• Save
有限状態マシンクラスによる会話シミュレーション表情AI管理実装仕様
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

有限状態マシンクラスによる会話シミュレーション表情AI管理実装仕様

on

  • 3,635 views

『表情アニメーションAIインタフェース案』にあったアイディアが実際にどのように実装されたのかの実例です。

『表情アニメーションAIインタフェース案』にあったアイディアが実際にどのように実装されたのかの実例です。
実際に用いられた仕様書から、問題のなさそうな部分を抜き出してあります。

Statistics

Views

Total Views
3,635
Views on SlideShare
3,514
Embed Views
121

Actions

Likes
11
Downloads
0
Comments
0

8 Embeds 121

https://twitter.com 47
https://si0.twimg.com 31
https://twimg0-a.akamaihd.net 29
http://nuevospowerpoints.blogspot.com 5
http://nuevospowerpoints.blogspot.com.ar 5
http://favtile.com 2
http://nuevospowerpoints.blogspot.mx 1
http://localhost 1
More...

Accessibility

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

有限状態マシンクラスによる会話シミュレーション表情AI管理実装仕様 有限状態マシンクラスによる会話シミュレーション表情AI管理実装仕様 Presentation Transcript

  • 有限状態マシンクラスによる 会話シミュレーション 表情AI管理実装仕様 Nobuyuki Kobayashi 2008/08/15
  • 補足説明:『とらドラP!』の基本システムについて 『とらドラP!』は、3Dによる「マップ移動画面」と、2D「ストーリー画 面」の2つを行ったり来たりすることで、ゲームおよびストーリーを 現在のプレイヤー 進めるインタフェースをとっています。 キャラ 「マップ移動画面」では、プレイヤーはプレイヤーキャラを操作する ことで、画面上を移動できます。 マップ上には各々イベントが割り当てられているノンプレイヤー キャラがシナリオ進行テーブルに合わせて配置されており、イベン トに関連するアクション(演技)をしています。 マップ移動画面(3D) イベント待ち状態の ノンプレイヤーキャラ ストーリー画面(2D) イベントエンカウントのアラート表示 発生するイベントには、上のようにアラート表示がされることで プレイヤーが見るか見ないか選択できるイベントもあれば、強 制発生するイベントや、一定時間が過ぎることで発生する時 限発生イベントがあります。 イベントが発生すると、移動や動作が伴うものに関しましては 3Dマップ上で処理されますが、それ以外のストーリーやイラ ストを楽しみたいイベントの場合には、それに適した2D「ストー リー画面」へと切り替わります。
  • モーションポートレート会話について 話題を6択から選択 選んだ話題から話す内容を選択。 相手を見つめる目つきなども選択できる。 モーションポートレート会話は、会話内容選 択時のキャラのリアクションを表情(気分) 単位で管理する。 左の図は、ヒロインが不信感を持っている 男性(この場合、主人公)に対しての基本的 なリアクションである。この例だと、ヒロイン を怒らせた時点で会話が終了してしまうとい う構成になっている。 この会話ミッションでの目的は、「ヒロインの 不信感を除き、自分を信じさせる」こと。 今回のゲームでは、この会話ミッションの目 的をさらに明確化し、「会話相手を説得せ よ」などの具体的なミッションを与えることで、 従来のキャラとの自然な会話を超えたゲー ム性を強化する。 選ばれた話題の内容や、その時の 相手キャラの気分(表情) によってリアクションが変化する。
  • ツーショット会話イベント詳細ツーショット会話イベントは、モーションポートレート技術を利用した、ヒロインとの会話シミュレーションである。ツーショット会話イベントへは、ストーリー画面中に表示される三択画面から移行する。(もちろん、イベントに入ることを避けることもできる)ツーショット会話イベント終了時に、ヒロインを十分に楽しませることができると、アイテムをゲットできるものとする。 ツーショット会話イベントに成功する と、アイテムをゲットできるので、アイ テム発生予告が表示されている。 ツーショット会話 イベントに移行 ツーショット会話イベントを回避。 ストーリー画面に戻る ツーショット会話イベントに移行。 モーションポートレートシステムを利 用したキャラ表示に切り替わる。 ツーショット会話イベントを回避する と、このシーンではアイテムをゲット できなくなるので、アイテム発生予 告が消える。 2
  • ツーショット会話イベントの流れ ツーショット会話イベントは、以下のように進行します。 ツーショット会話イベント まずは話題を選択します。 ここでは「亜美のこと」を選択したとする。 話題選択 話題を選択すると、残りカウンタが「-1」されます。 三択による 会話内容選択 モーションポートレート などによるリアクション 次に、話題ごとに用意された選択肢(会話内容)が表示 される。 アクティブハート判定 ここでは「川嶋って、ワガママだよなぁ…」を選択したと する。 アクティブハートが 大きくなりすぎた ドキドキ終了 アクティブハートが 小さくなりすぎた 退屈終了 その結果、今選ばれた選択肢(会話内容)と、選択時の それ以外 対象キャラのムード(気分)によって シンクロゲージ判定 1.シンクロゲージの数値変化 2.アクティブハートの数値変化 レッドゾーン(上限値) 3.モーションポートレートによる表情変化 に到達 会話成功終了 が対象キャラのリアクションとして戻される。 視覚的には、シンクロゲージの変化は、キャラとカメラ シンクロゲージがゼロ 退屈終了 の距離で表現され、アクティブハートの変化は主に挿 入BGエフェクトおよび表情(頬の赤み)、ハートの鼓動 それ以外 音の激しさで表現される。1以上 同じ選択肢(会話内容)を選んでも、対象キャラのムー 残りカウンタ判定 ハルヒ製品版の ド(気分)が違えば、反応も変わる。 0(ゼロ) SOS会話には 赤線の遷移がない 通常終了 以上を、ツーショット会話イベントの各終了条件を満たすまで繰り返す。 3
  • ツーショット会話イベントの終了条件 ツーショット会話イベントは、キャラとの会話進行状況の結果、4つの終了に分岐する。 ツーショット会話イベントが終了すると、ストーリー画面に戻る。 終了の仕方によって、話相手のキャラからアイテムがもらえたり、時には重要な話が聞けたりというような、ストーリーを進める上で必要な要素を 盛り込みます。 なお、終了の種類は以下の通りです。 1.会話成功終了 シンクロゲージカウンタがレッドゾーン(一定値以上)に到達した場合に発生します。 ツーショット会話イベントに成功した、ということになります。 この場合、話し相手となったキャラより、続くストーリー画面でアイテムがもらえます。 2.通常終了 残りカウンタが0になった場合に発生します。(要するに、タイムアップのようなものです) 会話途中で会話成功終了、ドキドキ終了、退屈終了のいずれも発生しなかった場合、この通常終了となります。 3.ドキドキ終了 アクティブハートのドキドキカウンタが大きくなりすぎた場合に発生します。 ドキドキのしすぎで、対象キャラが逃げてしまいます。 4.退屈終了 シンクロゲージカウンタが空(ゼロ)になるか、アクティブハートのドキドキカウンタが小さくなりすぎた場合に発生します。 対象キャラが興味を無くして、会話を打ち切ってしまいます。 4
  • 会話シミュレーションにおけるAI制御の概要①有限状態マシンクラス(FSMClass)によるキャラクターAIの作成 有限状態マシンクラスとは、有限個の《状態》を持ったクラスオブジェクトで、ある《入力》を外部から受け取り、それに 対して一定の《出力》(リアクション)を返すのと同時に、変化した《状態》を内部で保持する。 これをキャラクターで言い換えれば、  対象キャラの現在の感情→ 《状態》  プレイヤーのアクション、選択した会話・話題‥ 他キャラクターからの連鎖リアクション‥等→ 《入力》  対象キャラのリアクション、表情変化→ 《出力》 にあたる。 つまり「キャラを一人設定する」ことは、「ひとつの有限状態マシンクラスを設定する」ことに置き換えることができる。 上のような方法でキャラの感情や表情を管理している有限状態マシンクラスを今、表情変化AIクラスと名付けることに する。 プ レイヤ ー の選択 ヒロインの表情 会話に誘う 平静 当たり障りのない話題を振る 微笑 ヒロインの好きな話題を振る 笑い ヒロインの嫌いな話題を振る 不機嫌 ヒロインに関する事を尋ねる 怒り プレゼントをする 不安 会話を切り上げる 泣き ここで例えばプレイヤーとヒロインの会話において、プレイヤーがとりうる選択が7つ、ヒロインの表情が7つあるものと し、プレイヤーの行動とヒロインの表情の間に次ページのような状態遷移表が成立するものとする。 (※表における表情状態、入力の例はサンプルであり、これ以外もありうることに注意) 5
  • 会話シミュレーションにおけるAI制御の概要②プレイヤー~ヒロイン間の会話におけるヒロインの表情遷移表N o. 初期表情 プ レイヤ ー による入力 出力される表情 プレイヤーの選択(入力)に伴って、ヒロインの状態は出力状態のように1 平静 会話に誘う 微笑 変化する。もちろん何も入力がされなければ、ヒロインの現在の状態は2 平静 当たり障りのない話題を振る 微笑3 微笑 当たり障りのない話題を振る 平静 保持される。このようにして出来た表情(状態)遷移表は、ある意味キャラ4 笑い 当たり障りのない話題を振る 微笑 の性格を表している。5 不機嫌 当たり障りのない話題を振る 平静 このような表を作ることで、ある話題に対するキャラの表情変化を管理す6 怒り 当たり障りのない話題を振る 不機嫌7 不安 当たり障りのない話題を振る 平静 ることができる。8 泣き 当たり障りのない話題を振る 不機嫌 (※左の表ではゼロ遷移(状態の変化なし)はないものとしているが、実9 平静 ヒロインの好きな話題を振る 微笑10 微笑 ヒロインの好きな話題を振る 笑い 際にはあってもよい)11 笑い ヒロインの好きな話題を振る 微笑12 不機嫌 ヒロインの好きな話題を振る 微笑 なお表情遷移表と会話シミュレーション画面との対応は、下のようになっ13 怒り ヒロインの好きな話題を振る 不機嫌14 不安 ヒロインの好きな話題を振る 微笑 ている。15 泣き ヒロインの好きな話題を振る 微笑16 平静 ヒロインの嫌いな話題を振る 不機嫌17 微笑 ヒロインの嫌いな話題を振る 不機嫌18 笑い ヒロインの嫌いな話題を振る 不機嫌 初期表情19 不機嫌 ヒロインの嫌いな話題を振る 怒り20 怒り ヒロインの嫌いな話題を振る 不安21 不安 ヒロインの嫌いな話題を振る 泣き22 泣き ヒロインの嫌いな話題を振る 怒り23 平静 ヒロインに関する事を尋ねる 不機嫌24 微笑 ヒロインに関する事を尋ねる 笑い25 笑い ヒロインに関する事を尋ねる 微笑26 不機嫌 ヒロインに関する事を尋ねる 不安27 怒り ヒロインに関する事を尋ねる 不機嫌28 不安 ヒロインに関する事を尋ねる 不機嫌 出力される表情29 泣き ヒロインに関する事を尋ねる 不安30 平静 プレゼントをする 微笑31 微笑 プレゼントをする 笑い32 笑い プレゼントをする 微笑 プレイヤーによる入力33 不機嫌 プレゼントをする 平静 (話題選択後の3択まで含む)34 怒り プレゼントをする 不機嫌35 不安 プレゼントをする 微笑36 泣き プレゼントをする 不機嫌37 平静 会話を切り上げる 不機嫌38 微笑 会話を切り上げる 平静39 笑い 会話を切り上げる 微笑40 不機嫌 会話を切り上げる 平静41 怒り 会話を切り上げる 不機嫌42 不安 会話を切り上げる 平静43 泣き 会話を切り上げる 不機嫌 6
  • 参考:会話シミュレーションにおけるAI制御の概要③ プレイヤーによる入力 出力される表情 パラメタ変 化 選択肢A シンクロ + 初期表情 ドキドキ + パラメタ変 話題項目 化 選択肢B 選択 シンクロ - ドキドキ - パラメタ変 化 選択肢C シンクロ - ドキドキ + プ レイヤ ー の選択 会話に誘う 当たり障りのない話題を振る ここで選択肢A~Cは、左図上で別のカテゴリーに属するように内容わけしておくとよい。 ヒロインの好きな話題を振る 選択肢A あとに続く表情の遷移に大きく違いを付けるためである。 ヒロインの嫌いな話題を振る 選択肢C ヒロインに関する事を尋ねる プレゼントをする 会話を切り上げる 選択肢B 7
  • 基本表情遷移表について モーションポートレートで管理する表情のカテゴリを、まず以下の4つの 基本表情カテゴリに分類する。 1. 「喜」カテゴリ 2. 「楽(通常)」カテゴリ 3. 「哀」カテゴリ 4. 「怒」カテゴリ 会話シミュレーションでプレイヤーがある選択を行うと、その結果として 表情が変化する。それらの表情変化をする経路を「遷移経路」と呼ぶ。 遷移経路には、選択の結果が同じ表情カテゴリに回帰する経路もある (これらを「ゼロ遷移」と呼ぶ)。 ここで上の基本表情カテゴリ以外の特殊表情として、「びっくり」などに 代表される「驚き」カテゴリを考える。「驚き」カテゴリの表情は、プレイ ヤー入力に対するある種のショック反応なので、短時間以内に徐々に 薄れ、やがて入力の結果として出力される次の基本表情カテゴリに含 まれる表情に収束していくものと考えることができる。従って、これらの 「驚き」カテゴリの表情は、各基本表情カテゴリ間の遷移経路上に置くこ とで、表現することが可能である。 会話シミュレーションであるキャラクターの表情変化、すなわちある選択に対するリアクションを定義することは、すなわちこれらの基本表情群に含まれる 表情を定義することと、各表情カテゴリ間の遷移経路を定義することに他ならない。これらの各表情カテゴリに含まれる表情の数はいくつあってもよいし、 各遷移経路はかならずしもすべてある必要はない。(逆をいえば、表情カテゴリに含まれる表情数と各遷移経路のいずれを残すかによって、キャラの性 格を表現できると言ってよい。) 次ページよりサンプルを用いて具体的に解説する。 8
  • 表情遷移表:ハルヒでの例 ハルヒの場合、プレイヤーの入力に止め用表情:笑顔(開き口) 口パク用表情:笑い・平静 対して左図のように表情遷移をする AIモデルを作成した。 モーションポートレートでは、基本閉 じ口から開き口パターンを作成し、開 き目から閉じ目パターンを作成する ので、図内で『口パク用表情』とある ものは、おのおのの表情の起点とな る表情である。 また各基本表情カテゴリ内には、そ のカテゴリ内での表情バリエーション 止め用表情:怒り(閉じ口) がある(各表情バリエーションにもラ ンクがあるが、どの表情を使うかはシ ナリオ依存とする)。 一方、『止め用表情』とあるものは、 仮に表情カテゴリのランクを 怒<哀<楽<喜 とした場合、2ランク以上遷移した場 合と最上位および最下位でゼロ遷移 した場合に挿入される、驚き系表情 である。これらはシンクロエフェクトと 共に一定時間表示された後で、遷移 先の表情に切り替わる。したがって、 本表情は基本的に目パチのみしかし ない(目を閉じているものは、目パチ もしない)。 口パク用表情:悲しげ・寂しげ 口パク用表情:怒り 9
  • 表情遷移図と会話カテゴリ、必要分岐テキスト 涼宮ハルヒの気分(表情)カテゴリ遷移リスト 気分 遷移気分 必要分岐 キャラ 会話カテゴリ カテゴリ カテゴリ テキスト 喜 哀 楽 楽 楽 哀 当り障りの無い会話 哀 楽 怒 哀 喜 喜 喜 楽 喜 楽 対象キャラの好きな会話 哀 喜 怒 楽 涼 喜 哀 哀 宮 楽 怒 怒 対象キャラの嫌いな会話 ハ 哀 怒 ル 怒 怒 ヒ 喜 楽 喜 対象キャラについての会 楽 喜 楽 話 哀 哀 哀 怒 哀 喜 楽 楽 楽 哀 哀 主人公についての会話 哀 怒 怒 怒 怒 キー会話 - - キー会話会話シミュレーション中で、話題選択後、登場する具体的な会話内容である三択選択肢は、おのおの右上表のような6種類の会話カテゴリのいずれかに分類されるものとする。(こちらの気分カテゴリ遷移リストは、左図のハルヒの場合。当然リストは、キャラごとに異 それまでの会話シミュレーション中で、一定の条件をなってよいものとする) 満たすことで表示される会話選択肢おのおのの選択肢が含まれる会話カテゴリは、1組の三択選択肢中ではだぶることがな 上記表で、シナリオ的に必要なバリエーションは、「必要分岐いものとする。キー会話を除く各会話カテゴリに含まれる選択肢を選ぶと、「気分カテゴリ」 テキスト」列にある種類のバリエーションになる。で表されている選択前のキャラの状態(表情)に応じて、次の状態(表情)へと遷移する。その遷移先が「遷移気分カテゴリ」である。ここでキー会話とは、シナリオ展開上において重要なキーとなる会話選択肢で、この選択肢を選ぶと、キャラが一連の表情演出演技をした後で会話が終了する。キー会話等の重要な会話選択肢は、それまでの会話シミュレーションの進め方等を反映して、三択選択肢に追加されるものとする。 10
  • 会話シミュレーションのパラメタ解説および終了条件会話シミュレーションは、以下の3つのパラメタによって制御されます。1. シンクロゲージ 対象キャラの会話中の関心度(ポイント)を表します。初期値が5で、最小値が0、最大値が10となります。 ポイントの値が最小値もしくは最大値に達した時点で、会話シミュレーションは終了となります。2. アクティブハート 対象キャラのハートの状態(ドキドキカウンタ)を表します。初期値が0で、最大値が3です。 ドキドキカウンタの値が最大値に達した時点で、会話シミュレーションは終了となります。 ※もしアクティブハートがMINによる「退屈終了」を入れるならば、値設定には変更が生じることになる。3. 残りカウンタ 話題を選択することのできる回数を表します。初期値5で、最小値が0になります。 残りカウンタの値が0になった時点で、会話シミュレーションは終了となります。また、おのおののパラメタによる終了条件およびキー会話を選択した場合の各終了の優先度は、PSPハルヒのS.O.S.の場合、以下のようになっています。1. アクティブハートMAX条件による終了(ドキドキ終了) ハルヒ製品版のSOS会話には2. シンクロゲージMAX条件による終了(会話成功終了) アクティブハートMIN条件に よる「退屈終了」は実装されていない3. シンクロゲージMIN条件による終了(退屈終了)4. キー会話選択による終了5. 複数キー会話選択による終了6. 残りカウンタゼロになった時点での終了(通常終了)番号が若い順に優先的に適用されます。 11
  • シンクロゲージ演出の概要シンクロゲージは対象キャラの会話中の関心度、つまり気分を表す。 +2対象キャラとの会話で、相手の好きな会話、興味のある会話を振るとシンクロゲージが上昇し、嫌いな会話や、状況に合わない会話を振るとシンクロゲージは下降する。またシンクロゲージにたまっていく数値を「ポイント」と呼ぶことにする。 +2ポイント変化は、遷移先の表情カテゴリに応じて以下のように定義する +2・「喜」に遷移した時→2ポイントアップ +1・「楽」に遷移した時→1ポイントアップ・「哀」に遷移した時→1ポイントダウン・「怒」に遷移した時→2ポイントダウン -1 +1 +1 -2なお、 -1 +1・シンクロゲージの現状のポイント状態 → キャラとの遠近感(MPキャラの拡縮度合)で表現 -2・会話選択に伴うポイント変化 → シンクロエフェクトで表現する。 -1 -1 -2 ポイント変化に伴うシンクロエフェクト ポイント状態とMPキャラの位置 12
  • アクティブハート演出の概要アクティブハートは対象キャラのハートの状態を表し、対象キャラとの会話で、ドキッとするような会話内容を振ることで変化が生じるものである。アクティブハートの状態が最高値に達すると、対象キャラはドキドキに耐えられず会話が打ち切られる。アクティブハートに加算されていく数値は「ドキドキカウンタ」と呼ぶ。(※なおPSPハルヒのS.O.S.会話では、アクティブハートには「減算」の概念を設けていない)ドキドキカウンタの変化は1段階ずつとし、S.O.S.会話の場合には減算の概念がないので、その変化は選択肢ごとに「+1」か「0(変化なし)」のどちらかである。実際のドキドキカウンタへの加算は、以下の2つの条件を共に満たした場合にのみ加算されるものとする。 1. アクティブハート変化対象として指定されている「会話内容」(選択肢)をプレイヤーが選択した場合 (※実際の選択肢指定は、シナリオ内容に応じて指定してしまってよい) 2. 1に該当する選択肢を選んだ場合で、会話選択肢選択後の表情が、「喜」もしくは「楽」に遷移する場合現在のキャラのハートの状態と、ドキドキカウンタの上昇を表現するために、「MPの挙動変化」と「ドキドキエフェクト」という演出を用いる。ドキドキカウンタの値と、キャラの状態は以下のとおりである。 • ドキドキカウンタ = 0 普通(通常状態) • ドキドキカウンタ = 1 ときめき • ドキドキカウンタ = 2 ドキドキ • ドキドキカウンタ = 3 破裂しそう (→この後で、会話シミュレーションは「ドキドキ終了」になる。)①MPの挙動変化 ドキドキカウンタの値によって、MPキャラが急にそわそわしはじめたり、視線を合わせなくなったり、頬が赤く染まってきたり、呼吸が荒くなっ たり(胸の上下運動が激しくなる)というような挙動の変化をさせることで、実際の対人会話に近い感覚を表現する。②ドキドキエフェクト ドキドキカウンタが上昇した時に「ドキドキエフェクト」を挿入することで、視覚的にパラメタ変化が生じたことがわかるようにする。 ドキドキエフェクトの例 13
  • 会話シミュレーションでの話題(項目)選択について① 会話シミュレーションの話題(項目)選択は、左図のようにスロットが6つある。これらの6つのスロットに 導入される「話題(項目)」をまとめたものが、話題テーブルと呼ばれるものである。 話題テーブルは、1つの行があるファイル内で発生する会話シミュレーションのすべての話題パターン に対応する。1つの行には最大10個の話題(項目)が登録され、これらの中から6つの話題が、表示される スロット位置はランダムに、毎回選択される。 また話題には、「必須話題」と「ランダム話題」がある。「必須話題」は毎回必ずスロット内に選出される話題 であり、「ランダム話題」は「必須話題」選択後の空きスロットに追加される話題のことである。 またこれらの話題には、選択されていてもある一定の条件を満たさない限り、内容が表示されない話題 も存在する。 (※その場合、「?????」のように表示される) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0000ess0 私服 楽 喫茶店・昼 キー会話終了 学校のこと SOS団のことA 朝比奈さんのことA 長門のことA 古泉のことA チュートリアル 0016har0 制服 楽 部室・夜 会話成功終了 文化祭のことA 映画のことA ハルヒのこと 朝比奈さんのことB 長門のことB 古泉のことB 鶴屋さんのこと 妹のこと クラスメイトのこと シャミセンのこと 0036etc0 制服 楽 部室・夜 キー会話終了 文化祭のことA 映画のことB 野球のこと ハルヒのこと 鶴屋さんのこと 妹のこと クラスメイトのこと シャミセンのこと SOS団のことB 他の部活のこと 0042har0 水着 楽 ビーチ・昼 会話成功終了 ビーチのこと 夏休みのこと 朝比奈さんのことB 長門のことB 古泉のことB 鶴屋さんのこと 映画のことA SOS団のことB 将来の夢のこと 服装のこと a052har0 制服 楽 ゲンコツ広場・昼 会話成功終了 恋愛のこと ハルヒのこと 朝比奈さんのことB 長門のことB 古泉のことB 映画のことA SOS団のことB 将来の夢のこと 他の部活のこと 服装のこと a176har0 制服 楽 本館昇降口・昼 通常終了 文化祭のことA 映画のことA SOS団のことB ※「本物ハルヒ当て」用 a176har0 制服 楽 本館昇降口・昼 通常終了 文化祭のことZ 映画のことZ SOS団のことZ 0014mik0 制服 楽 ゲンコツ広場・昼 会話成功終了 文化祭のこと 映画のこと ハルヒのこと 学校のこと SOS団のこと 長門のこと 鶴屋さんのこと 焼きそば喫茶のこと コスプレのこと 未来のこと 0024mik0 制服 楽 ゲンコツ広場・昼 会話成功終了 文化祭のこと 映画のこと 朝比奈さんのこと 学校のこと SOS団のこと 長門のこと 古泉のこと 恋愛のこと 焼きそば喫茶のこと 未来のこと 0042mik0 水着 楽 ビーチ・昼 会話成功終了 ビーチのこと 野球のこと この空間のこと 学校のこと 朝比奈さんのこと 恋愛のこと 夏休みのこと コスプレのこと いけないこと 未来のこと b054mik0 メイド服 楽 ゲンコツ広場・昼 会話成功終了 この空間のこと 古泉のこと SOS団のこと ハルヒのこと 長門のこと 鶴屋さんのこと 焼きそば喫茶のこと 夏休みのこと コスプレのこと いけないこと表の各行がひとつ 0012nag0 衣装 楽 部室・昼 会話成功終了 文化祭のこと 映画のこと 長門のこと 学校のこと SOS団のこと 古泉のこと 恋愛のこと 占いのこと 本のこと 季節のこと 0022nag0 衣装 楽 部室・昼 会話成功終了 文化祭のこと 映画のこと ハルヒのこと 学校のこと SOS団のこと 朝比奈さんのこと コンピ研のこと※ 占いのこと 本のこと 宇宙のことの会話シミュレーション 0042nag0 水着 楽 ビーチ・昼 会話成功終了 ビーチのこと 野球のこと この空間のこと 学校のこと 長門のこと 恋愛のこと 夏休みのこと 本のこと 宇宙のこと 季節のことでの全話題パターンに b052nag0 制服 楽 部室・昼 キー会話終了 この空間のこと 昨日のこと コンピ研のこと SOS団のこと ハルヒのこと 朝比奈さんのこと 古泉のこと 占いのこと 夏休みのこと 季節のこと b166nag0 制服 楽 非常階段・夜 会話成功終了 恋愛のこと ハルヒのこと 朝比奈さんのこと 長門のこと 古泉のこと 文化祭のこと 映画のこと 野球のこと 夏休みのこと 宇宙のこと対応している 0014koi0 衣装 楽 本館昇降口・昼 キー会話終了 文化祭のこと 映画のこと 古泉のこと 学校のこと SOS団のこと 長門のこと 『機関』のこと 演劇のこと ボードゲームのこと 周囲の人物のこと 0024koi0 衣装 楽 非常階段・昼 キー会話終了 文化祭のこと 映画のこと ハルヒのこと 学校のこと SOS団のこと 朝比奈さんのこと 恋愛のこと 演劇のこと 夏休みのこと 人間関係のこと 0046koi0 制服 楽 非常階段・夜 キー会話終了 ビーチのこと 野球のこと この空間のこと 学校のこと 『機関』のこと 演劇のこと 夏休みのこと ボードゲームのこと 周囲の人物のこと 人間関係のこと a054koi0 衣装 楽 非常階段・昼 会話成功終了 この空間のこと SOS団のこと ハルヒのこと 朝比奈さんのこと 長門のこと 古泉のこと 『機関』のこと 恋愛のこと 周囲の人物のこと 人間関係のこと 0034tur0 制服 楽 本館昇降口・昼 キー会話終了 文化祭のこと 朝比奈さんのこと 焼きそば喫茶のこと 学校のこと SOS団のこと ハルヒのこと 長門のこと 古泉のこと 野球のこと 友達のこと b056tur0 制服 楽 ゲンコツ広場・夜 会話成功終了 映画のこと 鶴屋さんのこと 学校のこと SOS団のこと ハルヒのこと 朝比奈さんのこと 長門のこと 恋愛のこと 鶴屋家のこと 友達のこと 0026shm0 通常 楽 グラウンド・夜 キー会話終了 妹のこと シャミセンのこと 野良猫時代のこと 飼われてからのこと 猫であるということ 日なたぼっこのこと 他の動物のこと 食べ物のこと 人間の言葉のこと 恋愛のこと a054shm0 通常 楽 グラウンド・昼 会話成功終了 生きるということ 恋愛のこと 妹のこと シャミセンのこと 野良猫時代のこと 飼われてからのこと 猫であるということ 日なたぼっこのこと 他の動物のこと 食べ物のこと b164shm0 通常 楽 グラウンド・昼 会話成功終了 死ぬということ 恋愛のこと 妹のこと シャミセンのこと 野良猫時代のこと 飼われてからのこと 猫であるということ 食べ物のこと 人間の言葉のこと 他の動物のこと ※10に合わせて設定 ※話題にA、B、Zとついているのは、内部的な識別のためで 必須話題 ランダム話題 す。実際にゲーム画面に出すときには、A、B、Zは削ってくださ い。話題選択は、以下の基準に従って毎回テーブルより選択される。・「必須話題」か否か(テーブルで設定可能にする)・「前回選出したフラグ」のON/OFF ※「前回選出したフラグ」は、全ての話題に振り分けられたシステムフラグのこと。①まず、「必須話題」に関しては無条件で選択する。この段階で6つのスロットが埋まっていればそれで確定。枠があまっていたら②に移る。②ランダム話題の中で「前回選択したフラグ」がOFFのものを優先的に選出。選出された話題の数が空きスロットの数よりも多かった場合は、その中からランダムで必要数だけ選出。この段階で6つのスロットが埋まっていればそれで確定。枠があまっていたら③に移る。③最後は「前回選択したフラグ」がONの話題から必要数をランダム選択。なお選出された話題は全て「前回選出したフラグ」をONにし、選出されなかった話題は全てOFFにする。また、話題によっては複数の会話イベントで使用されるものもあるが、「前回選出したフラグ」は設定された会話イベント内でのみ有効とする。つまり会話の選出は、ひとつの会話シミュレーション内のみで前回選んでいるかどうかの判定を行うものとし、別の場所で発生する会話シミュレーションには依存しない。 14
  • 会話シミュレーションでの話題(項目)選択について② PSPハルヒのS.O.S.会話で使用した話題テーブルでは、あくまで「話題」しか登録されていないが、ここ は必ずしも「話題」にこだわる必要はない。 例えば、『とらドラ!』の場合なら、この「話題」のひとつとして、「竜児の目つき」のようなものを選択項目 として入れても問題ない。例えば、 項目「亜美を見つめる」 →三択A「熱く見つめる」 /B「クールに見つめる」 /C「普通に見つめる」 のように項目と三択を設定したとしよう。 その後の管理方式は他の話題を同じで、会話相手であるMPキャラが現在どのような表情をしているか に応じて、プレイヤーが選択した竜児の各目つきに対する反応を決めていけばよい。 (※この場合なら、選択肢に応じた竜児の目つきがカットインでインサートされるなどして、画面演出的 な工夫は入れたいところ) 「ヒロインにプレゼントを贈る」のような項目も同様に処理できる。 気分 遷移気分 必要分岐キャラ 会話カテゴリ カテゴリ カテゴリ テキスト 気分(表情)カテゴリ遷移リストにある「会話カテゴリ」が対応するのは、話題テーブルに含まれる 喜 哀 楽 各話題(項目)ではなく、その話題(項目)を選んだ後に表示される三択選択肢で表現されている、 楽 楽 哀 具体的な「会話内容」のほうであることに注意すること。 当り障りの無い会話 哀 楽 怒 哀 従って、話題テーブルに含まれる各話題(項目)は、少なくとも3つの会話カテゴリを含んでいること 喜 喜 喜 になる。 楽 喜 楽 対象キャラの好きな会話 哀 喜 怒 楽涼 喜 哀 哀宮 楽 怒 怒 対象キャラの嫌いな会話ハ 哀 怒ル 怒 怒ヒ 喜 楽 喜 対象キャラについての会 楽 喜 楽 話 哀 哀 哀 怒 哀 喜 楽 楽 楽 哀 哀 主人公についての会話 哀 怒 怒 怒 怒 キー会話 - - キー会話 15
  • 会話シミュレーション 表情遷移表
  • 会話カテゴリの変更について会話カテゴリを以下のように変更いたします。 1. 非常に好きな会話 →会話相手キャラにとって「非常に好きである」と感じられるような会話カテゴリ、もしくは竜児のリアクション。 選択後の気分が大きくプラス方向にシフトする。 2. 好きな会話 →会話相手キャラにとって「好きである」と感じられるような会話カテゴリ、もしくは竜児のリアクション。 選択後の気分がプラス方向にシフトする。 3. 嫌いな会話 →会話相手キャラにとって「嫌いである」と感じられるような会話カテゴリ、もしくは竜児のリアクション。 選択後の気分がマイナス方向にシフトする。 4. 当たり障りのない会話 →会話相手キャラにとって「どちらでもない」と感じられるような会話カテゴリ、もしくは竜児のリアクション。 選択後の気分変化は不定。必要分岐を一番多めにする。 5. キー会話 →ある条件が揃うことで発生する特別な会話のこと。ストーリーを進めたりするのに使用する。 六択による『話題』選択後、三択によって表示される『会話内容』は、上の5つのカテゴリのいずれかに属することになる。 各『会話内容』選択肢が属する会話カテゴリは、ひとつの『話題』の中では決してダブらないようにする。 今回、『話題』の中に、「竜児の目つき」に関する選択肢を含める。例えば、 話題『亜美を見つめる』 →A:「アツく見つめる」(非常に好きな会話) →B:「ギラギラと見つめる」(当たり障りのない会話) →C:「優しくみつめる」(嫌いな会話) など。
  • 逢坂大河の表情遷移表 喜 喜②:睨み照れ 喜①:挑戦的な笑み 非常に好きな会話 限定 驚き②: 非常に好きな会話 ヘヴン顔 限定 (ぽ~・・・) 驚き③: 驚き②: 楽(通常) 閉じ口 ヘヴン顔 むかっ! (ぽ~・・・) 楽①:軽いへの字口で 睨みつけ (基本表情) 哀 怒 怒②:激怒 哀②:寂しげ(視線外し) 驚き①: 怒①:怒り 哀①:哀れみ(あきれ) すね顔 (ブスッとした表情) 18
  • 櫛枝実乃梨の基本表情遷移表 驚き②: 眼閉じで満面の笑み 喜 喜②:照れ笑い 喜①:満面の笑み 驚き①: ハッとした真顔 楽(通常) 楽②真剣(挑戦的な笑み) 楽①:微笑 哀 怒 哀②:悲しげ 怒②:怒り 哀①:寂しげ 怒①:不機嫌 19
  • 川嶋亜美(通常時)の表情遷移表 驚き②: 眼閉じで満面の笑み 喜 喜②:イタズラっぽい(コケ ティッシュな)笑み 喜①:満面の笑み 驚き①: えっという軽い 驚きの表情 楽(通常) 楽②:真剣 楽①:微笑 哀 怒 哀②:つまらなそうな、 冷めた表情 怒②:怒り 哀①:皮肉っぽい微笑 怒①:不機嫌 20
  • 川嶋亜美(チワワ時)の表情遷移表 驚き①: 眼閉じで満面の笑み 喜 喜②:イタズラっぽい(コケ ティッシュな)笑み 喜①:満面の笑み 驚き②: わざとらしい ショック 楽(通常) 驚き①: 眼閉じで満面 の笑み 楽①:微笑 哀 怒 哀①:上目遣いの 軽いおびえ顔 ありません (演技っぽいニュアンス) 21
  • 高須泰子の基本表情遷移表 驚き①: 眼閉じで満面の笑み 喜 喜①:満面の笑み 驚き②: きょとんとした 表情 楽(通常) 楽②:微笑 楽①:平静(真面目) 哀 怒 哀②:悲しみ 驚き③: (まなじりに涙付き) 頬をぶぅっと 怒②:すね怒り 驚き③: ふくらませる 頬をぶぅっと ふくらませる 哀①:寂しげ 怒①:軽く不機嫌 22
  • 狩野すみれの基本表情遷移表 驚き②: 感心 (ほお・・・) 喜 喜①:アニキ笑い (余裕の大笑い) 驚き①: 驚き②: 口を固く結び 感心 楽(通常) 睨みつけ (ほお・・・) 楽①:余裕の笑み 哀 怒 哀②:軽く寂しげ 怒②:怒り笑い (視線そらし) 驚き①: (口元だけの笑い) 口を固く結び 睨みつけ 哀①:呆れ 怒①:不機嫌 23
  • 狩野さくらの基本表情遷移表 驚き①: 眼閉じで満面の笑み 喜 喜②:コケティッシュな 照れ笑い (甘えている感じ) 喜①:満面の笑み 驚き②: 引きつった ショックの表情 (瞬間的な激し い恐怖) 楽(通常) 楽②:微笑 楽①:平静 哀 怒 驚き②: 哀①:おびえ 引きつった 怒①:強い拒絶 会話 (おどおどとした表情) ショックの表情 (瞬間的な激し (まなじりに涙付き) 失敗 ※基本ここからスタート い恐怖) 24
  • インコちゃんの基本表情遷移表 驚き②: 眼を閉じる 喜 喜①:頭を軽くあげて大喜び (くちばし付け根によだれ付き) できれば、翼を上にあげる? 驚き②: 驚き①: 眼を閉じる 驚き①: 大きく目を見 大きく目を見 開く 開く 楽(通常) 楽①:通常 驚き①: 大きく目を見 開く 哀 怒 哀①:ストレス 驚き①: 怒①:パニック 会話 大きく目を見 (口を大きく開けはなって、 (半眼) 開く 視線ロンパリとか) 失敗 25
  • 会話シミュレーション表情制御用スクリプト命令案
  • 自由アニメーション系・顔の向き演出系 【自由アニメーション系】 1.顔の自由アニメーションを止める 2.顔の自由アニメーションを再開する 3.胸の呼吸アニメを止める 4.胸の呼吸アニメを再開する ※顔の自由アニメーション(首を振るアニメーション)は、各軸ごとに動く範囲と頻度を調整できる。 ハルヒの例だと、みくるや古泉など、基本キョンを肯定する傾向のあるキャラは縦方向の首振りの比率を多くしており、 一方、鶴屋さんなどキョンを韜晦する傾向のあるキャラでは、首を横の方に振る比率が多いようにセッティングしている。 【顔の向き演出系】 1.軽く顎を引く 2.首を軽くかしげる(左/右が指定できるとよい) 3.顎をしゃくる(顎の先を上げること。慢心など) 4.顔を中央に戻す(初期位置に戻す) ※話の最中に、顔の向きを指定できるとよい。ただし顔が変形しすぎない程度に抑える。 「4.顔を中央に戻す」はリセットしたり、テクスチャ変更を伴う表情変化をする 際、急に頭が動いてしまう場合にテクスチャ変更の直前に入れる。 ※首を振る(首を軽く左右に振る)は可能でしょうか? 27
  • 視線系・特別表情演出系 【視線系】 1.視線を正面に合わせる(正面を見つめるというイメージ) 2.視線をそらす →基本は、 上(上の空、「え~と」など。下よりはワクワク感がある) 下(うつむき、つぶやきの時など) 左/右(ごまかし、相手の話を聞いていない、興味なしなど) だが、キャラごとに視線をそらす癖のある方向を決めるなどもあり 3.上目遣い 亜美や大河の場合、「軽く顎を引く」+「視線正面合わせ(カメラ目線)」で 上目遣いが指定できるコマンドが欲しい 【特別表情演出系】 1.頬を赤らめる 頬染めレイヤーの透明度を変更する。 素材:頬染めレイヤー コマンド:頬染めレイヤーの透明度の設定 2.ウルウル瞳 瞳をウルウルと潤ませる 素材:瞳ハイライトの差分アニメ(2パターンを1秒間隔ぐらいでループ切り替え) コマンド:差分アニメ素材の順次切り替え命令 瞳ハイライトの一番大きい部分はほぼサイズを変えず、下側につける補助の ハイライトを動かしてやることで、ウルウルとした感じを出すことができる ようです。 28
  • 目パチ系・テクスチャ切り替え系・カメラ位置変更系 【目パチ系】 1.強制的に目パチをする(シングル/ダブル) →基本単発のみとし、発生後は元のセッティングでの頻度に戻す。 驚いた時などに使う。 2.目パチアニメーションを止める →止める時には、一度開いた状態にしてから止めるようにする。 3.目パチアニメーションを再開する ※目パチ自由アニメーションの初期セッティングとして、2回目パチ(ダブル)、 1回目パチ(シングル)の各頻度をキャラごとにセッティングできる。 ハルヒの場合だと、ハルヒやみくるなどの可愛い女の子系はダブルの比率を多くし、 男子キャラや冷たい感じを出したいユキの場合にはシングルの比率を多くした。 【テクスチャ切り替え系】 1.特定の表情にテクスチャを切り替える ※事前にセッティングされている表情テクスチャに切り替えを行う命令 【カメラ位置変更系】 1.カメラに近寄る(キャラ拡大) 2.カメラから離れる(キャラ縮小) 3.元のカメラ位置に戻る →MPの基本機能でできる。ただし拡大は素材のサイズよりも大きくしないほうがよい。 29
  • 背景エフェクト呼び出し系・カットイン呼び出し系・カウンタ&フラグ系 【背景エフェクト呼び出し系】 1.アクティブハートアップ演出呼び出し →ピンク系のイメージ背景&ハートアップ演出 2.シンクロゲージアップ演出呼び出し →きらきら系/ほんわか系のイメージ背景&ゲージアップ演出 3.シンクロゲージダウン演出呼び出し →落ち込み系のイメージ背景&ゲージダウン演出 【カットイン呼び出し系】 1.竜児の目つきカットインを呼び出す →「普通に見つめる」「熱く見つめる」「クールに見つめる」 別途用意した竜児の目つきカットインを挿入します。 【カウンタ&フラグ系】 1.各カウンタのリセット命令 2.アクティブハート、シンクロゲージ各カウンタへの数値入力 3.フラグのON/OFF →会話シミュレーションのシナリオ制御に用いる 30