Descripción de la interfaz<br />Características de Snake 3<br />
Descripción Física<br />
Instrumentos<br />Teclas del celular. Pueden ser las teclas numéricas o la tecla de navegación. En versiones pasadas se em...
Sustrato<br />Pantalla de 2 pulgadas. QVGA. Hasta 256k colores. Resolución: 240 x 320 px. Ésta es la pantalla del Nokia 51...
Descripción Perceptual<br />
Color<br />Prima la gama del verde como fondo y ambientación, acompañado de café, grises y negro. La serpiente puede cambi...
Formas<br />Las formas son bastante icónicas y claramente identificables. Se tratan de manejar curvas aunque algunas se ve...
Texturas<br />Se utiliza una textura de césped para el fondo del juego como parte de la ambientación, de resto vemos color...
Sonidos<br />Tiene una música al inicio y cuando estamos en los distintos menús. Es una música sin voces, melódica y alegr...
Tamaño<br />Aunque la pantalla es de 240 x 320 px, el juego sólo emplea una parte de éste como parte activa, mientras que ...
Descripción Conceptual<br />
Metáfora<br />Serpiente que busca alimentos<br />
Signos<br />Los alimentos: son pequeñas frutas que la serpiente debe conseguir. Hay varios íconos en la parte de informaci...
Gráfico con relación de escala entre usuario e interfaz<br />
Objetivos de los usuarios frente a la interfaz<br />Al ser un videojuego su principal objetivo es entretener. Por lo gener...
Información General<br />Año de lanzamiento: El original fue lanzado en 1976 y se convirtió en un juego arcade clásico. Su...
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Descripción de la interfaz

  1. 1. Descripción de la interfaz<br />Características de Snake 3<br />
  2. 2. Descripción Física<br />
  3. 3. Instrumentos<br />Teclas del celular. Pueden ser las teclas numéricas o la tecla de navegación. En versiones pasadas se empleaban 4 teclas para indicar la dirección arriba, abajo, derecha o izquierda y se podría decir que eran direcciones absolutas, en ésta nueva versión dependiendo del modo en que hayamos configurado la cámara las direcciones son relativas y sólo empleamos 2 teclas para indicar derecha o izquierda.<br />Tecla de navegación<br />Teclas numéricas<br />
  4. 4. Sustrato<br />Pantalla de 2 pulgadas. QVGA. Hasta 256k colores. Resolución: 240 x 320 px. Ésta es la pantalla del Nokia 5130.<br />
  5. 5. Descripción Perceptual<br />
  6. 6. Color<br />Prima la gama del verde como fondo y ambientación, acompañado de café, grises y negro. La serpiente puede cambiar de acuerdo a la elección de color del usuario; puede ser roja con amarillo, amarilla con morado o verde con amarillo. Los otros elementos de la interfaz manejan otros tonos pero siempre respetando la gama. Podemos ver morado, azul, rojo, naranja y muchos otros tomos pero en menor proporción.<br />
  7. 7. Formas<br />Las formas son bastante icónicas y claramente identificables. Se tratan de manejar curvas aunque algunas se ven algo rígidas pero es a causa del tamaño de la plataforma.<br />
  8. 8. Texturas<br />Se utiliza una textura de césped para el fondo del juego como parte de la ambientación, de resto vemos colores planos con algunas insinuaciones de degradados.<br />Textura<br />
  9. 9. Sonidos<br />Tiene una música al inicio y cuando estamos en los distintos menús. Es una música sin voces, melódica y alegre. Durante el juego cuando la serpiente atrapa un alimento o cuando choca se genera un sonido particular como indicio. Ésta música puede ser activada o desactivada por el usuario desde la configuración del juego.<br />
  10. 10. Tamaño<br />Aunque la pantalla es de 240 x 320 px, el juego sólo emplea una parte de éste como parte activa, mientras que utiliza otra parte de la pantalla para dar información de juego. <br />
  11. 11. Descripción Conceptual<br />
  12. 12. Metáfora<br />Serpiente que busca alimentos<br />
  13. 13. Signos<br />Los alimentos: son pequeñas frutas que la serpiente debe conseguir. Hay varios íconos en la parte de información de la interfaz: un reloj, una estrella, unos tomates, una caja, entre muchos otros, los cuales cambian dependiendo del modo de juego que elijamos.<br />
  14. 14. Gráfico con relación de escala entre usuario e interfaz<br />
  15. 15. Objetivos de los usuarios frente a la interfaz<br />Al ser un videojuego su principal objetivo es entretener. Por lo general los videojuegos de celular son empleados como distractores en tiempos de espera, puesto que son muy portables y sencillos. Snake 3 ayuda al desarrollo de la rapidez digital y la coordinación óculo-manual.<br />
  16. 16. Información General<br />Año de lanzamiento: El original fue lanzado en 1976 y se convirtió en un juego arcade clásico. Su masificación se dio al convertirse en un juego pre-grabado en todos los celulares Nokia desde 1998.<br />Versión: 3.01<br />Empresa desarrolladora: Nokia para la Plataforma S60<br />

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