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1GB가 큰건가? 요즘 게임은 다 우습게 1GB는 넘긴다 여기서 대부분은 game asset갈수록 커지는 asset 관리가 문제 아티스트가 하얗게 불태울 수 있는 효율적인 pipeline 필수 플랫폼에 맞는 최적화는 필수
Asset 가공 pipeline을 살펴본다COLLADA를 살짝 소개 intermediate asset format으로 제격
Asset pipeline overviewAsset pipeline designPush or pull pipeline modelCOLLADAConclusion
Source Assets     3D tool               Image tool    + plug-ins             + plug-ins     Model                         ...
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Asset pipeline overviewAsset pipeline designPush or pull pipeline modelCOLLADAConclusion
게임 엔진 에디터 성격 view-only editing
view-only  카메라 위치, 라이팅 조건 등 컨트롤을 가짐  asset 변경은 불가능. DCC에서만 변경할 수 있다editing  asset을 변경할 수 있어 빠른 반복이 가능  하지만 asset pipeline이...
view-only와 editing 결합이 필요 모든 프로젝트를 만족하는 마법 같은 솔루션은 없다 source asset에 모든 정보가 있다는 것만 만족시키면 됨
왜 intermediate asset이 필요한가? source asset과 final asset 결합 제거 크로스 플랫폼 asset 생성이 쉽다
source asset과 final asset 결합 제거  DCC에서 export할 때 final asset을 바로 만들면  엔진 변경에 의존하게 되어서 re-export가 빈번  프로그래머와 아티스트 작업 결합도 줄임...
크로스 플랫폼 asset 생성이 쉽다 intermediate asset 가공만 생각하면 된다
Asset pipeline overviewAsset pipeline designPush or pull pipeline modelCOLLADAConclusion
Push model  전통적인 방법  빌드 프로세스를 호출해 intermediate나 final asset 생성  게임 엔진 에디터로 로드Pull model  더 진보된 방법  게임 엔진 에디터에서 intermediat...
모든 정보는 source asset에 있어야 함 수정 사항이 모두 기록되기 위한 제한 intermediate asset 변경 사항이 source asset에 반영editing과 pull 결합 게임 엔진 에디터가 변경한 ...
Remote Control Animation                 Modeling       Normal Map           Texturing   Tool                     Tool    ...
Asset pipeline overviewAsset pipeline designPush or pull pipeline modelCOLLADAConclusion
SIGGRAPH 2004에서 처음 소개open standard  많은 DCC tool이 지원  3ds max, maya, google sketchup, …많은 데이터 정의 지원  geometry, animation, s...
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Asset pipeline overviewAsset pipeline designPush or pull pipeline modelCOLLADAConclusion
asset pipeline은 개발 backbone 안 되면 고쳐질 때까지 개발이 중지source asset에 모든 정보가 있어야 함 source asset만 버전 컨트롤 수정된 사항을 잃어버리는 일이 없다
효율적인 개발을 위한 Fast Path 하나 확인 하려고 긴 빌드 프로세스를 기다려야 해? 아티스트가 하얗게 불태울 수 있도록 하자COLLADA intermediate asset format으로 쓰려고 만들었다 왠만한 ...
[GEG1] 2.the game asset pipeline
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  1. 1. Game Engine Gems 1Chap 2.The Game Asset Pipelineohyecloudy homepage http://ohyecloudy.com twitter @ohyecloudyshader café http://cafe.naver.com/shader 2011.06.13
  2. 2. 1GB가 큰건가? 요즘 게임은 다 우습게 1GB는 넘긴다 여기서 대부분은 game asset갈수록 커지는 asset 관리가 문제 아티스트가 하얗게 불태울 수 있는 효율적인 pipeline 필수 플랫폼에 맞는 최적화는 필수
  3. 3. Asset 가공 pipeline을 살펴본다COLLADA를 살짝 소개 intermediate asset format으로 제격
  4. 4. Asset pipeline overviewAsset pipeline designPush or pull pipeline modelCOLLADAConclusion
  5. 5. Source Assets 3D tool Image tool + plug-ins + plug-ins Model Textures Animations Intermediate Assets Exporters Exporters Fast PathInterm. Interm. Interm.Models Anims Textures Final Assets Build Build Build Path Platform A Platform B
  6. 6. Source Assets 3D tool Image tool + plug-ins + plug-ins 빌드 프로세스 Model타겟 플랫폼에 맞는 최적화된 asset을 만드는 과정 Textures Animations 효율적인 개발을 위해 Intermediate Assets 자동은 기본 Exporters Exporters Fast Path 종속성 정보가 부재Interm. 없다면Interm. Interm. 하나 바뀌어도 전체 빌드Models Anims Textures 빌드 프로세스 최적화 이슈 source asset을 만드는 사람이 직접 기술하거나 따로 시스템을 만들어야 한다 Final Assets Build Build Build Path Platform A Platform B
  7. 7. Source Assets 3D tool Image tool + plug-ins + plug-ins Model Textures Animations Intermediate Assets아티스트와 디자이너가Exporters asset Exporters 만드는 Fast Path DCCDigital Content Creation Interm.Interm. Interm. tools source asset을 만드는 툴을Textures용어Models Anims 부르는final asset을 만드는 모든 정보가 있어야 함 Final Assets source asset만 빼고 다 지워도 final asset을 만들 수 있어야 한다 Build Build Build Path Platform A Platform B
  8. 8. Source Assets 3D tool Image tool + plug-ins + plug-ins Model Textures Animations Intermediate Assets DCC로 만들고 난 뒤 Intermediate Assets Exporters Exporters 타겟 플랫폼에 최적화된 asset을 만들기 전 Fast Path 읽기, 파싱, 확장이Interm. Interm. 쉬워야 함 Interm.Models바이너리는 Anims 엿먹는다 Textures 문제점 추적 및 임시 변경 테스트가 용이 plain text나 XML을 추천 Final Assets Build Build Build Path Platform A Platform B
  9. 9. Source Assets 3D tool Image tool + plug-ins + plug-ins Model Textures Animations Fast Path Intermediate Assets Exporters Exporters 게임 엔진으로 로드할 수 있음 전체 빌드 프로세스를 거치지 않고 Fast PathInterm. Interm. Interm.Models Anims Textures 효율성 향상에 핵심 아티스트에게 빠른 이터레이션 제공 Final Assets Build Build Build Path Platform A Platform B
  10. 10. Source Assets 3D tool Image tool + plug-ins + plug-ins Model Textures Animations Intermediate Assets 타겟 플랫폼에 맞게 최적화되고 묶인 asset Exporters Exporters Fast Path 대부분 binary 파일Interm. Interm. Interm.Models파싱에 드는Anims 시간을 줄이기 위해 CPU Textures Final Assets Build Build Build Path Platform A Platform B
  11. 11. Asset pipeline overviewAsset pipeline designPush or pull pipeline modelCOLLADAConclusion
  12. 12. 게임 엔진 에디터 성격 view-only editing
  13. 13. view-only 카메라 위치, 라이팅 조건 등 컨트롤을 가짐 asset 변경은 불가능. DCC에서만 변경할 수 있다editing asset을 변경할 수 있어 빠른 반복이 가능 하지만 asset pipeline이 더 복잡해짐
  14. 14. view-only와 editing 결합이 필요 모든 프로젝트를 만족하는 마법 같은 솔루션은 없다 source asset에 모든 정보가 있다는 것만 만족시키면 됨
  15. 15. 왜 intermediate asset이 필요한가? source asset과 final asset 결합 제거 크로스 플랫폼 asset 생성이 쉽다
  16. 16. source asset과 final asset 결합 제거 DCC에서 export할 때 final asset을 바로 만들면 엔진 변경에 의존하게 되어서 re-export가 빈번 프로그래머와 아티스트 작업 결합도 줄임 디버깅과 실험은 intermediate asset을 사용
  17. 17. 크로스 플랫폼 asset 생성이 쉽다 intermediate asset 가공만 생각하면 된다
  18. 18. Asset pipeline overviewAsset pipeline designPush or pull pipeline modelCOLLADAConclusion
  19. 19. Push model 전통적인 방법 빌드 프로세스를 호출해 intermediate나 final asset 생성 게임 엔진 에디터로 로드Pull model 더 진보된 방법 게임 엔진 에디터에서 intermediate나 final asset 로드 UI 지원이나 변경된 파일을 감시해서 구현
  20. 20. 모든 정보는 source asset에 있어야 함 수정 사항이 모두 기록되기 위한 제한 intermediate asset 변경 사항이 source asset에 반영editing과 pull 결합 게임 엔진 에디터가 변경한 게 source asset에 반영되고 생성된 intermediate asset을 다시 읽어 들임 remote control 시스템이 필요
  21. 21. Remote Control Animation Modeling Normal Map Texturing Tool Tool Tool Tool Source Source Source Source ExportExport Export Export Asset Asset Asset Asset Intermediate Asset Cache Fast Path Build Final Asset Cache Build Path Game Engine Editor
  22. 22. Asset pipeline overviewAsset pipeline designPush or pull pipeline modelCOLLADAConclusion
  23. 23. SIGGRAPH 2004에서 처음 소개open standard 많은 DCC tool이 지원 3ds max, maya, google sketchup, …많은 데이터 정의 지원 geometry, animation, skinning, morphing, physics, …
  24. 24. <source id=“mesh-geometry-position”> <float_array id=“mesh1-geometry-position-array” count=“24”> 2518.1875 4074.512965 0. 2518.1875 0. … </float_array> <technique_common> <accessor source=“mesh1-geometry-position-array” count=“8” stride=“3”> <param name=“X” type=“float”/> <param name=“Y” type=“float”/> <param name=“Z” type=“float”/> </accessor> </technique_common></source>
  25. 25. intermediate asset format으로 추천 self-described data 많은 DCC tool에서 지원 이 용도로 쓰려고 만들어서 만들어진 게 많다 <library_xx>, <param>, URI technology, …
  26. 26. Asset pipeline overviewAsset pipeline designPush or pull pipeline modelCOLLADAConclusion
  27. 27. asset pipeline은 개발 backbone 안 되면 고쳐질 때까지 개발이 중지source asset에 모든 정보가 있어야 함 source asset만 버전 컨트롤 수정된 사항을 잃어버리는 일이 없다
  28. 28. 효율적인 개발을 위한 Fast Path 하나 확인 하려고 긴 빌드 프로세스를 기다려야 해? 아티스트가 하얗게 불태울 수 있도록 하자COLLADA intermediate asset format으로 쓰려고 만들었다 왠만한 데이터는 다 기술되었음 많은 DCC tool에서 지원 쓰는 걸 적극 고려
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