Este documento resume una investigación netnográfica sobre la interacción social en el juego Restaurant City de Facebook. Los autores analizaron a 38 participantes durante un año y medio para comprender cómo influye este nuevo contexto de ocio online en el acceso, identidad, interacción e organización social de los usuarios, así como en la co-producción de la experiencia del juego. Los principales resultados mostraron que el juego fomenta la cooperación y competencia entre los usuarios, y que estos construyen comunidades online que afectan pero también se ven influenciadas por sus
1. Ocio co-creativo online: Netnografía del proceso de interacción en el juego social Restaurant City en Facebook Ercilia García, Jordi López y Alexandra Samper alexandra.samper@urv.cat
2. 2 ESTRUCTURA Contextualización Propósitos de la Investigación Metodología Principales Resultados Aportación 1 2 3 4 5 García, López y Samper
3. 3 1 CONTEXTUALIZACIÓN Redes sociales fenómeno mundial de consumo en 2008 (Nielsen, 2009) Facebook red social más usada del mundo (Nielsen, 2009) 1 clave del éxito (Facebook) aplicaciones(Prensa especializada, 2009) “Nuestros mundos sociales se están tornando digitales” Kozinets, 2010, p.1 García, López y Samper
4. 4 2 PROPÓSITOS INVESTIGACIÓN Entendimiento transformación del ocio contemporáneo Descripción: Nuevos contextos de ocio online (espacio) Nuevas experiencias de ocio online (consumidor) Nuevos conceptos de negocio (productor) García, López y Samper
5. 3 METODOLOGÍA Análisis de una experiencia de ocio Comunidad online juego social Restaurant City, Facebook Netnografía del proceso de interacción social (Kozinets, 1999, 2002, 2010) Inmersión en comunidad 38 participantes (1 año y medio) Observación participante: (1) Diario de Registro y (2) Cuaderno de campo Focus Group en Facebook (6 oldbies) Seguimiento interacción proveedores-consumidores Análisis temático: EdEt García, López y Samper 5
6. 6 4 PPALES RESULTADOS El juego social García, López y Samper
7. 7 4 PPALES RESULTADOS Acceso Online Offline Entrar = Recomendación Retener = gráficos, distracción, socialización Permanecer = novedades, capital social suficiente García, López y Samper
8. 8 4 PPALES RESULTADOS Identidad Identidad social pública reducir prejuicios “Avatar” García, López y Samper
9.
10.
11. Personas con las que no se mantiene contacto habitual (agregados en Facebook)
14. 11 4 PPALES RESULTADOS Espacios Offline Online Espacio principal (Ocio real tiempo prolongado) Espacio secundario (Descanso tiempos cortos, fragmentado) García, López y Samper
15. 12 4 PPALES RESULTADOS Co-producción Experiencia Evolución estructura y mecánica del juego, ej: Incursión de objetivos (desafíos) a corto plazo Creación Community Forum Blog Fanpage Usuario: ayuda a la detección de necesidades, “betatesters” García, López y Samper
16. 13 5 APORTACIÓN Estudio contexto actual de ocio online (poco estudiado) Descripción densa nueva experiencia de ocio: Acceso (co-difusión) Identidad Interacción comunidad online (paralelismos y diferencias offline) Cooperación/competencia Organización social Co-producción experiencia y juego García, López y Samper
17. 14 5 APORTACIÓN Impactos sobre dimensiones de ocio (Iso-Ahola, 1997): Espacial espacio de ocio relacional (Kelly, 1978) = ciberespacio, proximidad ideográfica no geográfica Temporal diferente experiencia antes, durante y después de la actividad de ocio, fragmentación tiempo (minutos-todo el día) Experiencial fertilización social cruzada entre espacios online/offline (relaciones, identidad = auto+social), sentido de pertenencia a comunidad y juego en equipo, varía en función del medio de ocio, interactividad = co-creación experiencia + co-producción servicio. García, López y Samper
18. Ocio co-creativo online: Netnografía del proceso de interacción en el juego social Restaurant City en Facebook Ercilia García, Jordi López y Alexandra Samper alexandra.samper@urv.cat