Mercado y Aplicaciones Móviles Rodrigo Guaiquil [email_address]
Señales
iPhonemanía Ventas acumuladas a octubre: 1,389,000 iPhones En Chile hasta se venden en DeRemate Una multitienda los regala aunque no funciones como teléfonos
Android de Google P rimera plataforma abierta para dispositivos móviles (Linux) Alternativa a: Windows Mobile Palm OS Symbian SDK
Yahoo móvil en América Latina Argentina, Brasil y México inauguran OneSearch Software Download Acceso a información local en castellano o portugués
Wimax / 3,5G Banda Ancha Inalámbrica en Chile Wimax Telmex (70Mbps) HSDPA Entel (14Mbps)
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Qué significa todo esto
Mercado y Oportunidades
IDC señala que habrá 1300 millones de personas que se conectarán a Internet via telefonos móviles el 2008.
S egún datos de la Subtel al primer trimestre de este año existían 12.734.083 usuarios en Chile .
Oportunidades
Las oportunidades vienen por el lado de mejores
Dispositivos
Ancho de banda
Uso
Contenidos
Dispositivos
Nuevos celulares
Smartphones
Pantallas grandes
Touchscreen
Sistemas operativos avanzados
Aplicaciones
PDAs (acceso WiFi/celular)
Consolas de juegos con acceso Internet
UMPCs
Ancho de banda
Capacidad de transmisión de datos
WiMax, 3,5G (pronta licitación)
Téoricamente hasta varios Mbps
Real 700 Kbps (lo que hay en la casa)
Descargas más rápidas
Contenidos más multimediales
Uso Tipos de usuarios en Chile
Usuario always-on: siempre conectado - uso intenso
Usuario pragmático: uso específico y limitado - uso medio
Usuario tribal: uso medio
Usuario básico o “porsiaca”: uso medio
Usuario “reticente”: uso bajo
El celular en la sociedad chilena , INSTITUTO DE SOCIOLOGÍA , UC
Contenidos
Portales móviles
Aplicaciones móviles
Televisión móvil
mCommerce
mBanking
Marketing móvil
Web Móvil
Wap
Interoperadores
Celmedia
Multicast
Tiaxa
DG Content
Movix
Tráfico por minutos
Web
Contenido especial
Opera Mini
Firefox
Explorer para WinMob
Tráfico por Kilobytes
Web Móvil
Desarrollo de mobile content management systems (MCMS)
Búsqueda Móvil (Yahoo,Google, Fast)
Diseño web con estándares W3C que condidere a los dispostivos móviles
Dominio .mobi o subdominios m.xx.cl
España Andanza es un servicio web que permite visualizar un blog desde cualquier dispositivo móvil. Es posible personalizar el diseño y utilizar pluggins para mejorar las prestaciones.
España
Publicidad Móvil
Google Adsense para móviles
Admob:
D e momento sólo hay cuatro mercados principales de impresiones de publicidad móvil: EE.UU, Reino Unido, India y Sudáfrica .
La web móvil ya es una realidad en el idioma inglés
La web móvil ya es una realidad en el idioma inglés
Sirve miles de millones de impresiones al mes
672 banners de publicidad se mostraron mediante AdMob en septiembre sólo en EEUU
India, Sudáfrica y Ruman i a son algunos de los países con mayor tráfico móvil.
Aplicaciones móviles
Java , la plataforma más usada para desarrollo de aplicaciones móviles.
Está en la mayoría de los teléfonos de rango medio y alto.
Ejemplos Mobizines Gmail
Otras aplicaciones
Televisión móvil (IO - Brasil)
T elevisión en el teléfono alcanzaría los 120 millones de usuarios para 2012 en 40 países .
mBanking (BCI Chile - Neoris)
mCommerce
Juniper Research prevé que :
M ás de 50 millones de consumidores estarían utilizando sus celulares para pagar hacia el 2011, año en que los pagos móviles alcanzarán 11.500 millones de dólares.
Experiencia de usuario móvil
mUX
La mayoría de las aplicaciones móviles son versiones en miniatura de aplicaciones de escritorio
Tienen las limitaciones de esas aplicaciones y las de un aparato móvil.
Y además están los sacrificios que hacen los desarrolladores, cuando hacen el traslado desde un ambiente a otro.
Entender el medio
Una aplicación móvil bien diseñada para tener éxito no puede ser solo un pariente pobre de algo que ocurre en un PC.
Móvil se refiere fundamentalmente al usuario, no al dispositivo o la aplicación.
Lo que hay centrarse entonces es en la práctica de la experiencia del usuario móvil.
Principios a considerar
Personal
El dispositivo pertenece a una sola persona, es identificable (personalizado, enchulado), y tiene un servicio activo.
Comunicativo
El aparato pude enviar y recibir mensajes de varias formas y se conecta con la red de varias maneras.
De mano
El dispositivo es portátil. Puede ser operado con una mano, incluso aunque se mas conveniente usar las 2 manos o una superfiecie.
Siempre atento:
El dispositivo se puede despertar rápidamente por el usuario o por la red
Siempre con uno
Representa conexión social y seguridad. Es indispensable, los usuarios lo llevan todo el tiempo consigo.
Este hecho forma el punto central del entendimiento de la experiencia de usuario móvil.
Implicaciones del “llevar”
Forma
dispositivos pequeños, con baterías, conexión inalámbrica y pequeños teclados y pantallas.
Características
Cualquier tipo de info o entretencion que es deseable, termina metida en estos aparatos, evolucionan al modelo de Navaja Suiza.
Capacidades
La conectividad, el tamaño pequeño y las restriciones de energía fuerzan a estos dispositivos a tener procesadores, conexiones más lentas, y menos memoria que los computadores.
Interfaz de usuario
La pantallita fuerza al aparato a una interfaz de usuario de una sola pantalla. Así que compartir información entre aplicaciones es problemática.
Proliferación
Un aparato personal siempre presente necesita calzar bastante bien con las necesidades del usuario, sus deseos y personalidad.
Una forma, un conjunto de funcionalidades y una interfaz de usuario no calza para todo el mundo.
Otros elementos a considerar
Sitio orientados a la orientación con el mouse vs. websites vs Scroll and seleccción con teclado o joystick.
Los usarios de teléfonos a diferencia de los usuarios de computadores no son power users
Operaciones con una sola mano. Incluso con el pulgar
Uso de teclas
Pantallas pequeñas
Interacción ventana por ventana.
El escaneo de textos aquí no funciona tan bien como en un monitor
La lectura es palabra por palabra en vez de frase por frase
El contenido móvil debe ser diseñado cuidadosamente para la pantalla pequeña y la falta de foco del usuario.
Es por eso que no hay que tomar como base la metáfora de la página que vemos en un PC.
Consideraciones finales
Entender la experiencia de usuario móvil para desarrollar productos exitosos.
Capacitación en nuevas plataformas como Java, Android.
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