Unityではじめるマルチプラットフォーム向け企画入門
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Unityではじめるマルチプラットフォーム向け企画入門

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UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7)『Unity でテキスト ADV を作ろう!』参考資料。 ...

UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7)『Unity でテキスト ADV を作ろう!』参考資料。
主にADVゲームタイトル向けにUnityでマルチプラットフォーム向けに企画を作る際の注意点をまとめたものです。

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  • 1. Unityではじめる マルチプラットフォーム向け企画入門 Unity Technologies Japan 合同会社 コミュニティエバンジェリスト 小林 信行 2013/06/04
  • 2. 本セッションの内容 複数プラットフォーム向けにゲームを企画・開発 する際の注意をまとめます 「一度開発すれば、ボタン一発でどこにでも展開できる」  →Unity が誇る素晴らしい機能 9つのプラットフォーム+9の新規プラットフォーム にパブリッシュできるようになる予定 ただし各プラットフォームはハードスペックも違えば、 抱えているユーザー層も違います →それでは、どのようなポイントに 注意すればよいのでしょうか?
  • 3. 「マルチプラットフォーム向け 開発」 ≠ 「複数プラットフォーム向け 同時リリース」 ものすごく重要なこと
  • 4. コンシューマゲームとモバイルゲームの違い ∼まずはヒットしているゲームから両者がどれだけ違うか比べてみる プレイスタイルの違い モバイルゲーム • 「1回のプレイタイムは5分程度」 • 「1日に2回以上のアクセス」 • 「コアタイムは昼12時と夜8∼10時」 コンシューマゲーム • 20時間はプレイ時間が欲しい
  • 5. 価格の違い モバイルゲーム • F2Pとアイテム課金が収益の柱 • 売り切りにしても、1,000円を超えるものは珍しい コンシューマゲーム • いわゆるフルプライス(4,800∼6,800円) • 無料ではまずプレイできない ※例外的だが、コンシューマですでに実績のあるゲームの場合、 モバイル移植でフルプライスに近い価格を付けているタイトルはある コンシューマゲームとモバイルゲームの違い ∼まずはヒットしているゲームから両者がどれだけ違うか比べてみる
  • 6. DLサイズの違い モバイルゲーム • 素早くDLして、すぐにプレイを開始できることが重要 • DLサイズは小さければ小さいほうがよい コンシューマゲーム • ROMサイズにして、1GBを超えることが普通 コンシューマゲームとモバイルゲームの違い ∼まずはヒットしているゲームから両者がどれだけ違うか比べてみる
  • 7. ゲームとしての規模の違い モバイルゲーム • 小規模で、ゲームプレイの面白さそれ自体を フィーチャーしているタイトルが多い • 比較的少人数で作られていることも多い コンシューマゲーム • 大規模かつ高額予算で作られる • ハリウッド映画に似た大規模制作ラインを 持つことも多い コンシューマゲームとモバイルゲームの違い ∼まずはヒットしているゲームから両者がどれだけ違うか比べてみる
  • 8. リリース直前の仕様調整の違い モバイルゲーム • サービスイン重視。 • 場合によってはリリース直前に仕様を切り落とし、 「ユーザーがわかりやすい」ことを優先する • 運営しながらゲームバランスを調整する コンシューマゲーム • 間に合う範囲でなるべく仕様を詰め込む • ゲームバランス調整はリリース前に終了 • デバッグを厳しくおこなう コンシューマゲームとモバイルゲームの違い ∼まずはヒットしているゲームから両者がどれだけ違うか比べてみる
  • 9. ビジネススタイルの違い モバイルゲーム • 運営が中心。バージョンアップをすることで、アプリへの導線を設ける • 販売するにしてもAppストアでの販売が中心で、在庫は持たない コンシューマゲーム • 事前予約および初週売り切り型。 • リピートが理想だが、一部のタイトルしかリピートはまずない。 逆に発売日に入荷不足で、販売機会ロスが発生することもある コンシューマゲームとモバイルゲームの違い ∼まずはヒットしているゲームから両者がどれだけ違うか比べてみる
  • 10. プロモーションの違い モバイルゲーム • 口コミやWEBからの導線、サイト登録者への新規イベント 告知メール、友人へのお誘いメールが重要 コンシューマゲーム • 予約特典、発売日前からの広告、発売直前の雑誌記事、 TVCMなどが重要 コンシューマゲームとモバイルゲームの違い ∼まずはヒットしているゲームから両者がどれだけ違うか比べてみる
  • 11. リリース後の運営&サポートの違い モバイルゲーム • リリース後が本命。バグ修正だけでなく、機能増強や季節 に応じて新規イベントの企画等 コンシューマゲーム • リリース後はアフターケア的なサービスが多い。 バグ修正の他は、DLC等の小規模な追加コンテンツを配信 コンシューマゲームとモバイルゲームの違い ∼まずはヒットしているゲームから両者がどれだけ違うか比べてみる
  • 12. コンテンツのターゲット意識の違い モバイルゲーム • どこでも気軽にプレイを開始できること • ゲームをプレイしているユーザー間でのコミュニティ ツールとしての性格の強さ。カジュアル向け コンシューマゲーム • 最新かつリッチなUXを楽しめること • ゲームファン&マニア向け ※もちろんヒットしているモバイルゲームの中には、奥深い攻略要素 があるものも多数ある コンシューマゲームとモバイルゲームの違い ∼まずはヒットしているゲームから両者がどれだけ違うか比べてみる
  • 13. 以上の比較をまとめると… モバイルゲームとコンシューマゲームは、単純に見れば両者で ヒットしているゲームは「違う」もの。 なのでユーザーに複数買いをさせるのが目的だったら、 マルチプラットフォーム戦略自体にはあまり価値はない。 実は、良くできているモバイルゲームのほうが、ダメなコンシュー マゲームよりも「ゲーム」それ自体を商品価値として認めているの かもしれない? 少なくとも、「くそゲーをイメージ誘導で初回配信のみ で売り抜ける」焼畑ビジネスは、モバイルゲームの市場 を考えれば難しい
  • 14. 以上を、基本戦略としてまとめると… モバイルとコンシューマで同じゲームを販売するならば、 「ユーザーが所有しているハード上でゲームがプレイできる ように、プラットフォームを取り える」という観点に立つ ことが大事。  ※ただし展開するプラットフォームに、確実にユーザーがいるのが大前提  まずコンテンツの良さを手持ちのハードでユーザーに認めて  もらった上で、長くじっくりと販売するのが基本戦略。 あるプラットフォームでうまくいったタイトルは、 どこでもそれなりにうまくいくもの。(のれん効果) マルチプラットフォーム化を通じて、 タイトルやコンテンツのロングテール化を狙う
  • 15. 企画方針 • 全てのプラットフォームで共通して体験できるUXや ゲームプレイをしっかりと作る • ゲームプレイの基本は、最低スペックのプラットフォーム で実現できるようにする 開発方針 • 主開発となるプラットフォームをまずひとつ取り決め、 順次プラットフォームを移していく • 複数プラットフォームの同時リリースにこだわらない • リリース後のサポート&運営を事前に考えておく マルチプラットフォーム向け開発に成功するには?
  • 16. Unityの利点を最大限活かせる開発手法を考えよう 「Unityは、個人の思いつきや 楽しいと思う感覚を そのままゲームにしやすい」
  • 17. Unityの利点を最大限活かせる開発手法を考えよう 「Unityは、個人の思いつきや楽しいと思う感覚をそのままゲームにしやすい」 短いイテレーション&低いプロトタイプ作成コスト • 「思いつき」をすぐに実装し、試せる • 紙の上ではなく、実機で実際に面白いかどうか試してみる • 従来の表現(固定概念)にこだわらない。 同じようなことを表現するのに、他にどんな手法があるか、 ゆるめに考えるとブレイクスルーが見つかる
  • 18. Unityの利点を最大限活かせる開発手法を考えよう 「Unityは、個人の思いつきや楽しいと思う感覚をそのままゲームにしやすい」 「動きのある」UXを作るのが比較的楽 • いわゆる「ゲームっぽい」UIやUXは、比較的簡単に作成 できるし、調整が非常に楽 • 物理エンジンをうまく使う。ゲーム内オブジェクトは、 物理エンジンを使えば、簡単に「揺らす」ことができる
  • 19. おまけ:Unityを使った新しいADV向けインタフェース案 タッチした位置に3DSDキャラを自動で移動させる (もちろん迷路でも使える) • ナビメッシュ+Mecanimで割と簡単に実装できる→サンプルあり シーン中に複数の立ちキャラがいる時、各キャラの立ち位置を入れ替える • キャラ立絵を指先でタッチし、画面上の立ち位置を入れ替える • 同じシチュエーションでもキャラの位置を入れ替えることで、互いの心の距離が変わり、 展開が変わる 背景シーンを簡単な3D配置(円筒の内側にマップするでもよい)にして、 画面の左右へ回り込めるようにする • この間、キャラ立絵はカメラに対してビルボード設定になるようにする • 普段なら画面外の見えない位置にあるアイテムをクリックできるようになる (レイキャストを使う) 「タッチできるアイテム」と「タッチできないアイテム」を簡単に見分けられる ようにヒントを出す • 特定キーを押したままデバイスを揺らすと、タッチできるアイテムだけ「揺れる」 • 揺らしすぎると、「落ち着きのないヤツだなあ…」と好感度が下がる
  • 20. Unityの利点を最大限活かせる開発手法を考えよう 「Unityは、個人の思いつきや楽しいと思う感覚をそのままゲームにしやすい」 Unityウェブプレイヤーを、ターゲットユーザーの誰もが 持っているプラットフォームとして、まず展開できるメリット • プラグイン方式なので、インストールが簡単。 しかも著名なので、ユーザーにもよく知られている • 体験版をきわめて低コストで作成できる。ゲーム開発中に プロジェクトからそのままパブリッシュできる • WEB上で公開できるので、データの保守管理にも強い
  • 21. Unityの利点を最大限活かせる開発手法を考えよう 「Unityは、個人の思いつきや楽しいと思う感覚をそのままゲームにしやすい」 各プラットフォームのガジェット機能の多くをサポートしている →それらを組み合わせて、新しい「面白さ」を作りやすい • Vita/iOS/Android/WiiUリモコンに限定すれば、 タッチインタフェース/ジャイロ/マイク/カメラと、 共有できるガジェット機能を多く持っている • Unityがデフォルトでサポートしていないハード特有の機能に は、ネイティブプラグイン経由でアクセスできる • Oculus Rift のような最新ハードにも対応している
  • 22. Unityの利点を最大限活かせる開発手法を考えよう 「Unityは、個人の思いつきや楽しいと思う感覚をそのままゲームにしやすい」 2Dゲームは、3Dゲームの応用(3Dゲームを一工夫すること) で作ることができる • 平行投影カメラの利用 • 本気でやるなら、AssetStoreにアップされている様々な 2Dゲーム制作ツールを利用するとよい nGUI (https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/2413) 2D Toolkit (https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/908) Smooth Moves (https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/2844) などなど…
  • 23. Unityの利点を最大限活かせる開発手法を考えよう 「Unityは、個人の思いつきや楽しいと思う感覚をそのままゲームにしやすい」 AssetStoreに使いたい外部アセットがあるならば、 プロトタイプ作成中にいろいろと試しておこう • ADX2などは、最終的にリソースの最適化を考える時にマスト • プロトタイプ作成中に、本制作で問題になりそうな部分を リストアップしておく • AssetStoreのアセット作者には外国人が多いので、 質問事項は早め早めにまとめておく
  • 24. Unityの利点を最大限活かせる開発手法を考えよう 「Unityは、個人の思いつきや楽しいと思う感覚をそのままゲームにしやすい」 Facebookに連携できることに注目してみよう • Unityウェブプレイヤーが、Facebookゲームにパブリッシュできる ようになることに注目しよう • 版権物ゲームのユーザーは、元となる原作側コンテンツのほうにシ ンパシーを持っている。 ゲームの発売自体を、ユーザーコミュニティのイベントにしよう。 • 原作コンテンツを中心にユーザーコミュニティを形成し、 そこからさらに派生コンテンツの販売を伸ばしていく 展開手法は、版元ならやる価値はある
  • 25. Unityの利点を最大限活かせる開発手法を考えよう 「Unityは、個人の思いつきや楽しいと思う感覚をそのままゲームにしやすい」 プロトタイプを組み上げた後、ゲームにとって必要な要だけを 整理し、本制作プロジェクトへと向かうこと • プロトタイプはあくまでプロトタイプ。その上に増設をしない • プロトタイプを完成した経験を元に、作りたいゲームを作り上げるための 最適な制作手法を考える • この段階から「最適化」を考えておくと、後々開発の見通しがよくなる • 最後に、どれだけリソースを詰め込めるかの戦いになるのは、 従来と開発手法と同じ。コンシューマ開発経験者ならば、 各自の経験が活きる部分。
  • 26. マルチプラットフォームにゲームを パブリッシュするための10のTips http://japan.unity3d.com/blog/?p=1052 1. プラットフォームをひとつ追加することで必要となるコストをしっかりと検討しよう 2. ゲームのターゲット層が展開プラットフォームごとにずれていないかチェックしよう 3. 一番スペックの低いプラットフォームでも成立するように、 中心となるゲームプレイをしっかりと決めよう 4. プラットフォームの陳腐化により発生するサポートコストの上昇に気をつけよう 5. プラットフォーム依存するプラグインは仮想化してしまおう 6. UI設計は、プラットフォームやハードごとの解像度に依存しない作り方にしよう 7. 高解像度素材を用意して、各プラットフォーム向けに最適化ビルドしよう 8. 最初からモバイルターゲット向けに最適化するように心がけよう 9. AssetStoreより便利なツールを導入しよう 10. 特定プラットフォーム向けコンパイルを楽にする、 コンパイラディレクティブを活用しよう
  • 27. ご静聴ありがとう ございました!