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Los micro-juegos y el ciber-avaluo del aprendizaje
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Los micro-juegos y el ciber-avaluo del aprendizaje

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Transcript

  • 1. Los micro ciber-juegos y las actividades interactivas como herramientas de avalúo del aprendizaje Mario Núñez Molina, Decano Asociado, Colegio de Artes y Ciencias Coordinador Instituto para el Desarrollo de la Enseñanza y el Aprendizaje en Línea Puedes aprender más de una persona en una hora de juego que en un año de conversación. (Platón)
  • 2. Objetivos de la presentación
    • Discutir la importancia que tienen los juegos en el aprendizaje complementado por Internet
    • Examinar cómo los juegos pueden facilitar el proceso de avalúo del aprendizaje (ciber-avalúo)
    • Proveerle a los participantes recursos con los cuáles puedan utilizar juegos en la enseñanza en línea
  • 3. ¿Porqué los llamamos micro ciber-juegos ?
    • Son sencillos y no tienen la complejidad de un video juego.
    • Son breves: no le toman a la persona mucho tiempo en completarlo.
    • Se juegan en línea
  • 4. Juguemos antes de comenzar
    • Trivia del RUM: http://www.uprm.edu/ideal/trivia-rum.swf
  • 5. Ciber-avalúo
    • El uso de las tecnologías de información y comunicación para facilitar el avalúo y la evaluación del aprendizaje en la sala de clases.
  • 6. Ventajas del ciber-avalúo
    • Bajo costo o ninguno
    • Fomenta el desarrollo del alfabetismo digital
    • Fomenta la independencia y la auto-dirección
  • 7. Instrumentos para llevar a cabo “ciber-avalúo”
    • Correo electrónico
    • Foros electrónicos
    • Pruebas y quizzes en línea
    • Encuestas en línea
    • Juegos y actividades interactivas en línea
  • 8. ¿Qué es un juego?
  • 9. Definición de juego
    • “ something one chooses to do as a source of pleasure, which is intensely and utterly absorbing” (Prensky 2001, page 112, Digital Games )
  • 10. Características de los juegos:
    • Absorben intensamente.
    • Poseen reglas, metas y objetivos
    • Ofrecen retroalimentación
    • Envuelven conflicto, competencia y/o reto)
  • 11. El poder de los juegos
    • “ When I watch children playing video games at home or in the arcades, I am impressed with the energy and enthusiasm they devote to the task. … Why can’t we get the same devotion to school lessons as people naturally apply to the things that interest them?” ( Donald Norman)
  • 12. ¿Porqué los juegos son poderosos?
    • Los juegos son divertidos.
    • Estimulan la participación y la persistencia.
    • Son interactivos y utilizan técnicas de aprendizaje activo.
    • Utilizan múltiples modalidades de aprendizaje
    • Proveen retroalimentación efectiva.
    • Opuesto a los exámenes, los juegos son vistos como medios para reducir el estrés .
  • 13. Estadísticas (de Prensky, 2001)
    • Los estudiantes (los llamados nativos digitales) entre la edades de 18-24 no conocen un mundo sin juegos digitales.
    • Ven más de tres horas de TV al día
    • Navegan el Internet de 10 minutos a 1 hora por día
    • Juegan 1-1½ hora juegos digitales por día
  • 14. Investigación sobre los juegos
  • 15.
    • Aumentan la motivación (Klawe 2003)
    • Aumentan la auto-estima (Ritchie and Dodge 1992; Dempsey et al. 2001)
    • Facilitan la adquisición del conocimento y su retención (Brownfield and Vik, 1983; Ricci 2004)
  • 16. Aplicaciones de los juegos
    • Ejercicios para repasar y estudiar el material en grupo
    • Se le puede asignar la tarea a los estudiantes de crear los juegos y compartirlos con sus compañeros.
    • Para aprender conceptos, estrategias cognitivas para la resolución de problemas, desarrollar la atención, la memoria, la fluidez verbal y numérica, el razonamiento, las capacidades creativas y de expresión gráfica o musical, etc. (García-Varcárcel, 1999; Albadalejo, 2001).
  • 17. Criterio para seleccionar los juegos que utilizamos con los estudiantes.
    • Gratis o bajo costo
    • Fácil de crear o desarrollar
    • Apropiado para la audiencia
  • 18. Algunos puntos a favor
    • Los juegos les resultan amenos
    • Fáciles de utilizar
    • Sacan al estudiante de la rutina de la conferencia
    • Es un proceso de avalúo y aprendizaje que es activo e individual
    • El conocimiento de los resultados es inmediato
    • Disponible en cualquier momento
  • 19. A favor
    • Lo puede repetir tantas veces lo desee
    • Pueden generar motivación por aprender al tener la opción de identificar la respuesta
  • 20. Además, le permite al profesor
    • Enfocar la atención del estudiante en unos temas específicos
    • Precisar diferencias en determinados temas
    • Dar una idea de cómo será la evaluación (examen)
  • 21. En contra
    • Requiere equipo y acceso
    • Conocimiento básico de conexión
    • Conocimiento de cómo hacer los juegos
    • Cómo asegurarse de que lo usan
    • Limitaciones en cuanto al nivel de aprendizaje que se quiere avaluar
    • El profesor no conoce los resultados y no puede intervenir a menos que el estudiante lo informe
  • 22. Ejemplos de programas para crear juegos electrónicos QuizMaster StudyMate The Playstation
  • 23. QuizMaster
    • Puede bajarlo en : http://www.uprm.edu/ideal/quizmaster.exe
    • Hay una versión en línea en:
      • http://www.cybertrain.info/quizman/qmcreate.html
  • 24. Tipos de juegos
    • Memory Meter
    • Sink the Fleet
    • Tic-tac-toe
    • Super Tic-tac-toe
    • Match The Terms
    • Complete the Phrase      
    • Bankrupt
    • Quiz Racing
    • Battlestar
    • Upgrade Your Wheels
    Cryptomania Dragon's Lair Dragon's Lair       Word Puzzle     Millionaire      Battlestar      Complete the Phrase   Racing Quiz    Upgrade Your Wheels QuizBoard     Sequencer Millionaire
  • 25. Ejemplo de actividades utilizando QuizMaster
      • Para convertirte en millonario
      • Del millón a la bancarota
      • Sobre la Psicología de Carl Jung
      • Sobre Ciencia Política
      • Para el desarrollo de la memoria
      • Secuencia de etapas de Freud
      • Bancarota -Psicología .  
      • El millonario de los pueblos
      • El dragón y los pueblos
  • 26. The PlayStation
    • Herramienta en línea que le permite crear una gran variedad de juegos: http://www.uvsc.edu/disted/playstation/
  • 27. Tipos de actividades
  • 28. Highway Crossing Frog
  • 29. Snakes and Ladders
  • 30. Learning Bazillionaire
  • 31. Play Station
    • Actividades utilizando The Play Station :
  • 32. Multiple Choice Generator
    • Multiple Choice Generator es sin lugar a dudas uno de los programas más fáciles con el que puedes generar una prueba interactiva en muy poco tiempo y con la gran ventaja de que es gratuito. Incluyo aqui un ejemplo para que te convenzas a tratar este programa que no hay duda que le sacaré el jugo por su elegancia y sencillez. 
  • 33. Crucigramas
    • EclipseCrossword es a mi entender el mejor programa gratuito para crear crucigramas. Lo mejor , además de ser gratuito, es que en unos minutos puedes tener tu primer crucigrama y publicarlo en Internet. Incluyo aquí un crucigrama que desarrollé sobre conceptos relacionados a blogs.
  • 34. El futuro: Curso como video-juego
    • Hay cursos que integran la modalidad de juegos interactivos al proceso de enseñanza. Sin embargo, nos parece que este proyecto desarrollado por el Dr. Rod Riegle de Illinois State University, es único en su clase. El Dr. Riegle ha convertido su curso sobre fundamentos sociales de la educación en un juego de video. Para visitar el curso puede ir a http://www.coe.ilstu.edu/rpriegle/eaf228/ , entrar y seleccionar la opción de visitante. Dr. Riegle ha estado trabajando en este curso por unos doce años. .