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Snake 3         La evolución del legendario juegoDiagrama GOMS                                                    9
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Snake 3                                                    La evolución del legendario juegoEtapa 4Casos De UsoContextosLo...
Snake 3                                                    La evolución del legendario juegoEtapa 5Empresas Desarrolladora...
Snake 3                                                     La evolución del legendario juegoProspectivaCreo que el desarr...
Snake 3                                                      La evolución del legendario juegoCibergrafíaGOMS:GOMS. Dispon...
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Liseth turizo informe final

  1. 1. Snake 3Evolución del legendario juegoLiseth Turizo MedranoObservatorio 3Facultad de Diseño GráficoUniversidad Pontificia BolivarianaMayo 2011
  2. 2. Snake 3 La evolución del legendario juegoSnake 3La evolución del legendario juegoLiseth Turizo Medranolturizo@gmail.comResumenEl siguiente documento hace recuento de una investigación en interfaces gráficas tenien-do como objeto de estudio el videojuego para celular Snake 3, el cual es una de las últimasversiones del clásico juego arcade del mismo nombre. La investigación parte del análisisde la interfaz, luego hace reconocimiento de los usuarios, después las actividades que serealizan y por último los contextos de relación y uso de la interfaz. Como parte adicionalse presentan algunas empresas colombianas que se dedican a desarrollos similares. 2
  3. 3. Snake 3 La evolución del legendario juegoSin duda el mundo está cambiando y aunque no sabemos qué pasará en el futuro, en elpresente la tecnología y la innovación nos dan pistas de lo que estamos construyendo paraese mañana. Para personas como yo que tiene una idea muy romántica con los libros,que no cambio la experiencia de hojear una novela por leer en un lujoso Ipad, ése futuroimplica una serie de cambios difíciles pero necesarios, cambios dictados por la sociedady la ciencia.Pero esos cambios no sólo me toca afrontarlos como persona de la masa, sino como dis-eñadora. Es innegable que el campo de acción de nuestra profesión mutará, y de hecho yalo está haciendo, y que no podemos quedarnos en los agonizantes volantes y en las expe-riencias puramente reactivas de nuestros usuarios. Cómo diseñadores debemos evolucio-nar no sólo para adaptarnos a ese nuevo mundo, sino porque como creadores de culturamaterial y visual, somos nosotros los que tenemos la responsabilidad de crear y ayudar aconstruir los imaginarios colectivos del mañana.En ese orden de ideas el diseño interactivo, las interfaces gráficas y los productos audio-visuales y digitales van adquiriendo fuerza e importancia en el mercado, con usuariosexigiendo nuevas experiencias. Es aquí donde entra la investigación en interfaces. Creoque más que nunca la investigación puede mostrarnos vías de acción para atacar los nue-vos problemas que le conciernen a nuestra profesión. La investigación nos mostrará elmundo como es y no como lo vemos a través de nuestros ojos y perspectivas.La siguiente investigación, promovida desde el Observatorio de Interfaces de la Facultadde Diseño Gráfico de la Universidad Pontificia Bolivariana, busca reconocer ciertos aspec-tos de la interacción con la interfaz Snake3, la cual empieza desde el análisis de la interfaz,para pasar por los usuarios, luego la interacción, los contextos y por último el panoramaactual de nuestro país y ciudad sobre el desarrollo de ese tipo de interfaces. 3
  4. 4. Snake 3 La evolución del legendario juegoJustificaciónSnake es un juego de tipo arcade, nacido en ladécada de los 70´s pero que por alguna razónes de los pocos que no sólo se convirtió en unclásico, sino que resistió el paso del tiempo yha caminado de la mano con el desarrollo dela tecnología, adaptándose a múltiples plata-formas, formatos y modalidades.Creo que Snake siempre será importante enmi vida. Cuando en el 99 un celular entró ami familia por primera vez Snake también lohizo. Era un Nokia 5125, el celular de moda.Para un niño de 9 años en esa época un celu-lar sólo servía para una cosa: jugar. Fue elprimer juego de celular que conocí en mivida y desde esos tiempos creo que siemprehe sentido un especial afecto por los juegos sentimientos no fueron los mismos de esade éste tipo de plataforma. Obviamente yo época. Era bueno ver que el juego aún existía,era una niña y Snake todo un veterano pero había una nostalgia muy grande, pero tam-la conexión fue inmediata. bién algo de insatisfacción, los cambios de la interfaz no me resultaron atractivos yHay un encanto en los videojuegos de celular todos los cambios de modalidad me resulta-y es esa inmediatez con la que accedes a él ban estorbosos. Hay quienes pensarían quedesde cualquier lugar en cualquier momen- porque Snake 3 tiene colores, maneja unato. Esa portabilidad fue siempre algo mágico, cámara y gráficas más icónicas eso lo haceno necesitaba consolas, controles, memorias más atractivo, y tal vez para muchas perso-o cd’s, sólo un celular con la suficiente bat- nas es así, pero para mí, y estoy segura queería como para entretenerte por horas. para muchos, los cambios nos desconectar- on de esa emoción que algún día nos inspiróAl iniciar la clase de Observatorio 2 se nos éste juego.instó a elegir una interfaz de cualquier tipopara desarrollar una investigación y la mía Por eso ésta investigación; creo que el análisistenía que ser ésta, sobretodo porque 11 años desde la interfaz y la interacción nos puededespués de mi primer encuentro con Snake, dar luces de cómo ha evolucionado Snake 3éste juego a vuelto a mi vida, pero los y tal vez comprenda porqué me desconecté emocionalmente del juego, pero también descubramos cómo ha logrado sobrevivir al paso del tiempo éste clásico. 4
  5. 5. Snake 3 La evolución del legendario juegoMetodologíaPara el desarrollo de la siguiente investigación se desarrollaronciertas etapas de estudio que permitirian el análisis de cada compo-nente que intervienen en el desarrollo de una interfaz gráfica y surelación con sus usuarios y entorno.La primera etapa incluye una descripicón de la interfaz desde losaspectos físicos, perceptuales y conceptuales. Luego pasamos a unreconocimiento de los usuarios que utiliza n la interfaz, tratandode incluir la observacion de distintos tipos de usuarios. Despuespasamos al analisis de la interacción interfaz-usuario, en primerainstancia a través de un análisis GOMS y posteriormente a travésde una encuesta de satisfacción. Apartir de eso se miran las metasde usuario y casos de uso donde se desarrolla la interaccion usu-ario-interfaz. Para finalmente analizar nuestro contexto real, nues-tra ciudad y país, y cómo se desarrollan éste tipo de interfaces, susoportundades y fortalezas. 5
  6. 6. Snake 3 La evolución del legendario juegoEtapa 1Descripción de la InterfazCaracterísticas Física, Perceptuales yConceptuales.Una interfaz gráfica funciona como unpuente entre dos partes de un sistema. Unejemplo muy sencillo de esto es un cajeroelectrónico, como usuarios hablamos un idi-oma específico, mientras que el cajero ha sidoprogramado con otro lenguaje; la pantalla,los botones y el despliegue gráfico serán lospuentes mediante los cuales podemos darleinstrucciones al cajero y la forma como el En cuanto a la parte física de la interfaz aúncajero se comunica con nosotros. Así pues la se conserva en empleo de las teclas comointerfaz garantiza la interacción. principal instrumento, aunque se ha modi- ficado la manera como se interactúa: enPero el diseño de interfaz no es sólo lo grá- ésta versión cómo existe una cámara quefico, diseñar una interfaz implica pensar en sigue a la serpiente sólo es necesario mov-las reacciones, los procesos cognitivos y las erse a la izquierda y a la derecha, no como enacciones del usuario. Así, el análisis de una versiones pasadas que se empleaban teclasinterfaz no sólo observa aspectos gráficos, para las 4 direcciones cardinales. Por otrosino también de percepción y conceptuales. lado, en cuanto el ámbito perceptual, vemos muchos colores, se respeta una gama, peroEn el caso de Snake 3 partimos de una par- todo apunta a un tema de naturaleza refor-ticularidad. Al ser un juego de celular, de zando la metáfora de la serpiente que se ali-Nokia específicamente, algunos menús y menta. Al ser una versión que complejizaopciones del juego son mostrados a través de el juego existe una variedad de íconos quela interfaz de Nokia, mientras que el juego indican estas nuevas funcionalidades en elcomo tal presenta sus propias características. juego. Existe música en ésta versión que se puede activar y desactivar según la elecciónPara efectos de ésta investigación y específi- del jugador. Desde lo conceptual considerocamente ésta etapa nos limitamos a realizar que la metáfora se ha vuelto más literal, esla descripción solamente de la interfaz del decir, gráficamente a metáfora adquirió unjuego como tal. grado de iconicidad muy alto. 6
  7. 7. Snake 3 La evolución del legendario juego estilo de vida de ciertos usuarios permite que la interfaz que llegue a ese tipo de usu- arios y no a otros. Las personas a las que seEtapa 2 les realizó la perfilación de usuario teníanPerfiles de usuario un mismo equipo, el Nokia 5130. Éste es unCaracterísticas celular de gama media compacto, resistente, y asequible.Los mejores y más innovadores diseñossiempre son el resultado de arduas investiga- El perfil de usuario nos permite reconocerciones del contexto, del usuario, la relación qué tipo de personas utilizan la interfazentre ellos y la relación con el diseño que que estamos utilizando, qué característicaspensamos plantear. Es de vital importan- tienen, qué tipo de interacción generan concia conocer a nuestros usuarios puesto que el juego, porqué utilizan la interfaz, si lesello nos permite conocer sus necesidades y gusta, si realmente fue pensada para ellos,deseos, incluso los que ellos mismos no son entre muchas otras cosas.capaces de reconocer ante los demás o a símismos. Conocer el usuario nos abre las En general los perfiles presentan personaspuertas a un sinnúmero de posibilidades, descomplicadas, que primero que todo bus-de perspectivas, de formas de ver y sen- can un celular compacto, con todas las uti-tir el mundo, que nutrirán y enriquecerán lidades básicas y que se adapte a su estilonuestros diseños. de vida itinerante. Esto nos lleva al Nokia 5130, pero también a personas que necesi-Al escoger los otros 3 usuarios que analizaría tan soluciones rápidas y cómodas. Snake 3para ésta investigación implicó primero una de alguna forma podría calar en éstas per-observación para conocer el segmento al que sonas por la posibilidad de acceder a éstemás llegaba Snake3. Así me di cuenta que la juego sólo por adquirir el celular puesto queplataforma influye mucho en esto siendo esto viene instalado de forma predeterminada,un factor determinante en cuanto al acceso pero también por la portabilidad del juego.a la interfaz, así un celular que se adapta al Ejemplo de perfil 7
  8. 8. Snake 3 La evolución del legendario juegoEtapa 3GomsMetas, Operadores, Métodos y Selecciones.GOMS es un modelo especializado de pro- la configuración de sus opciones no existíacesamiento de información aplicado a la en las antiguas versiones del juego.observación de la interacción humano-computadora. Es uno de los modelos clási- En general los usuarios accedieron a lascos para evaluar una interfaz y cómo los opciones de forma sencilla y configuraronusuarios procesan la información brindada sus opciones. Aunque hay que anotar quey cómo brindan información nuevamente a la mayoría de los usuarios no saben en quéla interfaz. Es llamado así por sus siglas en consisten esas opciones y lo que implicainglés (Goals = Metas, Operators = Oper- activarlas o desactivarlas.adores, Methods = Métodos, y Selectionrules = Reglas de selección) desarrollado Fue intuitivo el uso de los operadores, nadiepor Card, Moran y Newell. intentó usar teclas numéricas en ésta etapa, desde el principio se entendió que eran lasEl análisis GOMS consta en diseñar una teclas de navegación las necesarias parameta que nuestros usuarios deberán reali- realizar la tarea lo cual señala una familiari-zar. La idea es ver qué tipo de procesos dad con la interfaz de Nokia.realiza el usuario, si conoce la interfaz, sila interfaz es fácil de manejar, entre otros Para el segundo análisis Usuarios vs. Inter-aspectos. Éste análisis nos permitirá llegar faz Snake 3 se planteó como tarea iniciara distintas conclusiones sacadas de ver- cualquier modo de juego, jugar por 30daderos ejercicios de interacción. segundos y luego salir al menú principal. Es una tarea básica, pero la idea con ésta tareaCómo se mencionó anteriormente, la inter- es ver si la existencia de tantas opcionesfaz de Snake 3 es dual porque utiliza la intervenía con la realización de ésta tareainterfaz de Nokia para presentar las opcio- tan primaria.nes de juego y configuraciones, por lo tantoel análisis GOMS fue realizado 2 veces, la En general los usuarios accedieron al juegoprimera vez enfrentamos a los usuarios de forma sencilla y muy rápida. Se pre-con la interfaz de Nokia que corresponde a sentaron problemas con los operadoresSnake, y seguidamente interactuaron con la perceptuales, específicamente con los ali-interfaz de Snake 3 como tal. mentos, la decoración y la opción volver. De igual forma el control de la serpiente sePara el primer análisis Usuarios vs. Inter- vuelve complicado por el manejo de la per-faz de Nokia en Snake 3 como tarea se les spectiva en el juego y el tiempo de reacciónpidió a los usuarios configurar 3 opciones de la serpiente.distintas de juego del Modo Personalizado.Implica una tarea de una dificultad alta,considerando que el modo Personalizado y 8
  9. 9. Snake 3 La evolución del legendario juegoDiagrama GOMS 9
  10. 10. Snake 3 La evolución del legendario juegoEncuesta de SatisfacciónPara finalizar se realizó una encuesta desatisfacción con los usuarios. La encues-ta realizaba preguntas desde 4 aspectos:Contenidos, Look and feel, Interacción yNavegación, para un total de 20 preguntasque contestaron 4 usuarios.El diagnóstico general muestra una incon-formidad generalizada respecto a temascomo interacción, diseño y estructura decontenidos. Los usuarios manifestaron suinsatisfacción por la forma como la infor-mación de la interfaz es presentada mas nola forma de navegar por la interfaz puestoque resulta difícil ubicar de forma intu-itiva donde pueden estar ciertos conteni-dos. También manifestaron que el diseñoen lugar de enriquecer la interacción conla interfaz constituye un factor de distrac-ción e incluso un problema para el correctodesarrollo del juego.Elementos del look and feel como los colo-res, formas e íconos podrían potenciarsepara que mejoren la experiencia de juego,la estructura de contenidos debería simpli-ficarse en pro de la recordación, debería sermás intuitivo. Fragmento de Formato de encuesta 10
  11. 11. Snake 3 La evolución del legendario juegoEtapa 4Casos De UsoContextosLos casos de uso son los distintos contex- no preguntado directamente, sino dejandotos en los cuales los usuarios interactúan y al usuario expresar sus pensamientos ytienen contacto con la interfaz. Estos casos sentimientos abiertamente para luego fil-no siempre son motivados por las mismas trar sus opiniones y llegar a una conclusión.razones, por ejemplo en el caso de una pági- Esto fue de suma importancia puesto quena como Facebook, hay quienes la utilizan por lo general los usuarios no se dan cuentacomo herramienta de trabajo, otros como de sus propios patrones de comportamientoun medio para estar en contacto con sus por lo que una pregunta directa sobre ésteamigos, etc. Eso mismo pasa con los video- tema puede que no arroje resultados reales.juegos y con todas las interfaces en general. Se Identificaron 3 casos de uso.Cada quien tiene sus razones o sus metasal enfrentarse con una interfaz, unos obje- Diversión: Los usuarios que ven en el juegotivos específicos. Éstas son llamadas metas una buena opción de entretenimiento. Esde usuario. un usuario que tiene una experiencia satis- factoria con el juego.Las metas de usuario nos permiten clasifi-car momentos de uso, tipos de usuario y Pasar el tiempo: Es el caso de usuarios quecontextos. En el caso de Snake 3, la plata- no necesariamente tiene una experienciaforma del juego (un celular Nokia) intervi- satisfactoria con el juego pero lo consider-ene mucho en los casos de uso, por ejemplo, an una opción para quemar tiempo duranteal ser un celular puedo jugar acostada en mi un periodo de espera. Este caso de uso estácama, pero si quiero jugar por un periodo condicionado por una situación mas nomuy largo puede ser agotador por el tama- constituye una decisión del usuario.ño de la pantalla. Competitividad: Éste caso de uso nos hablaAsí el análisis buscó identificar los momen- de un usuario que le encantan los video-tos en los que el usuario accede a la interfaz. juegos. Es un caso que nos muestra a unEsto se realizó a través de la observación y usuario que disfruta del juego pero queconversatorios informales con los usuarios, además lleva su experiencia y la compara con el de los otros. 11
  12. 12. Snake 3 La evolución del legendario juegoEtapa 5Empresas DesarrolladorasSnake 3 es un videojuego para móviles, por La primera es una empresa especializadalo tanto combina 2 elementos importantes, en soluciones de software móviles parael desarrollo de videojuegos como tal y por empresas, en algunas ocasiones han desar-otro lado el desarrollo de software y apli- rollado videojuegos para empresas perocaciones para una plataforma móvil. En son videojuegos promocionales que sólonuestro país e incluso, en nuestra ciudad funcionaron temporalmente. La segun-existe una gran cantidad de empresas que da empresa desarrolla videojuegos, tienetrabajan en desarrollo de software de entre- desarrollos propios, como desarrollos paratenimiento o en desarrollo de software para clientes. La tercera se dedica al desarrolloplataformas móviles pero los perfiles son de videojuegos pero más para experienciasdistintos. interactivas en espacios efímeros.El pequeño grupo que realmente desar- Existe mercado, existen los recursos, sólorolla videojuegos para plataformas móviles falta que haya quienes lideren éstos proyec-lo hace sólo bajo la exigencia de un cliente tos y los pongan en marcha.más no lo ofertan como desarrollo inde-pendiente o como una opción de mercadeoválida para esas empresas. Las empresastienen mucho potencial para el desarrollode éste tipo de software y los clientes estánpreparados para tomar en cuenta estasopciones pero no existen empresas queexploten éste mercado.La investigación se centró en 3 empresas denuestro país, cada una con un perfil distintopero que nos dan un panorama general decómo se encuentra nuestro país en materiade desarrollo de videojuegos para móviles. 12
  13. 13. Snake 3 La evolución del legendario juegoProspectivaCreo que el desarrollo de videojuegos se observados desde la investigación.ha vuelto un trabajo muy de ingenieroscuando realmente es una gran tarea inter- El caso de Snake 3 nos enseña muchasdisciplinar que incluye de igual manera cosas. Nos muestra como una idea sencillaa diseñadores, psicólogos y personas de puede continuar a través de los años y evo-muchas ramas. Los diseñadores no podem- lucionar, que una idea sencilla no es malaos sólo dedicarnos a la parte gráfica, sino por ser sencilla, sino por el contrario, puedeproponer maneras de interacción, estruc- resultar perfecta.turas de contenidos, procesos cognitivas ymuchas cosas más que no sólo se limitan a Pero también nos muestra como el diseñocómo se verá la interfaz. mal aplicado puede acabar con una idea. Snake 3 debería refrescar su diseño, no soloLo anterior no sólo lo digo por el caso Snake en la medida en que parece un diseño del3 en el cual el lenguaje gráfico en lugar de 90, pero en la medida en que hay que darleenriquecer la experiencia se volvió adorno un respiro a la interfaz, uno profundo, orig-estorboso, sino por algunos casos colom- inado desde el diseño de su estructura debianos, donde para juegos muy sencillos se contenidos para acabar en el diseño de suspresentan gráficas exageradamente recar- gráficas. Snake 3 requiere que se vuelva agadas y se satura al usuario de información, la simplicidad que lo hacía atractivo, a esacomo si fuera más importante mostrar el sencillez pero a la vez genialidad, con lovirtuosismo del ilustrador que diseñar una cual no me refiero a volver a la simple ideaexperiencia buena para el usuario de mane- de tener una línea de pixeles buscando ara que él cumpla las metas que tiene. O por otro pixel.el contrario, como el juego es tan sencillosolo se crean 3 figuritas simplonas pero no Snake 3 y los nuevos desarrollos de video-se les imprime el carácter de diseño para juegos en nuestro país y el resto del mun-que el juego llegue al usuario. do también deben darle una mirada con detenimiento a la plataforma en la que seCreo que lo que falta es un trabajo más juega. Cómo explotar esa pequeña pantal-integral entre todas las disciplinas que la, cómo generar una interacción más ricaintervienen en éste tipo de diseños. Las per- con los pocos instrumentos con los que sesonas creen que porque es interdisciplinar, cuenta, pero manteniendo la portabilidad,entonces el diseñador hace unos dibujos la intimidad que ofrece un juego de celular,animados y se los manda al ingeniero para la agilidad e inmediatez.que programe como loco y ya por arte demagia surge el videojuego y la verdad esque muchas veces es así, pero no debería.Debe haber una conversación entre las dis-ciplinas, que los conocimientos confluyanen decisiones que solucionen problemas 13
  14. 14. Snake 3 La evolución del legendario juegoCibergrafíaGOMS:GOMS. Disponible en: <http://en.wikipedia.org/wiki/GOMS>Predictive Modeling Approach Disponible en: <http://www.usabilityfirst.com/usability-methods/hci-design-approaches/>EnlacesBlog de Snake 3: <http://listurysnake3.wordpress.com/>La historia desconocida del simple juego de la viborita. Disponible en:<http://www.lanacion.com.ar/1327759-la-historia-desconocida-del-sim-ple-juego-de-la-viborita> 14

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