gilda ekki til einkunnar
– Áhersla á mikilvægi þess að nemendur vinni þau þar
sem þau gefa góðan grunn fyrir skilaverkefni og
hjálpa til við skilning á efni námskeiðsins
 Dæmatímagögn afhent á Annað efni
Skilaverkefni
 Hugsuð sem tvíþætt: Annars vegar hönnun og
hins vegar útfærsla
 Mikil áhersla lögð á gæði hönnunar og fagleg
vinnubrögð
– Metin út frá því hvernig þau eru gerð, ekki bara hvort
þau virki
– Skjölun og frágangur kóða og afurðar mun gilda 20%
af hverju skilaverkefni.
Skilaverkefni
 Verkefnum skal skila í verkefnakerfi MySchool
fyrir kl. 22:00 á skiladegi
 Skila skal frumkóða
 Nánar kynnt síðar
Skilaverkefni
 Fjögur verkefni
– Byggja öll á einu ákveðnu þema eða viðfangsefni
– Verkefni byggja hvert á öðru en lausnir verða afhentar
 Þema
– Hér eru tillögur sem koma til greina
Hönn2014 L00 kynning á námskeiðinu
Hönn2014 L00 kynning á námskeiðinu
Hönn2014 L00 kynning á námskeiðinu
Hönn2014 L00 kynning á námskeiðinu
Fyrirlestrar
Introduction to Enterprise Architecture
Software Design
Design Patterns
Base Patterns
Frameworks
Process Design
Fyrirlestrar
Database Design
Domain Layer Design
API Design
Application Design
Scalability
Summary and Conclusions

More Related Content

Similar to Hönn2014 L00 kynning á námskeiðinu

Hvernig við breytum námskeiðinu okkar í fjarnámskeið
Hvernig við breytum námskeiðinu okkar í fjarnámskeiðHvernig við breytum námskeiðinu okkar í fjarnámskeið
Hvernig við breytum námskeiðinu okkar í fjarnámskeiðUniversity of Iceland
 
Ritbjörg kennsluforrit
Ritbjörg kennsluforritRitbjörg kennsluforrit
Ritbjörg kennsluforritnemandi
 
Vöru- og hugbúnaðarþróun
Vöru- og hugbúnaðarþróunVöru- og hugbúnaðarþróun
Vöru- og hugbúnaðarþróunDokkan
 
Viðmið um vinnustundir í námskeiðinu UPP215f Internetið og upplýsingaleitir, ...
Viðmið um vinnustundir í námskeiðinu UPP215f Internetið og upplýsingaleitir, ...Viðmið um vinnustundir í námskeiðinu UPP215f Internetið og upplýsingaleitir, ...
Viðmið um vinnustundir í námskeiðinu UPP215f Internetið og upplýsingaleitir, ...University of Iceland
 
Skýjalausnir í námi og kennslu - 2. vefnámskeið Samspils 2015
Skýjalausnir í námi og kennslu - 2. vefnámskeið Samspils 2015Skýjalausnir í námi og kennslu - 2. vefnámskeið Samspils 2015
Skýjalausnir í námi og kennslu - 2. vefnámskeið Samspils 2015menntamidja
 

Similar to Hönn2014 L00 kynning á námskeiðinu (8)

Hvernig við breytum námskeiðinu okkar í fjarnámskeið
Hvernig við breytum námskeiðinu okkar í fjarnámskeiðHvernig við breytum námskeiðinu okkar í fjarnámskeið
Hvernig við breytum námskeiðinu okkar í fjarnámskeið
 
Hvað skal kenna, hvað skal læra?
Hvað skal kenna, hvað skal læra?Hvað skal kenna, hvað skal læra?
Hvað skal kenna, hvað skal læra?
 
Ritbjörg kennsluforrit
Ritbjörg kennsluforritRitbjörg kennsluforrit
Ritbjörg kennsluforrit
 
Vöru- og hugbúnaðarþróun
Vöru- og hugbúnaðarþróunVöru- og hugbúnaðarþróun
Vöru- og hugbúnaðarþróun
 
Viðmið um vinnustundir í námskeiðinu UPP215f Internetið og upplýsingaleitir, ...
Viðmið um vinnustundir í námskeiðinu UPP215f Internetið og upplýsingaleitir, ...Viðmið um vinnustundir í námskeiðinu UPP215f Internetið og upplýsingaleitir, ...
Viðmið um vinnustundir í námskeiðinu UPP215f Internetið og upplýsingaleitir, ...
 
Ipad áfram svo
Ipad  áfram svoIpad  áfram svo
Ipad áfram svo
 
Skýjalausnir í námi og kennslu - 2. vefnámskeið Samspils 2015
Skýjalausnir í námi og kennslu - 2. vefnámskeið Samspils 2015Skýjalausnir í námi og kennslu - 2. vefnámskeið Samspils 2015
Skýjalausnir í námi og kennslu - 2. vefnámskeið Samspils 2015
 
Ipad – og hvað svo.
Ipad – og hvað svo.Ipad – og hvað svo.
Ipad – og hvað svo.
 

More from Ólafur Andri Ragnarsson

New Technology Summer 2020 Course Introduction
New Technology Summer 2020 Course IntroductionNew Technology Summer 2020 Course Introduction
New Technology Summer 2020 Course IntroductionÓlafur Andri Ragnarsson
 
New Technology 2019 L13 Rise of the Machine
New Technology 2019 L13 Rise of the Machine New Technology 2019 L13 Rise of the Machine
New Technology 2019 L13 Rise of the Machine Ólafur Andri Ragnarsson
 

More from Ólafur Andri Ragnarsson (20)

Nýsköpun - Leiðin til framfara
Nýsköpun - Leiðin til framfaraNýsköpun - Leiðin til framfara
Nýsköpun - Leiðin til framfara
 
Nýjast tækni og framtíðin
Nýjast tækni og framtíðinNýjast tækni og framtíðin
Nýjast tækni og framtíðin
 
New Technology Summer 2020 Course Introduction
New Technology Summer 2020 Course IntroductionNew Technology Summer 2020 Course Introduction
New Technology Summer 2020 Course Introduction
 
L01 Introduction
L01 IntroductionL01 Introduction
L01 Introduction
 
L23 Robotics and Drones
L23 Robotics and Drones L23 Robotics and Drones
L23 Robotics and Drones
 
L22 Augmented and Virtual Reality
L22 Augmented and Virtual RealityL22 Augmented and Virtual Reality
L22 Augmented and Virtual Reality
 
L20 Personalised World
L20 Personalised WorldL20 Personalised World
L20 Personalised World
 
L19 Network Platforms
L19 Network PlatformsL19 Network Platforms
L19 Network Platforms
 
L18 Big Data and Analytics
L18 Big Data and AnalyticsL18 Big Data and Analytics
L18 Big Data and Analytics
 
L17 Algorithms and AI
L17 Algorithms and AIL17 Algorithms and AI
L17 Algorithms and AI
 
L16 Internet of Things
L16 Internet of ThingsL16 Internet of Things
L16 Internet of Things
 
L14 From the Internet to Blockchain
L14 From the Internet to BlockchainL14 From the Internet to Blockchain
L14 From the Internet to Blockchain
 
L14 The Mobile Revolution
L14 The Mobile RevolutionL14 The Mobile Revolution
L14 The Mobile Revolution
 
New Technology 2019 L13 Rise of the Machine
New Technology 2019 L13 Rise of the Machine New Technology 2019 L13 Rise of the Machine
New Technology 2019 L13 Rise of the Machine
 
L12 digital transformation
L12 digital transformationL12 digital transformation
L12 digital transformation
 
L10 The Innovator's Dilemma
L10 The Innovator's DilemmaL10 The Innovator's Dilemma
L10 The Innovator's Dilemma
 
L09 Disruptive Technology
L09 Disruptive TechnologyL09 Disruptive Technology
L09 Disruptive Technology
 
L09 Technological Revolutions
L09 Technological RevolutionsL09 Technological Revolutions
L09 Technological Revolutions
 
L07 Becoming Invisible
L07 Becoming InvisibleL07 Becoming Invisible
L07 Becoming Invisible
 
L06 Diffusion of Innovation
L06 Diffusion of InnovationL06 Diffusion of Innovation
L06 Diffusion of Innovation
 

Hönn2014 L00 kynning á námskeiðinu

  • 1. Hönnun og smíði hugbúnaðar 2014 Ólafur Andri Ragnarsson
  • 2. Kennari Ólafur Andri Ragnarsson Adjunct við Reykjavik University Founder and Chief Software Architect hjá Betware andri@ru.is http://olafurandri.com @olandri
  • 3. Dæmatímakennarar Óskar Ögri Birgisson Netfang: oskarb11@ru.is Þorvarður Örn Einarsson Netfang: thorvardur11@ru.is
  • 4. Markmið  Markmið námskeiðsins er að nemendur: – læri grundvallaratriði í hönnun hugbúnaðar – læri að nota hönnunarmynstur – skilji mismunandi hugbúnaðararkítektur og hvaða valkostir eru í boði – smíði hugbúnaðarramma þannig að generískar einingar séu endurnýttar
  • 5. Markmið  Markmið námskeiðsins er að nemendur: – geti hannað og smíðað sveigjanlegar lausnir – geti hannað og smíðað hraðvirkar og skalanalegar lausnir – læri að temja sé fagleg vinnubrögð við hugbúnaðargerð – fái innsýn inn í hvernig hugbúnaðargerð er háttað í hugbúnaðariðnaðnum í dag
  • 6. Fyrirkomulag  Nýtt efni er kynnt í fyrirlestrum á mánudögum  Í dæmatíma er síðan unnið með efnið  Á föstudögum er farið betur í dæmi og efnið frekar útskýrt – getur líka verið nýtt efni  Glærur eru á ensku en fyrirlestrar og dæmatímar eru á íslensku  Allir fyrirlestrar eru teknir upp
  • 7. Forkröfur  Nemendur verða að hafa staðist eftirfarandi námskeið: – T-213-VEFF Vefforritun  Gert er ráð fyrir að nemendur hafi þekkingu á: – Java forritunarmálinu – Hlutbundinni forritun – XML, HTTP, HTML, JavaScript, SQL, REST, Json
  • 8. Námsmat  Námskeiðið verður metið eftir tveim námsþáttum: – Skilaverkefni 50% (4 skilaverkefni) – Lokapróf 50%  Til að standast námskeiðið þarf að ná 5.0 á lokaprófi og ná 5.0 í skilaverkefnum  Lokapróf er krossapróf með svarblaði
  • 9. Lesefni Simon Brown: Software Architecture for Developers Ludwin Barbin: Software Design Principles
  • 10. Mælum með Martin Fowler Patterns of Enterprise Application Architecture http://www.martinfowler.com/books.html#eaa
  • 11. Other reading Internet resources like Wikipedia The Java Tutorials Spring Framework Reference Documentation Play! Framework
  • 12. Lesefnislistinn  Er að finna undir Stundaskrá í MySchool
  • 15. Dæmatímar  Fara fram í venjulegri kennslustofu  Þarf að mæta með fartölvur  Dæmatímaverkefni gilda ekki til einkunnar – Áhersla á mikilvægi þess að nemendur vinni þau þar sem þau gefa góðan grunn fyrir skilaverkefni og hjálpa til við skilning á efni námskeiðsins  Dæmatímagögn afhent á Annað efni
  • 16. Skilaverkefni  Hugsuð sem tvíþætt: Annars vegar hönnun og hins vegar útfærsla  Mikil áhersla lögð á gæði hönnunar og fagleg vinnubrögð – Metin út frá því hvernig þau eru gerð, ekki bara hvort þau virki – Skjölun og frágangur kóða og afurðar mun gilda 20% af hverju skilaverkefni.
  • 17. Skilaverkefni  Verkefnum skal skila í verkefnakerfi MySchool fyrir kl. 22:00 á skiladegi  Skila skal frumkóða  Nánar kynnt síðar
  • 18. Skilaverkefni  Fjögur verkefni – Byggja öll á einu ákveðnu þema eða viðfangsefni – Verkefni byggja hvert á öðru en lausnir verða afhentar  Þema – Hér eru tillögur sem koma til greina
  • 23. Fyrirlestrar Introduction to Enterprise Architecture Software Design Design Patterns Base Patterns Frameworks Process Design
  • 24. Fyrirlestrar Database Design Domain Layer Design API Design Application Design Scalability Summary and Conclusions