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地域に新たな価値を生む仕事のデザイン 札幌市立大学主催 産業界ニーズGP事業関連イベント
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地域に新たな価値を生む仕事のデザイン 札幌市立大学主催 産業界ニーズGP事業関連イベント

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  • 1. 札幌市⽴立立⼤大学主催 産業界ニーズGP事業関連イベント 地域に新たな価値を⽣生む 仕事のデザイン 2014年年3⽉月4⽇日 株式会社グラグリッド  尾形慎哉・三澤直加
  • 2. はじめに グラグリッドがこれまで携わってきた仕事 のアプローチを紹介し、参加者の皆さま⾃自 らが、新たな価値を⽣生む仕事について考え るきっかけとなれば幸いです。 2
  • 3. ⾃自⼰己紹介 尾 形   慎 哉 サービスプロデューサー 三 澤   直 加 エクスペリエンスデザイナー 広報:ぐらぐり君 3
  • 4. 地域に新たな価値を⽣生む 仕事のデザイン 「仕事」とは? 4
  • 5. 【仕事】 1  何かを作り出す、または、成し遂げるための⾏行行動。「やりかけの―」「―が⼿手につかない」 2  ⽣生計を⽴立立てる⼿手段として従事する事柄。職業。「将来性のある―を探す」「⾦金金融関係の―に就く」 3  したこと。⾏行行動の結果。業績。「いい―を残す」 [デジタル⼤大辞泉より] Googleトレンドの結果
  • 6. 【働き⽅方】 Googleトレンドの結果
  • 7. 【ユーザビリティ】 Googleトレンドの結果
  • 8. 仕事・働き⽅方への関⼼心 ワーク・シフト 漠然と迎える未来には孤独で貧困な⼈人 ⽣生が待ちうけ、 「主体的に築く未来」には⾃自由で創造 的な⼈人⽣生がある。 リンダ・グラットン  (著),  池村  千秋  (翻訳) プレジデント社  (2012) 仕事・働き⽅方に対する社会的関⼼心が⾼高まっている
  • 9. 過去最⾼高   64% ⼈人々が感じる豊かさ ⼼心の豊かさ 物の豊かさ 国⺠民⽣生活に関する世論論調査 (内閣府、平成24年年6⽉月調査)
  • 10. 経験経済 差別化 されている 競 争 上 の 位 置 づ け 経験 サービス 製品 コモディティ 差別化 されていない 市場 価格設定 プレミアム 参考: [新訳]経験経済 B・J・パインII  (著),  J・H・ギルモア  (著),   岡本  慶⼀一  (翻訳),  ⼩小⾼高  尚⼦子  (翻訳) ダイヤモンド社(2005)
  • 11. 複雑化・多様化している社会 顧客側 提供側 (ほしい⼈人・買う⼈人・使う⼈人) ⼼心の豊かさを 求める⼈人々 経験に価値を ⾒見見いだす⼈人々 どんな顧客? (作る⼈人・売る⼈人) 提 供 価 値 は ? 働き⽅方を シフトする⼈人々 技術の進化へ 対応しなければ ならない⼈人々 作る・売る仕組みは?
  • 12. グラグリッドの仕事 顧客側 ⼼心の豊かさを求める⼈人々 経験に価値を⾒見見いだす⼈人々 提供側 働き⽅方をシフトする⼈人々 技術の進化へ 対応しなければならない⼈人々 新たな価値を⽣生むには? この問いに答える活動が、 グラグリッドの取り組んでいる仕事
  • 13. どんな仕事を しているのか? 13
  • 14. 仕事の依頼内容 企画コンセプトを⽴立立案する ⼿手伝いをしてほしい コミュニティのビジョンを ⼀一緒につくってほしい 新しいサービスの 利利⽤用シナリオを ⼀一緒に考えてほしい イノベーティブなものが⽣生まれる 制作プロセスを⼀一緒に つくってほしい 14
  • 15. 「⾒見見えないもの」を関係者と共に創る Vision  Co-‐‑‒Create 1 サービス開発のプロセスを つくり、組織に浸透させる 5 ひらめきが⽣生まれる環境 をつくり、発想を誘う 2 企業⽂文化を変えるチャレン ジをサポートする 6 多様な⼈人との対話から、 活動のきっかけをつくる 3 仕事を変えるツール を提供する 7 社会的に意義のあるテーマ に取り組めるPFをつくる 4 状況を視覚的に表現して 共通認識識をつくる 15
  • 16. CASE 1 サービス開発のプロセスを つくり、組織に浸透させる デザイン・コンサルティング 16
  • 17. 課題意識識 開発のライフサイクルが短い中で、 ユーザー起点による開発の 仕組みを強化しなければならない。 モバイルコンテンツサービス提供企業 デザイン部⾨門
  • 18. 開発プロセスを整備し・⼿手技法を対応づける 神⼾戸⼤大学⼤大学院ディスカッションペーパー ユーザー起点のサービス開発への移⾏行行プロセス -‐‑‒株式会社エムティーアイの事例例-‐‑‒ https://www.b.kobe-‐‑‒u.ac.jp/paper/2013_̲06.html プロセス アクティ ビティ 開発作業を役割でまと めたもの タ スク プロセスを構成する活動目的 アクティ ビティ の構成要素 メ ド ソッ タ スクの実施内容 2. 2 コ ンテンツ要求を決定する 機能要求を決定する 1. 1 製品コ 3. ンセプト を決定する 1コ . ンセプト を立案する 2コ . ンセプト を検証する 3コ . ンセプト を定義する 1 対応内容に優先順位をつける . 2 プロジェ ト ープを選定する . ク スコ 3 開発計画を立てる . 1 開発計画を可視化 . 2 共有と . 運用 2. 1 コ 1. ンテンツ要求を抽出する 1 サービスの価値を明ら . かにする 2 価値を具体的な形に分解する . 3 価値をコ . ンテンツ・ 機能に分配する 1 全体と て本質的な価値を満たし . し ているか検討 する 2コ . ンテンツ要求を定義する 2. 1 機能の抽出をする 2. 具体的な手法・ 技法 1 スケジュール、 ソ . リ ース等、 関連情報を収集する 2 戦略に基づきバラ . ンスをと る 1 機能検討に必要な情報を収集する . 2 情報を整理、 . 分析する 3 サービスを満たすために必要な機能を抽出する . 2. 2 機能要求を精査する 2. 2. 1 1タ . ーゲッ ユーザーを特定する ト 2 ユーザーの状況を分析する . 3 ユーザーの目的を特定する . 2. 2 コ 1. ンテンツ要求を精査する 2 要件 1 ユーザーデータ . を分析する 2 ユーザーニーズを特定する . 1. 4 可視化と 3. 共有をする 開発計画を立てる 1. 1 ユーザーニーズを把握する 2. 1. 3 プロジェ ト ープを選定する 3. ク スコ 1. 3 ユーザーニーズを決定する 1 ビジネスモデルを立案する . 2 ビジネスモデルを分析する . 3 ビジネスベネフ ッ を特定する . ィ ト 1. 2 検討する 3. 1. 2 サービス目的を決定する 1 マーケティ . ングデータ を収集する 2 マーケティ . ングデータ を分析する 3 戦略を定義する . 1. 2 ユーザーの状況と 2. ゴールの分析をする 1. 1 1. 1 マーケティ 1. ングを実施する 1. 2 ビジネスベネフ ッ の特定をする 1. ィ ト 1 戦略 市場分析 競合分析 ステーク ホルダー分析 ビジネスモデル検討 ユーザーニーズ調査 ・ グループインタ ビュー ・ 行動観察 ・ デプスインタ ビュー インセプショ ンデッ キ ユーザーゴールスケッ チング( 仮) コ ンセプト 立案 見積も り 内外折衝 プロダク バッ ログ ト ク スプリ 計画M TG ント 朝会 スプリ レビュー ント スケッ チング ブレインスト ング ーミ スト ー収集 ーリ シナリ オ共感度調査 ユーザー参加型スト ー収集 ーリ アク ングアウト ティ アク ビティ ティ シナリ 構造化シナリ オ( オ法) 1 機能漏れがないかを確認する . 2 より . よい手段がないか検討する 3 機能要求を定義する . 3. 1 情報構造を決定する 3. 1 機能構造を特定する 1. 1 ゴール達成までの流れを検討する . 2 機能構造の定義 . カード ーティ ソ ング 機能ツリ ー ラ ダーリ ング 3. 2 インタ ラクショ ンデザインを決定する 3. 1 U を規則化する 2. I 1 機能構造を解析する . 2 機能構造の表現方法を検討する . 3 機能構造の表現方法を規則化する . 4 UI . の規則を定義する ワイヤーフ レーム ローフ イプロト イピング ァ タ ハイフ イプロト イピング ァ タ 3. 3 インタ ーフェ イスデザインを制作する 3. 1 U コ 3. I ンセプト モデル( たたき台) を設計する 1 たたき台作成対象画面の選定 . 2 対象画面の要件を明確にする . 3 対象画面を設計する . アク ビティ ティ シナリ 構造化シナリ オ( オ法) インタ ク ンシナリ 構造化シナリ ラ ショ オ( オ法) 思考フ ローチェ ク ッ 操作フ ロー 画面遷移図 3. 2 たたき台を精査する 3. 1 たたき台の検証点を明確化する . 2 たたき台を検証する . 3 インタ ェ . ーフ イスデザインの方向性を決定する リ 解析 ンク 設計原則によるチェ ク ッ ラ ングチェ ク ベリ ッ 3. 3 U I 3. を定義する 1 画面を洗い出す . 2 画面を検討する . 3 画面を定義する . 3. 4 実装後のU 調整をする 3. I 3 構造と 骨格 1 問題を特定する . 2 改善案を定義する . 3 改善を実施する . 4. 1 デザインの方向性を検討する 1. 1 情報を収集する . 2 情報を整理、 . 分析する 3 デザインの方向性を検討する . 4 デザインの方向性を定義する . ユーザー参加型設計 レイアウト ーンによる設計 パタ 4 表層 4. 1 ビジュアルアイデンティ を決定する ティ エキスパート レビュー エキスパート レビュー+簡易U T 認知的ウォ ーク スルー N EM 思考発話法 コ ンセプト ダイアグラ ム アイコ ンチェ ク ッ 一対比較法 スタ イルガイド
  • 19. 組織の学習プロセスに応じたサポート 当 社 の 活 動 学 習組 プ織 ロの セ ス ワークショップ による「型」の伝達 プロジェクト に応じたアドバイス ・課題に対する質疑応答 ・具体的なやり⽅方に対する      アドバイス 理理解 模索索・混乱 気づき/ 腑落落ち Phase1 Phase2 Phase3 他⼈人の知識識 ⾃自分の知識識 19
  • 20. CASE 2 企業⽂文化を変える チャレンジをサポートする プロジェクト・ファシリテーション 20
  • 21. 課題意識識 素材メーカーにも、 提案⼒力力がもとめられる時代。 顧客起点で商品を企画する 取組みをやってみたい。 ガラス・化学・セラミックスの 素材メーカー役員
  • 22. 部署を横断したプロジェクトチームを先導する
  • 23. 商品企画の⽅方法論論を学べるプログラムの設計・運営 2ヶ⽉月 プ組 ロ織 グで ラの ム 6ヶ⽉月 顧客起点での 価値発⾒見見 効能・便便益での シーズ再確認 ●プログラムのデザイン 当 社 の 活 動 新アイデア 創出 新コンセ プト 創出 ●ワークショップのファシリテーション ・要求のヒアリングとプログラムのデザイン ・プロジェクトメンバーのコーディネート ●ワークショップのデザイン ・気づくためのフレームワーク提供 ・課題設定(宿題の設定) ・気づきの促進と発想の場の提供 ・合意形成と情報の視覚化 ●商品企画案のとりまとめ ・アイデア、コンセプトの特徴の明確化 23
  • 24. CASE 3 仕事を変えるツール を提供する フレームワーク・デザイン 24
  • 25. 課題意識識 これからの街づくりは いろんな⼈人を巻き込んで、 ⼀一緒に活動しなくては。 多くの⼈人が楽しく取組みながら、 新しいものが⽣生まれる 仕掛けがつくれないか? 地域密着型NPO法⼈人 代表
  • 26. 考え⽅方を記⼊入フォーマットにして提供 NPO法⼈人  アイデア創発コミュニティ推進機構 26
  • 27. 体験スケッチボード Name Date / / テーマ: ステージ 顧客がサービスを体験する工程 顧客の体験 思考 感情 行動 関係する人々の行動 サービス・コンテンツ 現在提供しているもの サービスとして成り立つために必要なもの 株式会社グラグリッド
  • 28. 観察の⽅方法を、ゲーム的なプログラムで提供 28
  • 29. CASE 4 状況を視覚的に表現して 共通認識識をつくる グラフィック・ファシリテーション 29
  • 30. 課題意識識 企画した商品が なかなか実現できない。 課題や企画意図を プロジェクトメンバーで 共有しなくては。 OA機器メーカーの 企画担当者
  • 31. 複数⼈人の前で書き出し共通認識識をつくる ディスカッションの 内容を構造化して ⾒見見せる
  • 32. アイデアをその場で⾒見見えるようにする ブレインストーミングの中で 素早くドローイングする
  • 33. CASE 5 ひらめきが⽣生まれる 環境をつくり、発想を誘う チャンス・オペレーション 33
  • 34. 課題意識識 製造加⼯工業も、下請けだけでは ⽣生き残れない。 ⾃自分たちで発想し 商品を提案していく企業に 育てていきたい。 製造加⼯工業の 経営者
  • 35. 発想⼒力力を鍛えるワークショップを提供 偶然⽣生まれたカタチ から発想する 35
  • 36. CASE 6 多様な⼈人との対話から、 活動のきっかけをつくる フューチャー・セッション 36
  • 37. 課題意識識 企業の中で、 新しいものを⽣生み出すことに 限界を感じている。 外の⼈人と知り合い、 コラボレーションする 機会を作れないか? 商品販売メーカー 経営者
  • 38. 多様な⼈人との対話の場をつくる ビジネスモデルプロトタイピングセンター「カミヒコウキ」   コンサルタント IT関係営業 マーケター 経営者 不不動産販売 研究者 事務 本当によい商品・サービスを、 消費者、そして社会へどう伝えるべきか? 38
  • 39. 企業が本当に良良いと思っているモノ(商品・サービス)を、 消費者、そして社会へどう伝えるべきか?
  • 40. CASE 7 社会的に意義のあるテーマ に取り組める プラットフォームをつくる プロジェクトデザイン 41
  • 41. 課題意識識 答え合わせをするような 学び⽅方では 明るい未来は開けない。 ⾃自分たちの未来を ⾃自分たちの⼿手でつかみ取れる コミュニティをつくりたい。 コミュニティ 運営者
  • 42. 共に学び⽣生み出す“ラボ”の設⽴立立 5回のセッションでじっくりと向き合う 課題を 共有する 現場を 視察する 課題を ひもとく 今、 ⽇日本が抱えてい る課題とは? 実際、 どんなことが 起こっている? ⾃自分が 解決すべき課題は 何か? 解決策を つくり出す 具体的に どんなことが できるか? 発信する 私の提案 課題を解決する ⼀一つの⽅方法
  • 43. ⽣生産者のもとを訪ねるセッション
  • 44. 課題を深堀り、解決策をつくりだすセッション
  • 45. グラグリッドが ⽣生み出している 新たな価値とは? 46
  • 46. グラグリッドが⽣生み出している価値とは? 領領域横断の事業設計パートナーとして ・既存の枠組みを変える ・仕事の仕⽅方をより良良くする ・市場拡⼤大の機会を増やす 47
  • 47. グラグリッドのアプローチ 可能性の 探索索 挑戦 実⾏行行して 検証 学び 48
  • 48. 可能性の探索索は、挑戦へのスタート 実⾏行行して検証することで、学び、成⻑⾧長する 49
  • 49. あなたが 新たな価値を⽣生み出す ために必要なことは? 50
  • 50. Thank  you! 株式会社グラグリッド http://www.glagrid.jp/ お問合わせ:info@glagrid.jp ぐらぐり君が⾏行行く:http://glagri-‐‑‒road.blogspot.jp/
  • 51. 尾形  慎哉 三澤  直加 ogata@glagird.jp misawa@glagird.jp 株式会社グラグリッド サービスプロデューサー 株式会社グラグリッド エクスペリエンスデザイナー 1977年年福島県⽣生まれ。東北北⼯工業⼤大学にて⼯工業意匠、⼈人間 ⼯工学を学ぶ。2000年年からデザイン事務所にて、組込みシ 1977年年⻑⾧長野県⽣生まれ。⾦金金沢美術⼯工芸⼤大学にてプロダクト デザインを学び、2000年年からデザイン事務所で、携帯電 ステムや産業機器など様々な製品を対象に、利利⽤用者視点 話やパソコンのソフトウェアの企画、情報設計、操作性の での使いやすさの評価や、製品設計のための仕様検討業 務に従事。2010年年に⼩小樽商科⼤大学⼤大学院アントレプレ デザインに従事。使う⼈人が好きになる商品を提供するた めに、感性⼯工学を応⽤用したデザインを展開する。2011年年 ナーシップ専攻修了了後、2011年年に株式会社グラグリッド に株式会社グラグリッド設⽴立立。さまざまな企業や団体へ向 設⽴立立。現在は、企業や地域が本来持っている資源を発掘 けて、課題発⾒見見と仮説構築を中⼼心に、経験価値の創造のた し、新たな価値を⽣生み出すサービス創出に向けた取り組 みを進めている。 めのコンサルティング、デザイン⽀支援を⾏行行なっている。
  • 52. 共創型プロジェクトデザインで 領領域横断の事業を設計する

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