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Pensar,
Investigar,
Escrever.
Nelson Zagalo
http://virtual-illusion.blogspot.com
Mestrados em Media Interactivos
Universidade do Minho
2 Julho 2014
Uma dissertação pressupõe,
tese, pressupõe que se quer
provar algo, que se quer no
mínimo demonstrar algo.
Nada se demonstra ou prova
por mera descrição. Uma
tese parte de uma qualquer
pergunta com vontade de
questionar o que se passa,
para a qual se apresentam
possíveis soluções, as
hipóteses, que depois se
podem provar ou não...
O campo da interação
humano-computador
abrange o domínio das
experiências com media
interactivos digitais e torna-
se crítica ao nível do modo
como desenhamos,
modelamos e preparamos a
interacção do participante.
.Abordagem cultural
.Abordagem cognitiva
. Desenvolvimento
Caminhos possíveis MMI
1 - Videojogos e a Escola
2 - Videojogos e os Idosos
3 - Videojogos como Media
4 - Videojogos On e Off line
5 – Videojogos e banda desenhada
6 – Newsgames
7 - Advergames
Abordagem cultural
1 - Videojogos, na primeira e terceira pessoa
Estudar os jogadores e perceber a diferença do impacto psicológico, quando se joga
na primeira pessoa (em modo subjectivo) ou na terceira pessoa (modo cinemático).
Objectivos
Perceber os níveis de envolvimento desenvolvidos pelos ambientes de jogo na
terceira e primeira pessoa.
2 - Videojogos, competição e narrativa
Estudar os jogadores e perceber a diferença do impacto psicológico, quando se joga
jogos competitivos (agon) e jogos com histórias (mimicry).
Objectivos
Desenvolver conhecimento sobre a interacção entre os jogadores e os diferentes
artefactos do media nomeadamente nas suas vertentes cognitiva e emocional.
Abordagem cognitiva
1- Narrativas Interativas
Desenvolvimento de novas estruturas de storytelling em ambientes virtuais
2 - Comportamentos autónomos
Desenvolvimento de modelos de comportamento, emoção e cognitivos para
personagens em ambientes virtuais.
3 - Expressividade Real Time
Trabalhar modelos artísticos em novos ambientes de carácter real-time.
4 - Interação tangível
Desenvolvimento de modelos de interacção com recurso ao comando Wii, Move,
Kinect.
Desenvolvimento
10
A - INVESTIGAÇÃO DESCRITIVA ou INFORMATIVA
Procura de factos.
B - INVESTIGAÇÃO NORMATIVA
Novos modos para melhorar um objecto de estudo.
Passagem de uma investigação fundamental a uma
investigação aplicada
Baseado no trabalho Arteology de Pentti Routio (http://www2.uiah.fi/projects/metodi/)
11
Investigação Descritiva ou Informativa
Procura de factos
Análise
Uso de Modelos e ou Teorias Existentes
Estudo de Caso
Estudo Comparativo
Classificação
Analise Quantitativa
Avaliação de estudos prévios
12
Investigação Normativa
Procurar factos e apresentar modos para melhorar o objecto de estudo.
a. Investigação Normativa Geral
Produz teoria de design: tais como recomendações, regras, standards, algoritmos, etc., aplicáveis
a diferentes objectos. Mas não implica produção.
b. Normativa de Estudo de Caso
Propõe métodos para melhorar um objecto em concreto (uma interface, uma obra, etc.)
13
Investigação Normativa
Procurar factos e apresentar modos para melhorar o objecto de estudo.
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14
INVESTIGAÇÃO NORMATIVA
Procurar factos e apresentar modos para melhorar o objecto de estudo.
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A teoria de design é baseada em pesquisa, mas não apenas no seu acto
descritivo do objecto ou explicar porque chegou a este estado. Estas
informações são importantes para a base da teoria do design, mas mais
importante para o design de novos objectos é avaliar se o estado
presente é bom ou mau e especificar de que forma podemos melhorar o
objecto (ou outros similares).
15
INVESTIGAÇÃO NORMATIVA
Procurar factos e apresentar modos para melhorar o objecto de estudo.
Desenvolvimento de produto
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• Análise de mercado
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• Design de produto - protótipo
• Testes - versões alfa e beta
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16
INVESTIGAÇÃO NORMATIVA
Procurar factos e apresentar modos para melhorar o objecto de estudo.
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actividade
17
INVESTIGAÇÃO NORMATIVA
Procurar factos e apresentar modos para melhorar o objecto de estudo.
Investigação artística (não é estética, nem semiótica)
Artistic research means combining some of the procedures of scientific research and artistic
creation. The goal is usually normative and project-specific but it can be generally normative
as well.
Escrever, Escrever e Escrever
Nós pensamos escrevendo, e pensamos melhor quanto melhor escrevermos.
Para escrever bem, precisamos de escrever todos os dias, sem excepção.
1 a 2 horas diárias, é suficiente.
Escrevam num diário, num blog, numa página, num caderno de notas, nos guardanapos do
café, onde quiserem, o que importa é que escrevam, escrevam e escrevam.
Adaptado de "Write good papers" de Daniel Lemire, April 22, 2010
Ser produtivo
Publicar ou Morrer (Publish or Perish)
Arranjem um bom tópico.
Leiam tudo sobre o mesmo.
Escrevam sobre o que aprenderam.
Façam novas perguntas. Escrevam as perguntas.
Procurem as respostas. Online, junto dos amigos, dos professores.
Mantenham diferentes projectos de escrita em diferentes estágios: ideias, ideias mais
elaboradas, quase pronto, meio-feito, em publicação. Não parem de escrever.
Comecem a escrever os artigos antes da pesquisa terminada.
Revejam, passem para colegas rever. Não apressem a publicação.
Adaptado de "Write good papers" de Daniel Lemire, April 22, 2010
Escrever bem
Usem frases curtas. Até 15 palavras.
Escrevam ao longo de meses.
Escrevam ao longo de anos.
Escrevam 1000 vezes mais do que aquilo que publicam.
Publiquem apenas o melhor do que escreverem.
Adaptado de "Write good papers" de Daniel Lemire, April 22, 2010
o que não Escrever
Na escrita científica, a Emoção fica à porta. Surpresa, alegria, tristeza, esperança ou
moralidade não são relevantes para a comunicação de resultados, que se querem factuais.
Os advérbios são pouco interessantes na escrita científica, interessa ser preciso.
“demasiado”, “bastante”, “naturalmente”, “altamente”, “muito”, “pouco”
“nunca”, “sempre”, “jamais”
Adjetivação deve ser limitada, não queremos enfatizar a forma do discurso, mas os factos
encontrados. Não ciência não existe “impossível”.
Negritos, sublinhados ou coloridos, assim como Comic Sans, ficam de fora. Usar itálico de
forma convencionada, para descrever nomes de obras, ou uso de estrangeirismo.
Que houver para dizer em parêntesis, mais vale ficar em nota de rodapé. Se não diz respeito
diretamente ao tópico, fica de fora, nem sequer deve ficar em nota de rodapé.
Adaptado de "Write good papers" de Daniel Lemire, April 22, 2010
Escrever com clareza
Adaptado de "Write good papers" de Daniel Lemire, April 22, 2010
Usar títulos, sub-títulos de 1º e 2º grau ou listagens, facilita ao leitor uma leitura rápida
dos tópicos abordados.
Criar diagramas explicativos das ideias mais intrincadas, ajudam o leitor a entrar na ideia
mais facilmente.
Utilizar imagens, diagramas ou tabelas, apenas quando estas são referenciadas no texto. E
quando forem, devem ser numeradas, e o seu número deve vir no texto referido.
Evitar palavras complexas, ou pouco comuns. Descomplicar o que se diz. Escrever claro.
Título e abstract
Adaptado de "Write good papers" de Daniel Lemire, April 22, 2010
A função do título é chamar a atenção dos investigadores para o artigo, pelo nome ou
pela busca. Desse modo o título deve ser atractivo, e deve conter as palavras chave do
tópico abordado.
O abstract deve ser sexy, deve cativar o leitor para que ele queira ler o resto do artigo.
As pessoas têm pouco tempo, e por isso muitas vezes, ficam-se pelo abstract. Para tal
deve apresentar de imediato parte do resultados mais importantes que o texto
apresentam.
Não deve ter referências, nem links, nem imagens.
Citação e referências
Adaptado de "Write good papers" de Daniel Lemire, April 22, 2010
As referências num texto académico são fundamentais. Sem elas quem vos lê não sabe se
conhecem quem escreveu antes de vocês sobre aquele assunto.
Devemos citar:
os artigos que lemos,
os artigos que citaram os trabalhos que lemos,
os nossos rivais,
citar os nosso trabalhos anteriores (caso contrário seremos acusados de
autoplágio)
E importante citar os outros, porque assim que nos lê pode ter acesso às fontes
que utilizamos para comprovar o compreender melhor as razões das nossas assunções.
A ciência só pode evoluir através da citação e referenciação, pois ela depende
dos pequenos avanços que cada um contribui para o conhecimento geral.
Questões e Estrutura de uma Dissertação
1) Qual é o problema? O que é que se pretende solucionar? A introdução
2) Diz respeito a quem? Porque as pessoas se devem importar? A relevância
3) O que é foi feito para resolver esse problema antes? State-of-the-art e e literature review
4) Porque não é suficiente o que foi feito antes? O que falta fazer ou responder? As hipóteses
4) Como é que o pretende fazer? A abordagem
5) O que vai fazer em concreto? Métodos, operacionalização, desenvolvimento, amostra, objecto.
6) O que espera encontrar? O que encontrou? Resultados
7) O que quer dizer tudo isto? Conclusões
8) O que ficou a faltar fazer? Trabalhos futuros.
Aonde vai publicar o trabalho, para que este possa chegar a quem o investiga?
Adaptado das questões propostas por Judy Olson na CHI2010
Bibliografia:
Orientação de PhD e Mestrado
https://docs.google.com/document/d/1yefPmzyElwN1Zc11BzlRgYYBLsuSu5l1gcaTDW7Jl44/edit
Pensar, Investigar, Escrever
Nelson Zagalo
nzagalo@ics.uminho.pt
Home. http://nelsonzagalo.googlepages.com
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Pensar, Investigar, Escrever

  • 2.
  • 3. Uma dissertação pressupõe, tese, pressupõe que se quer provar algo, que se quer no mínimo demonstrar algo. Nada se demonstra ou prova por mera descrição. Uma tese parte de uma qualquer pergunta com vontade de questionar o que se passa, para a qual se apresentam possíveis soluções, as hipóteses, que depois se podem provar ou não...
  • 4. O campo da interação humano-computador abrange o domínio das experiências com media interactivos digitais e torna- se crítica ao nível do modo como desenhamos, modelamos e preparamos a interacção do participante.
  • 5. .Abordagem cultural .Abordagem cognitiva . Desenvolvimento Caminhos possíveis MMI
  • 6. 1 - Videojogos e a Escola 2 - Videojogos e os Idosos 3 - Videojogos como Media 4 - Videojogos On e Off line 5 – Videojogos e banda desenhada 6 – Newsgames 7 - Advergames Abordagem cultural
  • 7. 1 - Videojogos, na primeira e terceira pessoa Estudar os jogadores e perceber a diferença do impacto psicológico, quando se joga na primeira pessoa (em modo subjectivo) ou na terceira pessoa (modo cinemático). Objectivos Perceber os níveis de envolvimento desenvolvidos pelos ambientes de jogo na terceira e primeira pessoa. 2 - Videojogos, competição e narrativa Estudar os jogadores e perceber a diferença do impacto psicológico, quando se joga jogos competitivos (agon) e jogos com histórias (mimicry). Objectivos Desenvolver conhecimento sobre a interacção entre os jogadores e os diferentes artefactos do media nomeadamente nas suas vertentes cognitiva e emocional. Abordagem cognitiva
  • 8. 1- Narrativas Interativas Desenvolvimento de novas estruturas de storytelling em ambientes virtuais 2 - Comportamentos autónomos Desenvolvimento de modelos de comportamento, emoção e cognitivos para personagens em ambientes virtuais. 3 - Expressividade Real Time Trabalhar modelos artísticos em novos ambientes de carácter real-time. 4 - Interação tangível Desenvolvimento de modelos de interacção com recurso ao comando Wii, Move, Kinect. Desenvolvimento
  • 9.
  • 10. 10 A - INVESTIGAÇÃO DESCRITIVA ou INFORMATIVA Procura de factos. B - INVESTIGAÇÃO NORMATIVA Novos modos para melhorar um objecto de estudo. Passagem de uma investigação fundamental a uma investigação aplicada Baseado no trabalho Arteology de Pentti Routio (http://www2.uiah.fi/projects/metodi/)
  • 11. 11 Investigação Descritiva ou Informativa Procura de factos Análise Uso de Modelos e ou Teorias Existentes Estudo de Caso Estudo Comparativo Classificação Analise Quantitativa Avaliação de estudos prévios
  • 12. 12 Investigação Normativa Procurar factos e apresentar modos para melhorar o objecto de estudo. a. Investigação Normativa Geral Produz teoria de design: tais como recomendações, regras, standards, algoritmos, etc., aplicáveis a diferentes objectos. Mas não implica produção. b. Normativa de Estudo de Caso Propõe métodos para melhorar um objecto em concreto (uma interface, uma obra, etc.)
  • 13. 13 Investigação Normativa Procurar factos e apresentar modos para melhorar o objecto de estudo. Teoria do Design (a) Desenvolvimento de Produto (b) Desenvolvimento de uma Actividade (b) Investigação Artística (b)
  • 14. 14 INVESTIGAÇÃO NORMATIVA Procurar factos e apresentar modos para melhorar o objecto de estudo. Teoria de design A teoria de design é baseada em pesquisa, mas não apenas no seu acto descritivo do objecto ou explicar porque chegou a este estado. Estas informações são importantes para a base da teoria do design, mas mais importante para o design de novos objectos é avaliar se o estado presente é bom ou mau e especificar de que forma podemos melhorar o objecto (ou outros similares).
  • 15. 15 INVESTIGAÇÃO NORMATIVA Procurar factos e apresentar modos para melhorar o objecto de estudo. Desenvolvimento de produto Actividade cíclica Fases • Análise de mercado • Conceito de produto - especificação • Design de produto - protótipo • Testes - versões alfa e beta • Início de Produção Estrutura • Análise • Síntese • Avaliação
  • 16. 16 INVESTIGAÇÃO NORMATIVA Procurar factos e apresentar modos para melhorar o objecto de estudo. Desenvolvimento de uma actividade
  • 17. 17 INVESTIGAÇÃO NORMATIVA Procurar factos e apresentar modos para melhorar o objecto de estudo. Investigação artística (não é estética, nem semiótica) Artistic research means combining some of the procedures of scientific research and artistic creation. The goal is usually normative and project-specific but it can be generally normative as well.
  • 18.
  • 19. Escrever, Escrever e Escrever Nós pensamos escrevendo, e pensamos melhor quanto melhor escrevermos. Para escrever bem, precisamos de escrever todos os dias, sem excepção. 1 a 2 horas diárias, é suficiente. Escrevam num diário, num blog, numa página, num caderno de notas, nos guardanapos do café, onde quiserem, o que importa é que escrevam, escrevam e escrevam. Adaptado de "Write good papers" de Daniel Lemire, April 22, 2010
  • 20. Ser produtivo Publicar ou Morrer (Publish or Perish) Arranjem um bom tópico. Leiam tudo sobre o mesmo. Escrevam sobre o que aprenderam. Façam novas perguntas. Escrevam as perguntas. Procurem as respostas. Online, junto dos amigos, dos professores. Mantenham diferentes projectos de escrita em diferentes estágios: ideias, ideias mais elaboradas, quase pronto, meio-feito, em publicação. Não parem de escrever. Comecem a escrever os artigos antes da pesquisa terminada. Revejam, passem para colegas rever. Não apressem a publicação. Adaptado de "Write good papers" de Daniel Lemire, April 22, 2010
  • 21. Escrever bem Usem frases curtas. Até 15 palavras. Escrevam ao longo de meses. Escrevam ao longo de anos. Escrevam 1000 vezes mais do que aquilo que publicam. Publiquem apenas o melhor do que escreverem. Adaptado de "Write good papers" de Daniel Lemire, April 22, 2010
  • 22. o que não Escrever Na escrita científica, a Emoção fica à porta. Surpresa, alegria, tristeza, esperança ou moralidade não são relevantes para a comunicação de resultados, que se querem factuais. Os advérbios são pouco interessantes na escrita científica, interessa ser preciso. “demasiado”, “bastante”, “naturalmente”, “altamente”, “muito”, “pouco” “nunca”, “sempre”, “jamais” Adjetivação deve ser limitada, não queremos enfatizar a forma do discurso, mas os factos encontrados. Não ciência não existe “impossível”. Negritos, sublinhados ou coloridos, assim como Comic Sans, ficam de fora. Usar itálico de forma convencionada, para descrever nomes de obras, ou uso de estrangeirismo. Que houver para dizer em parêntesis, mais vale ficar em nota de rodapé. Se não diz respeito diretamente ao tópico, fica de fora, nem sequer deve ficar em nota de rodapé. Adaptado de "Write good papers" de Daniel Lemire, April 22, 2010
  • 23. Escrever com clareza Adaptado de "Write good papers" de Daniel Lemire, April 22, 2010 Usar títulos, sub-títulos de 1º e 2º grau ou listagens, facilita ao leitor uma leitura rápida dos tópicos abordados. Criar diagramas explicativos das ideias mais intrincadas, ajudam o leitor a entrar na ideia mais facilmente. Utilizar imagens, diagramas ou tabelas, apenas quando estas são referenciadas no texto. E quando forem, devem ser numeradas, e o seu número deve vir no texto referido. Evitar palavras complexas, ou pouco comuns. Descomplicar o que se diz. Escrever claro.
  • 24. Título e abstract Adaptado de "Write good papers" de Daniel Lemire, April 22, 2010 A função do título é chamar a atenção dos investigadores para o artigo, pelo nome ou pela busca. Desse modo o título deve ser atractivo, e deve conter as palavras chave do tópico abordado. O abstract deve ser sexy, deve cativar o leitor para que ele queira ler o resto do artigo. As pessoas têm pouco tempo, e por isso muitas vezes, ficam-se pelo abstract. Para tal deve apresentar de imediato parte do resultados mais importantes que o texto apresentam. Não deve ter referências, nem links, nem imagens.
  • 25. Citação e referências Adaptado de "Write good papers" de Daniel Lemire, April 22, 2010 As referências num texto académico são fundamentais. Sem elas quem vos lê não sabe se conhecem quem escreveu antes de vocês sobre aquele assunto. Devemos citar: os artigos que lemos, os artigos que citaram os trabalhos que lemos, os nossos rivais, citar os nosso trabalhos anteriores (caso contrário seremos acusados de autoplágio) E importante citar os outros, porque assim que nos lê pode ter acesso às fontes que utilizamos para comprovar o compreender melhor as razões das nossas assunções. A ciência só pode evoluir através da citação e referenciação, pois ela depende dos pequenos avanços que cada um contribui para o conhecimento geral.
  • 26.
  • 27. Questões e Estrutura de uma Dissertação 1) Qual é o problema? O que é que se pretende solucionar? A introdução 2) Diz respeito a quem? Porque as pessoas se devem importar? A relevância 3) O que é foi feito para resolver esse problema antes? State-of-the-art e e literature review 4) Porque não é suficiente o que foi feito antes? O que falta fazer ou responder? As hipóteses 4) Como é que o pretende fazer? A abordagem 5) O que vai fazer em concreto? Métodos, operacionalização, desenvolvimento, amostra, objecto. 6) O que espera encontrar? O que encontrou? Resultados 7) O que quer dizer tudo isto? Conclusões 8) O que ficou a faltar fazer? Trabalhos futuros. Aonde vai publicar o trabalho, para que este possa chegar a quem o investiga? Adaptado das questões propostas por Judy Olson na CHI2010
  • 28. Bibliografia: Orientação de PhD e Mestrado https://docs.google.com/document/d/1yefPmzyElwN1Zc11BzlRgYYBLsuSu5l1gcaTDW7Jl44/edit Pensar, Investigar, Escrever Nelson Zagalo nzagalo@ics.uminho.pt Home. http://nelsonzagalo.googlepages.com Blog. http://virtual-illusion.blogspot.com

Editor's Notes

  1. be Interactive, be Creative, be Artful but above all Play
  2. be Interactive, be Creative, be Artful but above all Play
  3. be Interactive, be Creative, be Artful but above all Play
  4. be Interactive, be Creative, be Artful but above all Play
  5. be Interactive, be Creative, be Artful but above all Play