Desenvolver Jogos de Sucesso em Portugal

1,412 views

Published on

Comunicação apresentada no Encontro Nacional de Alunos de Informática na UTAD.
Vila Real, Portugal, 2011.
A apresentação contém os vídeos embebidos.

Published in: Entertainment & Humor
0 Comments
2 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
1,412
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
23
Comments
0
Likes
2
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Desenvolver Jogos de Sucesso em Portugal

  1. 1. Encontro Nacional de Alunos de Informática, 29 Março 2011<br />Desenvolver Jogos de Sucesso em Portugal<br />Nelson Zagalo, Universidadedo Minho<br />
  2. 2. Videojogos 2011, Porto, Dezembro 2011<br />www.spcvideojogos.org<br />
  3. 3. Resenha dos VideojogosPortugueses<br />
  4. 4. Pioneiros dos Videojogos em Portugal<br />Rui Manuel Tito e Marco Paulo Carrasco<br />Nascidos em 1968 em Portimão, fizeram o primeiro jogo com 15 anos em Basic.<br />1983-GalaxyPatrol, ZX Spectrum, não editado<br />1984- Mr. Gulp; Megatron e MoonDefenders, ZX Spectrum, WizardSoftware (UK)<br />
  5. 5. Pioneiros dos Videojogos em Portugal<br />Rui Manuel Tito e Marco Paulo Carrasco<br />1987 - Alien Evolution, ZX Spectrum, Gremlin Graphics Software (UK)<br /> . A Gremlin Graphics Software tinhanessaaltura 30 pessoas.<br /> . Alien Evolution foi um sucesso e rendeu20 000 libras.<br />
  6. 6. Pioneiros dos Videojogos em Portugal<br />Rui Manuel Tito e Marco Paulo Carrasco<br />Super Programas em Basic e Código Máquina, 1986<br />Primeiro livro português sobre programação de videojogosde Rui Manuel Tito e Marco Paulo Carrasco.<br />
  7. 7. Anos 80 e 90<br />Cerca de 20 jogos ZX Spectrum e PC, em 20 anos<br />1987- Talismã, ZX Spectrum, Primeiro jogo registado na SPA<br />1995 - Gambys, Jogo PC, Publicado pela Portidata,<br />
  8. 8. Primeira metade 2000 – Mobile<br />Cerca de 25 jogos entre mobile, online e PC em 5 anos<br />2001 - Atari Classics (3 e 4), GameboyAdvance, Destination Software<br />2002 - Rock Star, Mobile, Ydreams<br />2003 - Undercover, Mobile, Ydreams<br />2004- Portugal 1111, Ciberbit<br />2006- Cristiano Ronaldo Underworld Football, Mobile, Ydreams<br />
  9. 9. Segunda metade 2000 – Online<br />Cerca de 30 jogos entre online, mobile, PC e consolas em 5 anos<br />2006 - Aquapark, Online shareware,<br />2007 - Almansur, Massive Multiplayer Online<br />2008 - Orion’s Belt, Massive Multiplayer Online<br />2008 - Toy Shop, Nintendo DS<br />2009 - Mold Rush, Flash Online, Publicadopor Cartoon Network<br />2009- Hysteria Hospital Emergency Ward, Nintendo Wii<br />
  10. 10. Atual – Consolas e tablets<br />Cerca de 30 jogos, em 2 anos apenas, entre online, mobile, PC e consolas<br />2010- Miffy’s World, Nintendo Wii e DS<br />2010- Billabong Surf Trip, iPad<br />2010- Smuggi, iPad<br />2010- Kill the Duck, Windows Phone 7<br />2011 -UnderSiege, PS3<br />2012 -Replika, PS3<br />
  11. 11. Conclusões<br />Ponto 1<br />Em dois momentos Portugal apareceu na linha da frente do desenvolvimento de jogos em 1984 e em 2002, mas assim como aparece, acaba por desaparecer. <br />Ponto 2<br />Ao longo de mais de 25 anos de história dos videojogos Portugueses, podemos dizer que existe uma claro traço identitário nos nossos jogos, a resolução de problemas - Estratégia e Puzzles.<br />Muito provavelmente porque os jogos surgiram do lado das pessoas que possuíam domínio da programação, e não das artes ou design.<br /><ul><li>UnderSiege;
  12. 12. Hajime;
  13. 13. Daily Picma;
  14. 14. Portugal 1111
  15. 15. Astro Empires;
  16. 16. Orion's Belt;
  17. 17. Almansur;
  18. 18. Planetarium Manager;
  19. 19. Magna Mundi; </li></ul>Ponto 3<br />Por outro lado em 25 anos, e com uma centena de jogos produzidos, não fomos capazes de colocar um único título no mapa internacional de videojogos. Porquê?<br />
  20. 20. Internacional<br />Grandes players<br />USA, UK e Japão e mais recentemente a França e o Canada<br />Players Europeus<br />França, Alemanha, Suécia, Polónia, Roménia e Espanha<br />Para podermos perceber a realidade, temos de nos comparar com países europeus da nossa dimensão. Ou seja não faz sentido comparar com Espanha, Itália ou Alemanha. As escalas de mercado são totalmente diferentes.<br />Países Europeus até 10 milhões<br />Noruega (4 milhões)<br />The LongestJourney, 1999<br />Dreamfall: The LongestJourney, 2006<br />Age ofConan: HyborianAdventures, 2008<br />Dinamarca (5 milhões)<br />Hitman: Codename 47<br />Hitman: Contracts<br />Hitman 2: SilentAssassin<br />Hitman: Blood Money<br />Kane & Lynch 2: DogDays<br />Kane & Lynch: DeadMen<br />Hungria (10 milhões)<br />Ecco the Dolphi, 1992<br />South Park, 1998<br />Theocracy, 2000<br />Terminator 3: War of the Machines, 2003<br />Codename: Panzers, 2004<br />Warhammer, 2006<br />Raven Squad: Operation Hidden Dagger, 2009<br />Ghostbusters, 2009<br />Finlandia(5 milhões)<br />Alan Wake<br />Max Payne<br />Max Payne 2: The Fall<br />Outland, em produção<br />Suécia (9 milhões)<br />XIII, 2003<br />Attackon Pearl Harbor, 2007<br />Medalof Honor: Operation Anaconda, 2010<br />Just Cause, 2006<br />Just Cause2, 2010<br />
  21. 21. Possivelexplicação: CompetênciasCognitivas<br />A exigência de competências cognitivas em causa no desenvolvimento de videojogos não se compadece com um país que está imensamente atrasado em termos educativos.<br />Hungria, Dinamarca, Noruega, Suécia, Finlandia comescolaridade da maioria da populaçãoacima dos 12 anos. Portugal é o único a jogarcom apenas 9 anos.<br />A indústria dos videojogos está num patamar totalmente diferente do calçado ou texteis. Aqui toda a força de trabalho tem de ser fortemente educada.<br />
  22. 22. Dimensões de desenvolvimentopara o sucesso<br />
  23. 23. 1 - Um jogo não existe sem as três componentes: Arte, Design e Programação. Precisamos de trabalhar de modo colaborativo entre: designers, programadores e artistas.<br />2 – Factor de Sucesso Imediato: está dependente de uma boa arte, em primeira instancia, e em segunda instancia de um bom design.<br />3 – Factor de Sucesso a Médio/longo prazo: está dependente de uma programação de excelência, que esteja livre de bugs, de problemas, que permita que o design funcione de forma fluída, que permita que a arte se mostre no seu melhor.<br />
  24. 24. As Dimensões<br />Programação<br />Tendência: Matemática / Programação<br />Cursos Universitários: Ciências da Computação<br />Requisitos: A linguagem de eleição é o C++, mas coisas como C#, Objective C, Javascript, Processing ou Actionscript 3.0 também podem ser bem-vindas. <br />Funções: ProgrammingofRendering, Engine, AI<br />Artes<br />Tendência: Criação (visual, objectos, música, etc)<br />Cursos Universitários: Belas-artes <br />Requisitos: Portefólio de Desenho livre / Selecção de Cor e Texturas / Modelação / Animação<br />Funções: Texturing, Lighting, Writing, Composer, Cinematicdirector, Animator, <br />Design<br />Tendência: Imaginação e Comunicação<br />Cursos Universitários: Media Interactivos, Comunicação e Design <br />Requisitos: Perceber de programação e de artes, criar a ligação e extrair daí o melhor. Design de software. <br />Funções: Level design, User interface design, Contentdesign<br />
  25. 25. Programação<br />Desktop/Consolas<br />Online<br />Mobile<br />C++<br />C#<br />Actionscript 3.0<br />Javascript<br />Processing<br />Objective C<br />Javascript<br />Java<br />
  26. 26. Artes<br />Photoshop<br />GIMP<br />Blender<br />Illustrator<br />Cinema 4D<br />Audition<br />Audacity<br />AfterEffects<br />Maya<br />
  27. 27. Design<br />Plataformas de Integração<br />Mobile: Cocoa Frameworks (Objective-C)<br />Online: Flash(AS3.0) (2d)<br />PC e Xbox: XNA Studio (C#)<br />PC: UDK (C++) e Panda3d (Python)<br />PC, Online, Mobile e Consolas:Unity 3d (C# e Javascript) (3d)<br />
  28. 28. Análise do Mercado<br />
  29. 29. Videojogosmaisjogados de Sempre [1]<br />1. Solitaire Windows, 1990 (+ 1 billion)<br />2. Tetris, 1985 (+ 150 millions)<br />3. AngryBirds, 2009 (100 million)<br />4. Cityville (100 million)<br />5. Farmville (83.76 million)<br />6. Wii Sports (76.29 million)<br />7. Mafia Wars (45.5 Millions)<br />8. Super MariosBros. 1985 (40 million);<br />9. Pokémon Red/Green/Blue (31.37 million)<br />10. Wii Play (28.14 million)<br />11. Duck Hunt – 28.31 million <br />12. Mario Kart Wii (26.62 million)<br />13. New Super MarioBros. (26.21 million)<br />14. Wii Sports Resort (25.80 million)<br />15. Nintendogs (24.06 million)<br />16. Pokémon Gold/Silver (23.10 million)<br />17. Wii Fit (22.71 million)<br />18. Mario Kart DS (21.87 million)<br />19. New Super MarioBros. Wii (21.61 million)<br />20. Super Mario World (20.60 million)<br />. Mario ocupa +1/4 da lista, 6 jogosem 20.<br />. Angry Birds (3) saiuapenasem 2009, enquanto Tetris (2) saiuem 1985.<br />. Grande parte dos jogossãocasuais.<br />
  30. 30. Osjogosmaisbemrecebidospelacrítica de sempre [2]<br />1. Legend of Zelda: Ocarina of Time<br />2. Super Mario 64<br />3. Tetris<br />4. Legend of Zelda: A Link to the Past<br />5. Street Fighter II<br />6. Goldeneye 007<br />7. Super Mario World<br />8. Final Fantasy VII<br />9. Resident Evil 4<br />10. Final Fantasy III / VI<br />Metacritic + GameRankings.com + Guinness World Records: Gamer's Edition + Game Informer magazine + Empire Magazine + IGN + EDGE Best 100 Games Ever<br />
  31. 31. Osjogosmaiscaros de sempre [3]<br />10. Killzone 2: $45 million<br />9. Final Fantasy XII: $48 million<br />8. LA Noire: $50 million<br />7. APB, $50 million<br />6. Halo 3, $55 million<br />5. Metal Gear Solid 4, $60 million<br />4. Too Human, $60+ million<br />3. Shenmue, $70 million<br />2. Gran Turismo 5: $80 million<br />1. Grand Theft Auto 4: $100 million<br />A média de desenvolvimento para um jogo de plataforma única apenas, anda nos 10 milhões, já um multiplataforma pode chegar aos 28 milhões. Num jogo de topo estaremos a falar já de 40 milhões.<br />Amália é filme mais caro de sempre feito em Portugal e custou 3 milhões. O jogo mais caro feito em Portugal é UnderSiege e custou 1 milhão e 400 mil euros.<br />
  32. 32. Problemas<br />Plataformas de distribuiçãoparaConsola<br />A burocracia de análise de qualidade, mais o secretismo envolvido com os requisitos e as consolas especiais de desenvolvimento (kit), mais a necessidade de aprender algo muito especifico e quase sem informação online, ditam que esta é um mercado de distribuição com um lobby definido, e para entrar é necessário estar num determinado patamar. <br />
  33. 33. Milagre do Software e a distribuiçãoquaseZero<br />Plataformas de distribuição Mobile e Online<br />Apesar de todas as vantagens, lançar um jogo através de uma loja mobile ou online não é fácil. Se nós vemos os riscos de distribuição reduzidos a zero, quer dizer que todos os outros que produzem jogos também têm essa vantagem. Ou seja a concorrência aumenta vertiginosamente <br />
  34. 34. Milagre do Software e a distribuiçãoquaseZero<br />
  35. 35. Casos de Sucesso<br />
  36. 36. Jogo de sucesso: criadopor 1 aluno<br />2006<br />2007<br />Flow de Jenova Chen<br />ProtótipoemFlashdesenvolvidopara a tese de mestrado de Jenova Chen no curso de Interactive Mediada University of Southern California. Depois de atingiros 100 000 downloads foi “portado” para PS3, tendosido o jogomaisdescarregado da PSN em 2007.<br />http://virtual-illusion.blogspot.com/2007/05/flow-na-ausncia-de-tenso.html<br />
  37. 37. Jogos de sucesso: criadoporalunos<br />2005<br />2007<br />Portal (Valve)<br />NarbacularDrop<br />Portal ébaseado no jogoNarbacular Drop desenvolvidoporumaequipa de estudantes do DigiPen Institute of Technology. Algunsdessesestudantesforamdepoiscontratadosparaajudar a refazer o jogopara a Valve.<br />http://virtual-illusion.blogspot.com/2007/10/gameplay-de-raiz-acadmica.html<br />
  38. 38. Jogo de sucesso: iniciadopor1 pessoa (programador)<br />Braid<br />Antes (2006)<br />Primeiraversãosem arte final desenvolvidaporapenas Jonathan Blow ganha o prémio de Game Design do Independent Games Festival; em 2006. Nesseano Blow contrata David Hellman parafazer a arte final e lança o jogoem 2008 na Xbox Live. O Metacriticatribui a Braid na Xbox a pontuação de 93% e recebeem 2008 o prémio de Melhor Casual da 12ª Academy of Interactive Arts & Sciences <br />Em 2009 chegaàPlaystation e ao Mac.<br />Depois (2008)<br />
  39. 39. Jogo de sucesso: iniciadopor 1 pessoa (artista)<br />Limbo<br />O Jogo começouporserdesenvolvidopor um artista, Jeppe Jensen, em Visual Basic em 2004. Em 2006 juntou-se aoprogramadorDino Patti e criaram a Playdead Studios naDinamarca. No maisaltorchegaram a ter 16 em freelancers paracriar a versão final quefoilançadaemJulho de 2010 na Xbox Live.<br />
  40. 40. Jogos de sucesso: criadopor 2 pessoas<br />World of Goo<br />Jogo desenvolvidopor Kyle Gabler eRon Carmel, uma pseudo-empresa a 2D Boy. Istoporque a empresaexistiaapenasem cafés com acessoWi-fi. Nota Metacritic de 94%. Ganhouseisprémios Wii: Best Puzzle Game, Best Artistic Design, Best WiiWare Game, Best New IP, Most Innovative Design. Foi Game of the Year pela IGN. E muitasnomeaçõesnaárea do Design.<br />
  41. 41. Jogos de sucesso: criadosemcustosdirectos<br />Machinarium<br />Jogo emFlashcriadopor 7 artistas da RepublicaCheca e Lançadoem 2009. O Metacriticatribui-lhe 85%, e ganha o Excellence in Visual Art award no Independent Games Festival desseano.<br />
  42. 42. Jogo de sucesso: de um paratodos (plataformas)<br />Angry Birds<br />Criadoaolongo de 10 mesespelaRovioem part-time com um custo de apenas 25 mil dólares. Depois de 3 meses de flop na App Store, Angry Birds atingiuos 100 milhões de download no mundointeiro. Foi “portado” de iPhone paraiPad, Android, Symbian, PC, PS3, PSP, DS, PC, Wii.<br />
  43. 43. Jogo de sucesso: de um paratodos (plataformas)<br />Fruit Ninja<br />Jogo paraiPad com 20 milhões de download emmenos de 1 ano. Na lista da Time dos 50 Best iPhone Apps of 2011.<br />Classificadocomo"fun, fun, fun" and "an instant pleasure”.<br />
  44. 44. Cena indie<br />Praticamentetodosestesjogosaquianalisadosganharamprémiosouforamnomeadosparacategorias do Independent Games Festival.<br />www.indiegames.com<br />independently-speaking.com<br />www.kongregate.com<br />www.newgrounds.com<br />
  45. 45. Como partopara a criação de um jogo de sucesso<br />
  46. 46. Pensarnavalorizaçãoparajogador<br />Auto-Estima<br />Entretenimento<br />Envolvimento<br />
  47. 47. Como o fazerenquantoCriador<br />1. Feedback: Muito rápido e Muito Evidente. <br />2. Noção ou Sensação Evidente de Progresso(objetivos de curto e longo prazo)<br />3. Muita Recompensa e Gratificação (em função de esforços)<br />4. Exercitar o jogador: Cognitivamente, Emocionalmente, <br />Socialmentee Fisicamente.<br />5 . Ilusão de Liberdade<br />6. Criação de Incerteza (deleite da curiosidade)<br />
  48. 48. BIBLIO<br />Art of Computer Game Designde Chris Crawford<br />Fundamentals of Game Design, by Ernest Adams and Andrew Rollings<br />A Theory of Fun for Game Design, by RaphKoster<br />Understanding Comics, by Scott McCloud<br />NOTAS<br />[1] Listaconstruida com base emhttp://www.vgchartz.com/worldtotals.php + http://uk.pc.ign.com/articles/114/1147014p1.htmle depoistrabalhada com informaçãoadicionalnomeadamenteosnumeros dos Social Games. Nestalistaexistemquestõescomoos Bundled Games, quesãoosjogosfornecidos com as consolas, como o Tetris ou o Super Mario Bros.<br />[2] http://www.filibustercartoons.com/games.htm<br />[3] http://www.digitalbattle.com/2010/02/20/top-10-most-expensive-video-games-budgets-ever/<br />CONTACTO<br />nzagalo@ics.uminho.pt<br />BLOG<br />http://virtual-illusion.blogspot.com<br />

×