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  1. 1. Mercado y Aplicaciones Móviles Rodrigo Guaiquil [email_address]
  2. 2. Señales
  3. 3. iPhonemanía Ventas acumuladas a octubre: 1,389,000 iPhones En Chile hasta se venden en DeRemate Una multitienda los regala aunque no funciones como teléfonos
  4. 4. Android de Google P rimera plataforma abierta para dispositivos móviles (Linux) Alternativa a: Windows Mobile Palm OS Symbian SDK
  5. 5. Yahoo móvil en América Latina Argentina, Brasil y México inauguran OneSearch Software Download Acceso a información local en castellano o portugués
  6. 6. Wimax / 3,5G Banda Ancha Inalámbrica en Chile Wimax Telmex (70Mbps) HSDPA Entel (14Mbps)
  7. 7. <ul><li>? </li></ul>Qué significa todo esto
  8. 8. Mercado y Oportunidades <ul><li>IDC señala que habrá 1300 millones de personas que se conectarán a Internet via telefonos móviles el 2008. </li></ul><ul><li>S egún datos de la Subtel al primer trimestre de este año existían 12.734.083 usuarios en Chile . </li></ul>
  9. 9. Oportunidades <ul><li>Las oportunidades vienen por el lado de mejores </li></ul><ul><ul><li>Dispositivos </li></ul></ul><ul><ul><li>Ancho de banda </li></ul></ul><ul><ul><li>Uso </li></ul></ul><ul><ul><li>Contenidos </li></ul></ul>
  10. 10. Dispositivos <ul><li>Nuevos celulares </li></ul><ul><ul><li>Smartphones </li></ul></ul><ul><ul><li>Pantallas grandes </li></ul></ul><ul><ul><li>Touchscreen </li></ul></ul><ul><ul><li>Sistemas operativos avanzados </li></ul></ul><ul><ul><li>Aplicaciones </li></ul></ul><ul><li>PDAs (acceso WiFi/celular) </li></ul><ul><li>Consolas de juegos con acceso Internet </li></ul><ul><li>UMPCs </li></ul>
  11. 11. Ancho de banda <ul><li>Capacidad de transmisión de datos </li></ul><ul><li>WiMax, 3,5G (pronta licitación) </li></ul><ul><ul><li>Téoricamente hasta varios Mbps </li></ul></ul><ul><ul><li>Real 700 Kbps (lo que hay en la casa) </li></ul></ul><ul><ul><li>Descargas más rápidas </li></ul></ul><ul><ul><li>Contenidos más multimediales </li></ul></ul>
  12. 12. Uso Tipos de usuarios en Chile <ul><li>Usuario always-on: siempre conectado - uso intenso </li></ul><ul><li>Usuario pragmático: uso específico y limitado - uso medio </li></ul><ul><li>Usuario tribal: uso medio </li></ul><ul><li>Usuario básico o “porsiaca”: uso medio </li></ul><ul><li>Usuario “reticente”: uso bajo </li></ul><ul><li>El celular en la sociedad chilena , INSTITUTO DE SOCIOLOGÍA , UC </li></ul>
  13. 13. Contenidos <ul><li>Portales móviles </li></ul><ul><li>Aplicaciones móviles </li></ul><ul><li>Televisión móvil </li></ul><ul><li>mCommerce </li></ul><ul><li>mBanking </li></ul><ul><li>Marketing móvil </li></ul>
  14. 14. Web Móvil <ul><li>Wap </li></ul><ul><ul><li>Interoperadores </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Celmedia </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Multicast </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Tiaxa </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>DG Content </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Movix </li></ul></ul></ul><ul><li>Tráfico por minutos </li></ul><ul><li>Web </li></ul><ul><ul><li>Contenido especial </li></ul></ul><ul><ul><li>Opera Mini </li></ul></ul><ul><ul><li>Firefox </li></ul></ul><ul><ul><li>Explorer para WinMob </li></ul></ul><ul><li>Tráfico por Kilobytes </li></ul>
  15. 15. Web Móvil <ul><li>Desarrollo de mobile content management systems (MCMS) </li></ul><ul><li>Búsqueda Móvil (Yahoo,Google, Fast) </li></ul><ul><li>Diseño web con estándares W3C que condidere a los dispostivos móviles </li></ul><ul><li>Dominio .mobi o subdominios m.xx.cl </li></ul>
  16. 16. España Andanza es un servicio web que permite visualizar un blog desde cualquier dispositivo móvil. Es posible personalizar el diseño y utilizar pluggins para mejorar las prestaciones.
  17. 17. España
  18. 18. Publicidad Móvil <ul><li>Google Adsense para móviles </li></ul><ul><li>Admob: </li></ul><ul><ul><ul><li>D e momento sólo hay cuatro mercados principales de impresiones de publicidad móvil: EE.UU, Reino Unido, India y Sudáfrica . </li></ul></ul></ul><ul><li>La web móvil ya es una realidad en el idioma inglés </li></ul>
  19. 19. La web móvil ya es una realidad en el idioma inglés <ul><li>Sirve miles de millones de impresiones al mes </li></ul><ul><li>672 banners de publicidad se mostraron mediante AdMob en septiembre sólo en EEUU </li></ul><ul><li>India, Sudáfrica y Ruman i a son algunos de los países con mayor tráfico móvil. </li></ul>
  20. 22. Aplicaciones móviles <ul><li>Java , la plataforma más usada para desarrollo de aplicaciones móviles. </li></ul><ul><li>Está en la mayoría de los teléfonos de rango medio y alto. </li></ul>
  21. 23. Ejemplos Mobizines Gmail
  22. 24. Otras aplicaciones <ul><li>Televisión móvil (IO - Brasil) </li></ul><ul><ul><li>T elevisión en el teléfono alcanzaría los 120 millones de usuarios para 2012 en 40 países . </li></ul></ul><ul><li>mBanking (BCI Chile - Neoris) </li></ul><ul><li>mCommerce </li></ul><ul><ul><li>Juniper Research prevé que : </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>M ás de 50 millones de consumidores estarían utilizando sus celulares para pagar hacia el 2011, año en que los pagos móviles alcanzarán 11.500 millones de dólares. </li></ul></ul></ul>
  23. 25. Experiencia de usuario móvil
  24. 26. mUX <ul><li>La mayoría de las aplicaciones móviles son versiones en miniatura de aplicaciones de escritorio </li></ul><ul><li>Tienen las limitaciones de esas aplicaciones y las de un aparato móvil. </li></ul><ul><li>Y además están los sacrificios que hacen los desarrolladores, cuando hacen el traslado desde un ambiente a otro. </li></ul>
  25. 27. Entender el medio <ul><li>Una aplicación móvil bien diseñada para tener éxito no puede ser solo un pariente pobre de algo que ocurre en un PC. </li></ul><ul><li>Móvil se refiere fundamentalmente al usuario, no al dispositivo o la aplicación. </li></ul><ul><li>Lo que hay centrarse entonces es en la práctica de la experiencia del usuario móvil. </li></ul>
  26. 28. Principios a considerar <ul><li>Personal </li></ul><ul><ul><li>El dispositivo pertenece a una sola persona, es identificable (personalizado, enchulado), y tiene un servicio activo. </li></ul></ul><ul><li>Comunicativo </li></ul><ul><ul><li>El aparato pude enviar y recibir mensajes de varias formas y se conecta con la red de varias maneras. </li></ul></ul><ul><li>De mano </li></ul><ul><ul><li>El dispositivo es portátil. Puede ser operado con una mano, incluso aunque se mas conveniente usar las 2 manos o una superfiecie. </li></ul></ul><ul><li>Siempre atento: </li></ul><ul><ul><li>El dispositivo se puede despertar rápidamente por el usuario o por la red </li></ul></ul>
  27. 29. Siempre con uno <ul><li>Representa conexión social y seguridad. Es indispensable, los usuarios lo llevan todo el tiempo consigo. </li></ul><ul><li>Este hecho forma el punto central del entendimiento de la experiencia de usuario móvil. </li></ul>
  28. 30. Implicaciones del “llevar” <ul><li>Forma </li></ul><ul><ul><li>dispositivos pequeños, con baterías, conexión inalámbrica y pequeños teclados y pantallas. </li></ul></ul><ul><li>Características </li></ul><ul><ul><li>Cualquier tipo de info o entretencion que es deseable, termina metida en estos aparatos, evolucionan al modelo de Navaja Suiza. </li></ul></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>Capacidades </li></ul><ul><ul><li>La conectividad, el tamaño pequeño y las restriciones de energía fuerzan a estos dispositivos a tener procesadores, conexiones más lentas, y menos memoria que los computadores. </li></ul></ul>
  29. 31. <ul><li>Interfaz de usuario </li></ul><ul><ul><li>La pantallita fuerza al aparato a una interfaz de usuario de una sola pantalla. Así que compartir información entre aplicaciones es problemática. </li></ul></ul><ul><li>  Proliferación </li></ul><ul><ul><li>Un aparato personal siempre presente necesita calzar bastante bien con las necesidades del usuario, sus deseos y personalidad. </li></ul></ul><ul><ul><li>Una forma, un conjunto de funcionalidades y una interfaz de usuario no calza para todo el mundo. </li></ul></ul>
  30. 32. Otros elementos a considerar <ul><li>Sitio orientados a la orientación con el mouse vs. websites vs Scroll and seleccción con teclado o joystick. </li></ul><ul><li>Los usarios de teléfonos a diferencia de los usuarios de computadores no son power users </li></ul>
  31. 33. <ul><li>Operaciones con una sola mano. Incluso con el pulgar </li></ul><ul><li>Uso de teclas </li></ul><ul><li>Pantallas pequeñas </li></ul><ul><li>Interacción ventana por ventana. </li></ul><ul><li>El escaneo de textos aquí no funciona tan bien como en un monitor </li></ul><ul><li>La lectura es palabra por palabra en vez de frase por frase </li></ul>
  32. 34. <ul><li>El contenido móvil debe ser diseñado cuidadosamente para la pantalla pequeña y la falta de foco del usuario. </li></ul><ul><li>Es por eso que no hay que tomar como base la metáfora de la página que vemos en un PC. </li></ul>
  33. 35. Consideraciones finales <ul><li>Entender la experiencia de usuario móvil para desarrollar productos exitosos. </li></ul><ul><li>Capacitación en nuevas plataformas como Java, Android. </li></ul><ul><li>Capacitación en diseño móvil, estándares W3C. </li></ul><ul><li>Explorar negocios asociados a la tecnología </li></ul><ul><li>Explorar negocios asociados al contenido </li></ul>
  34. 36. Gracias Rodrigo Guaiquil [email_address]

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