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Unidad jme-02--ingbarcia-final
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Unidad jme-02--ingbarcia-final

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  • 1. Ingeniería EléctricaJava Micro Edition JME
  • 2. ProfesorIng. Orlando Barcia Ayala Website: www.orlandobarcia.com E-mail: obarcia@ups.edu.ec obarcia@orlandobarcia.com Este documento puede descargarlo desde herramienta e-learning: http://www.orlandobarcia.com/cursos
  • 3. AGENDA
  • 4. Interfaces Graficas de Usuario• javax.microedition.lcdui• (Interfaz de usuario con pantalla LCD)
  • 5. • Alto nivel• Bajo nivel (para juegos- control total)
  • 6. Alto nivel• Botones• Cajas de texto• Formularios• Alertas
  • 7. Clase Display
  • 8. Clase Item
  • 9. • La clase Display representa el manejador de la pantalla y los dispositivos de entrada.
  • 10. • Todo MIDlet debe poseer por lo menos un objeto Display.• Los objetos Display, retornan objetos Displayable.• podemos incluir tantos objetos Displayable como queramos.
  • 11. La clase Display puede obtener información sobre :• Características de la pantalla del dispositivo donde se ejecute el MIDlet,• mostrar los objetos que componen nuestras interfaces
  • 12. Métodos clase Display
  • 13. • Todo MIDlet debe poseer al menos una instancia del objeto Display.• Display pantalla = Display.getDisplay(this) •Llamada dentro del constructor del MIDlet.
  • 14. • De esta forma nos aseguramos que el objeto Display esté a nuestra disposición durante toda la ejecución de éste
  • 15. dentro del método startApp :• hacer referencia a la pantalla que queramos que esté activa haciendo uso del método setCurrent()
  • 16. ResumenSea un objeto:Display pantalla;Constructorpantalla = Display.getDisplay(this);startApppantalla.setCurrent(Displayable d);
  • 17. import javax.microedition.midlet.*import javax.microedition.lcdui.*public class MiMIDlet extends MIDlet{Display pantalla; public MiMIDlet{ pantalla = Display.getDisplay(this); // Construir las pantallas que vayamos a utilizar en el MIDlet, // es decir, crear los objetos Displayable. } public startApp{ if (pantalla == null) pantalla.setCurrent(Displayable d); // d tiene que ser un objeto que derive de la clase Displayable: // Form, Textbox, … }public pauseApp{}public destroyApp{}}
  • 18. Clased DisplayableRepresenta a las pantallas de nuestra aplicación.• Cada objeto Display puede tener tantos objetos Displayable como desea
  • 19. • Las aplicaciones estarán formadas por varias pantallas Display que crearemos dentro del método constructorMediante los métodos:• getCurrent y setCurrent controlamos qué pantalla queremos que sea visible y accesible en cada momento.
  • 20. Métodos de la Clase Abstracta Displayable
  • 21. Las clases Command y CommandListenerpublic class Command• Un objeto de la clase Command mantiene información sobre un evento.• Podemos pensar en él como un botón de Windows• Generalmente, los implementaremos en nuestros MIDlets cuando queramos detectar y ejecutar una acción simple.
  • 22. • Interfaz de usuario de alto nivel• Manejo de ventanas y alertas
  • 23. Existen tres parámetros que hay que definir cuando construimos un objeto Command:Etiqueta: La etiqueta es la cadena de texto que aparecerá en la pantalla del dispositivo que identificará a nuestro Command.Tipo: Indica el tipo de objeto Command que queremos creaLa declaración del tipo sirve para que el dispositivo identifique elCommand y le dé una apariencia específica acorde con el resto deaplicaciones existentes en el dispositivo.Prioridad: Es posible asignar una prioridad específica a un objetoCommand. Esto puede servirle al AMS para establecer un orden deaparición de los Command en pantalla. A mayor número, menor prioridad
  • 24. Tipos de los objetos Command