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Emoção e Suspense no Storytelling Interactivo

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Comunicação apresentada na Games 2004. …

Comunicação apresentada na Games 2004.
Lisboa, Portugal, 2004

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  • universidade de aveiro [email_address]
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    • 1. Nelson Zagalo, Vasco Branco, Anthony Barker Universidade de Aveiro Emoção e Suspense no Storytelling Interactivo Games2004, 12 de Julho 2004
    • 2. Storytelling Interactivo Storytelling, Jogo e participação Storytelling , a arte de desenvolver estruturas coerentes de eventos no tempo por forma a provocar determinados efeitos na audiência Jogo , quadro de regras que coloca os jogadores num estado de permanente observação e experimentação de procedimentos repetitivos capazes de lhe proporcionar a maior eficácia possível. Storytelling Interactivo , estrutura de eventos coerentes preparada para provocar determinados efeitos na audiência, mas que só pode ser despoletada através da participação do utilizador no desenrolar dos eventos, cumprindo algumas regras.
    • 3. Emoção . A emoção é uma variação psíquica e física , desencadeada por um estímulo (objecto ou acontecimento), subjectivamente experimentada e automática que coloca o organismo num estado de resposta ao estímulo . . “A cognição é determinante na resposta emocional” e “parte integrante da experiência emocional” (Frijda, 1986). O conhecimento sobre uma determinada situação que se coloca é emocional “porque a situação possui significado para o sujeito”. . Desta forma torna-se crucial procurar despoletar as emoções do utilizador, uma vez que estas são o garante da atribuição de significância ao artefacto. . Damásio(1994) defende que possuímos “marcadores somáticos” que em situações de tomada de decisões actuam sobre a cognição. “As emoções são um meio natural de avaliar o ambiente que nos rodeia e reagir de forma adaptativa” (Damásio, 2003).
    • 4. Suspense Fílmico
      • Figura de estilo da narrativa cinematográfica utilizada essencialmente para assegurar o interesse, ou seja a emoção, do espectador durante a experiência
      • Pode ser definido por um “ estado de incerteza e atraso que desenvolve ansiedade enquanto se espera pelo resultado de uma situação” [Wied94].
      • Não sendo uma estrutura que define todo um filme, é antes uma estrutura episódica que se repete ao longo de uma história.
      As pequenas curvas de tensão (B), representam assim a estrutura episódica do suspense. Ocorrem com base na criação de incertezas no espectador, para as quais se fornece algum conhecimento prévio sobre as hipóteses de determinada situação ocorrer, configurando riscos entre resultados possíveis bons ou maus [Carroll96].
    • 5. Categorias Suspense 1. Fluxo máximo - Suspense Espectador tem mais informação que o personagem - ex. uma bomba, que se encontra por baixo da mesa de um grupo de pessoas que estão a jantar, o espectador sabe que a bomba vai explodir mas os personagens não fazem ideia 2. Fluxo Intermédio – Curiosidade Espectador tem a mesma informação que o personagem - O desvendar de um mistério, implica uma recolha de provas que é analisada simultanemanete pelo personagem e pelo espectador 3. Fluxo Minimo - Surpresa Espectador tem a mesma ou menos informação que o personagem - Apesar de conhecermos o personagem a um dado momento este fará qualquer coisa com a qual não contamos. Estruturas de Suspense e os seus fluxos de informação
    • 6.  
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    • 34. Suspense - Emoção Ansiedade - “uma estrutura que consiste numa ausência de propósito cognitivo, com concomitante ausência de pistas para acções de resposta.” [Frijda96]. Não tenho forma de resolver o problema. “ Irá Mills matar John Doe ou não?”. Esta pergunta aparece ao sujeito quando este entra na fase de ansiedade, e dessa forma a cognição de novas respostas e novas hipóteses é bloqueada até ao momento em que a tensão é libertada com o disparo Tensão – Na Física uma “força exercida sobre um corpo para produzir extensão” de um objecto. Numa narrativa a tensão é estimulada no espectador através da criação de situações de conflito na história, que se transformam na mente do espectador em questões e incertezas. Respostas opostas, tentam vencer a batalha mental criando hipóteses e planificações sobre possibilidades por forma a tentar cativar para si o ónus da resposta correcta, gerando por sua vez o efeito de tensão mental . Área de Suspense
    • 35. Suspense - Emoção Área de Emoção Diversidade – Tem um efeito ansiolítico, provoca a libertação da ansiedade. Fazendo a analogia do nosso corpo com uma mola, este momento é delimitado pelo ponto em que a tensão é libertada e o corpo se debate para atingir o estado anterior à tensão ou normal. É essa indefinição da forma do corpo antes de atingir a normal que implica a indefinição e diversidade emocional, constituindo-se esta por várias respostas contraditórias entre si - raiva, satisfação, culpa, surpresa, tristeza, desgosto, mal-estar. Identificação / Sentimento - ocorre apenas quando o corpo estabiliza e atinge uma identificação da resposta emocional adequada à tensão sofrida. Podemos dizer que a identificação corresponde à transição da emoção para o sentimento (Damásio). Momento no qual tomamos consciência da representação assumida pelo corpo e identificamos o sentimento específico para designar aquilo que verdadeiramente “sentimos”.
    • 36. Surpresa - Fluxo Mínimo . uma das mais utilizadas nos generos de FPS . Sofre de previsibilidade Suspense Interactivo Categorias de Suspense do Storytelling Interactivo, utilização e problemas Curiosidade - Fluxo Intermédio . a mais comum no genero aventura gráfica, o mistério em modo de puzzles . Sofre de lateralidade em relação à evolução da história. Suspense - Fluxo Máximo . É a mais complexa e por isso aparece com a mistura de generos de acção e aventura gráfica . Os maiores problemas advém dos estados pré-programados para o desenrolar dos eventos.
    • 37. Suspense Interactivo Área de Suspense do Storytelling Interactivo Em Metal Gear Solid 2, o herói-personagem para escapar aos inimigos, esconde-se dentro de um armário, esperando que os inimigos não se “lembrem” de o procurar ali, enquanto aguarda que eles se cansem e se vão embora a tensão do jogador vai subindo. Por qualquer motivo este mexe-se dentro do armário provocando ruído (ou rastos de sangue). Neste momento, tal como na sequência de “Seven”, a ansiedade do jogador dispara uma vez que o seu foco cognitivo é drasticamente reduzido, ficando suspenso na pergunta “será que eles me descobrem aqui ou não?
    • 38. Área de Emoção Resultante do Suspense Interactivo . Segundo momento de tensão é despoletado pela libertação da obstrução cognitiva geradora de ansiedade, e caracterizado por uma resposta automática do utilizador por forma a solucionar o problema encontrado. A participação do utilizador ocorre durante o momento de diversidade emocional, tranformando-o em + tensão . A emoção restrita e não diversa, porque apenas duas respostas emocionais opostas podem ocorrer. Em caso de vitória será a euforia, em caso de derrota a frustração – dinâmica de vitória. Suspense Interactivo . Criam-se mecanismos cognitivos para a resolução de novas situações. Assim, qualquer uma das emoções é rapidamente banida, para dar lugar à expectativa sobre a nova situação. Por isso tambem o desejo pela experiência sem fim.
    • 39. Perspectivas 1. Imprevisibilidade e Incerteza 2. Reconhecimento Emocional 3. Personagens expressivos 4. Enquadramentos expressivos 5. Narrativas lineares com narrativas emergentes 6. Redução do tempo da experiência Integração de mais: IA, expressividade e narrativa A abordagem destes tópicos é bastante superficial, uma vez que qualquer uma destas perspectivas dava um artigo inteiro e algumas delas dariam mesmo para dissertações completas
    • 40.
      • 1. Imprevisibilidade e Incerteza
      • . Atribuição de arbitrio aos personagens, será fundamental para a criação de áreas e momentos de incerteza. Em Sims, nem sempre conseguimos que os personagens façam o que pretendemos.
      • . Um maior arbitrio dos personagens, permitirá um aumento de relacionamentos entre personagens virtuais. Os relacionamentos serão assim testemunhados pelo utilizador produzindo neste maior empatia pelos personagens.
      Inteligência Artificial Perspectivas 2. Reconhecimento Emocional . Reconhecimento de padrões emocionais (expressões faciais, expressão de voz, ritmo cardíaco e resposta galvânica da pele) desadequados para o momento especifico da historia podem despoletar em tempo real transformações de ordem de indução emocional na historia por forma a levar o utilizador ao estado emocional pretendido. (em desenvolvimento)
    • 41. Expressividade Perspectivas 3. Personagens expressivos . Uma grande parte da emoção do espectador advem da empatia produzida através do contágio emocional (Dimberg, 2000) e da simulação dos comportamentos dos personagens. Este potencial é perdido quando olhamos para uma personagem vazia, sem passado e sem destino. . A empatia é uma qualidade indispensável dos resultados do suspense – a preocupação do espectador pelo destino do personagem é crucial na emoção. . Procura-se actualmente o desenvolvimento de algoritmos que possam facilitar a performance interpretativa dos actores virtuais (Perlin).
    • 42. Expressividade Perspectivas Plano contra-picado Planos de conjunto 4. Enquadramentos expressivos . A expressividade, consegue-se criando nos enquadramentos áreas que atraem a direccão do olhar do utilizador. . A informação é apresentada de uma forma indutora e não neutra (nem confusa). . Planos de conjunto servem normalmente a vertente informativa e expositiva da historia. Sendo que todos os outros se regem por algum pormenor que se pretende destacar e dessa forma tornar expressivo .
    • 43. 5. Narrativas lineares com narrativas emergentes . A formação de uma estrutura aristotélica da narrativa é vital, para o desenvolvimento afectivo por parte do utilizador sobre os personagens. (tensão – climax - relax) . As narrativas emergentes [Aylett99], constroem os momentos de liberdade que dão forma a situações de imersão e participação do utilizador. . Assim, torna-se necessário proceder à integração conjunta de narrativas clássicas, estruturadas com objectivos definidos e bastante evidenciados juntamente com narrativas emergentes. Perspectivas Narrativas 6. Redução do tempo da experiência . O storytelling interactivo procura criar experiências infindáveis, através da desarticulação do storytelling em pedaços (fenómeno telenovela). . Alongar a narrativa na experiência interactiva conduz à perda de ligação entre o início e o fim conduzindo a uma experiência menos intensa e assim menos significante . Duração média: livro (50h); filme (1h45); teatro (1h30); album musical (1h); documentário TV (50m). . Necessário manter a história dentro de limites aceitáveis para nossa atenção e memória.
    • 44.
      • . Procurámos desmontar o sistema narrativo propulsionador da emoção cinemática e estabelecer pontes para o storytelling interactivo
      • . Julgamos ter provado a necessidade que existe de embeber o storytelling interactivo em diversidade emocional
      • . Esperamos que este trabalho funcione como uma contribuição para a comunidade cientifica no desenvolvimento de novas abordagens às plataformas de entretenimento interactivo assim como na criação de novas estruturas de storytelling.
      • . Este trabalho vai continuar em desenvolvimento no âmbito de um projecto de doutoramento que visa a criação de metodologias que apoiem a concepção de storytelling virtual interactivo a partir das convergências entre cinema, realidade virtual e emoção.
      Conclusões
    • 45. Emoção e Suspense no Storytelling Interactivo Nelson Zagalo 1 , Vasco Branco 2 , Anthony Barker 3 1,2 Dept. de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro, Campus Universitário de Santiago, 3810-193 Aveiro, Portugal ntz@ca.ua.pt, vab@ca.ua.pt 3 Dept. de Línguas e Culturas, Universidade de Aveiro, Campus Universitário de Santiago, 3810-193 Aveiro, Portugal [email_address] Games2004 12 de Julho 2004

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