Este documento describe un proyecto pedagógico para motivar a estudiantes entre 8 y 12 años en el centro educativo Las Vegas, Colombia, hacia el aprendizaje y aplicación de las tablas de multiplicar a través del uso de las TIC. El proyecto identificará las dificultades de los estudiantes, diseñará material didáctico motivador y evaluará el aprendizaje para fortalecer el dominio de las tablas de multiplicar mediante su aplicación en problemas cotidianos.
Proyecto de dificultad matematicas sede san vicente
Proyecto de aula c.e. las vegas
1. “MULTIPLICANDO MIS IDEAS”
“MATERIALES DIDACTICOS DE MATEMATICAS HACIENDO USO DE LAS TIC.
Autora.
LIC.NUBIA PATRICIA RUIZ CRUZ
Proyecto Pedagógico de Aula asesorado por Ingeniero Mario Fernando
Burbano como parte de la Estrategia de Formación y Acompañamiento 2012
de la Universidad de Nariño, en el marco del Programa Computadores para
Educar
CENTRO EDUCATIVO LAS VEGAS
DANE 252687000209
INSTITUCION EDUCATIVA TECNICA AGROPECUARIA SALINAS
SAN LORENZO NARIÑO COLOMBIA
NOVIEMBRE DE 2012
La autora de este documento manifiesta que el texto, las imágenes y
demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para
hacer uso de ellos. Además da la autorización para que este documento se
pueda obtener, distribuir, publicar y realizar obras derivadas, siempre y cuando se les reconozca
su autoría y se haga bajo la misma licencia, de acuerdo con los términos de la Licencia
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2. RESUMEN DE LA PROPUESTA.
El problema que se trabajara en este proyecto es el desinterés por parte de los
estudiantes de los grados 2,3,4 y 5 del centro educativo las vegas hacia el
aprendizaje, dominio y apropiación de las tablas de multiplicar en la solución de
problemas cotidianos, lúdicos que requieran el uso de esta operación matemática,
a través dinámicas, diseño de talleres y otras herramientas de aprendizaje,
haciendo uso de las TIC. Y un buen calculo mental como material de refuerzo,
contribuyendo a la construcción de conocimientos integrados, como actividad
humana. Las tablas de multiplicar buscan resolver problemas y satisfacer
necesidades individuales y sociales.
DESCRIPCION DEL PROBLEMA
LA VEREDA LAS VEGAS EN SU CONTEXTO
La cabecera municipal tiene una temperatura promedio de 17° C con 1.400
habitantes. Esta situada en una explanada que se abre entre los Cerros Condur
(2.000 mts), Palmas (2.500), Calvario (2,500 mtsl, Mesas (2.500 mts), Cofre (2.000
mts). Su altura sobre el nivel del mar es de 2.030 metros, En la cabecera
municipal se encuentran asentados los principales despachos de las tres ramas
del poder público saber Concejo Municipal, Alcaldía, Tesorería, Personería,
Registraduría. También existen en la cabecera municipal otras entidades como el
Banco Agrario, Policía Nacional cuenta además con la Sede Parroquial. En
cuestión de salud existe Centro de Salud atendido por profesionales idóneos.
A 45 Km aproximadamente de la cabecera municipal encontramos la vereda las
Vegas, relieve accidentado, con un clima cálido-seco,30° aproximadamente
recursos naturales escasos, vías de comunicación en muy regular estado. En la
parte oeste, al caer sobre los límites existen unas laderas.Las Vegas se
caracterizan por ser una zona agrícola en su mayoría.
Los productos que más se destacan son: maíz, maní, yuca. Frutales como mango,
maracuyá, papaya y cítricos. Ganadería en menor escala.
En la vereda no existe ninguna otra fuente de empleo diferente al trabajo en el
campo, por lo que la mayoría de sus habitantes se dedican a labores agrícolas, las
madres de familia a los oficios domésticos y cría de animales (cuyes, gallinas,
patos, palomos, peces).
En el aspecto educativo la vereda cuenta, con el centro educativo las Vegas quien
se encuentra asociado a la Institución Educativa Técnica Agropecuaria Salinas.
Atiende una población escolar de 26 estudiantes, distribuidos en seis grados,
siendo de carácter mixto. Igualmente cuenta con una docente, especializada en
Planeación Educativa y Planes de Desarrollo.
La edad escolar de los niños del Centro Educativo Las Vegas oscila entre los 5 y
12 años, edad propicia para el normal desempeño académico.
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3. IDENTIFICACION DEL PROBLEMA
A través de un diagnostico realizado en el centro educativo LAS VEGAS, se
detectó en gran medida un desinterés de los estudiantes por el aprendizaje y
dominio de las tablas de multiplicar en el desarrollo de problemas matemáticos
que requieran de esta operación, por lo tanto se hace necesario replantear
acciones pertinentes basadas en situaciones cotidianas mediante el uso de las
TIC, ya que los estudiantes presentan diversas dificultades para memorizar las
tablas de multiplicar por diferentes razones como se puede citar. Por la utilización
de métodos tradicionales de enseñanza, por la falta de aplicación de estas en su
vida cotidiana, por lo tanto el docente debe recurrir buscar estrategias que
faciliten el aprendizaje de estas. Con la finalidad de desarrollar material didáctico
que despierte el interés de los estudiantes en el uso y aplicación de las tablas de
multiplica.
La educación en tecnología es interdisciplinaria y en consecuencia se facilita su
desarrollo y apropiación como campo de conocimiento transversal en todas las
áreas básicas y fundamentales de la educación.
DESCRIPCION DE PERSONAS INVOLUCRADAS
Este proyecto se va a desarrollar con estudiantes de los grados segundo, tercero,
cuarto y quinto de básica primaria, del centro educativo LAS VEGAS, con un total
de 19 estudiantes entre los 8 y 12 años. Ya que la mayoría de los estudiantes
forman parte de las actividades económicas de la familia para una mejor
sostenibilidad dentro de la cual se hace indispensable el manejo de las
matemáticas en cuanto a las tablas de multiplicar para involucrarlas en su diario
vivir.
OBJETIVO GENERAL
Motivar a los estudiantes del centro Educativo las Vegas de los grados segundos,
tercero, cuarto y quinto hacia la comprensión y apropiación de las tablas de
multiplicar a través del uso e interacción de las TIC.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
3
4. Identificar mediante la aplicación de ejercicios las dificultades que
presentan los estudiantes en la solución de problemas matemáticos que
requieran el uso de las tablas de multiplicar.
Diseñar un material didáctico que motive al estudiante al uso de las tablas
de multiplicar en su cotidianidad.
Fortalecer el uso las tablas de multiplicar a través de la aplicación del
material didáctico para posibles ajustes
Desarrollar la capacidad de formular y resolver problemas, matemáticos,
con la creatividad y las capacidades de autoaprendizaje.
Realizar un estudio evaluativo del recurso didáctico educativo.
JUSTIFICACION
El proyecto que se va a desarrollar en el Centro Educativo Las Vegas con los
estudiantes de los grados 2,3,4 y 5 tiene como propósito motivarlos por el
aprendizaje, dominio y aplicación de las tablas de multiplicar en su proceso de
formación, frente a situaciones que se le presenten en su diario vivir, como
también uso de material didáctico que nos permita despertar en el estudiante el
manejo y aplicación de las tablas de multiplicar para el desarrollo de sus tareas de
su vida cotidiana, porque hoy en día sabemos que ellos intervienen en las
actividades económicas de su familia, por lo tanto se hace necesario el uso de las
tablas de multiplicar. Al hacer uso de estas estrategia didáctica nos permitirá que
el estudiante se convierta en un ser autónomo, libre ,competente ante la sociedad.
Esto se logra utilizando las TIC ya que son un medio importante para poder
desenvolverse en el mundo de las tecnologías y por ende resolver algunas
inquietudes. Las TIC que se va a utilizar en este proyecto son: cámara digital,
computador, C D, impresora, donde los niños van a manipular y manejar estos
aparatos. Esto nos ayuda a fortalecer los conocimientos que tenemos los docentes
y compartirlos con los estudiantes.
Esta experiencia nos permite formar estudiantes líderes capaces de enfrentarse a
la sociedad y a los avances tecnológicos.
RELACION CON EL PLAN DE ESTUDIOS
Las áreas del conocimiento que más están relacionadas con el proyecto son
matemáticas, ciencias naturales, ciencias sociales, castellano e informática y
tecnología. Considerando los Estándares Básicos de Competencias del Ministerio
de Educación Nacional, se encuentra que este proyecto propicia el desarrollo de
las siguientes competencias:
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5. MATEMATICAS.
Pensamiento numérico y sistema numérico.
Pensamiento aleatorio y sistema de datos.
Pensamiento métrico y sistemas de medidas.
Se hace necesario que en los procesos de enseñanza de las matemáticas se
asuma la clase como una comunidad de aprendizaje donde docentes y
estudiantes interactúan para validar conocimiento, para ejercer la iniciativa y la
crítica y para aplicar ese conocimiento en diversas situaciones y contextos.
Buscando formular, plantear, transformar y resolver problemas a partir de
experiencias, de las otras ciencias y de las matemáticas mismas.
CIENCIAS NATURALES.
Me identifico como un ser vivo que comparte algunas características con otros
seres vivos y se relaciona con ellos en un entorno en el que todos nos
desarrollamos.
Las anteriores competencias considerando que se lleva al estudiante a reconocer
su entorno, aproximándose al conocimiento como científico natural, en este caso
apoyándose en otros campos de conocimiento como son las matemáticas. Por
otra parte involucra conocimientos propios de las ciencias naturales, al reconocer
especialmente su entorno vivo y entorno físico. Insumos desde los cuales se
abordan las operaciones matemáticas como herramienta de conocimiento para
comprender la realidad, buscando soluciones a problemas determinados haciendo
uso ético de los conocimientos científicos
CIENCIAS SOCIALES.
Reconozco la interacción entre el ser humano y el paisaje en diferentes contextos
e identifico las acciones económicas y consecuencias que resultan de esta
relación.
Una de las metas fundamentales de la formación en ciencias es procurar que los
estudiantes se aproximen progresivamente al conocimiento social, afirmando que
el objeto es la reflexión sobre la sociedad.
CASTELLANO.
Se involucra factores como producción, comprensión e interpretación textual.
Produzco textos orales y escritos que responden a diversas necesidades
educativas.
El lenguaje es la capacidad humana que lleva al ser humano a apropiarse
conceptualmente de la realidad que lo circunda y ofrecer una representación de
esta conceptualización por medio de diversos sistemas simbólicos.
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6. INFORMATICA Y TECNOLOGIA.
Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma
segura y cotidiana.
Identifico la computadora como artefacto tecnológico para la información y
comunicación y la utilizo en diferentes actividades.
La informática constituye uno de los sistemas tecnológicos de mayor incidencia en
la transformación de la cultura debido a que atraviesa la mayor parte de las
actividades humanas.
La informática como área de conocimiento se a constituido en una oportunidad
para el mejoramiento de los procesos pedagógicos.
EVALUACION.
Ejecución de actividades propuestas mediante recursos didácticos con el uso de
las TIC mediante la solución de problemas de su entorno relacionados con la
multiplicación.
La evaluación será continua y permanente mirando el avance de cada actividad y
los resultados obtenidos, mediante la aplicación de los materiales didácticos
elaborados, cumpliendo con los logros establecidos y desarrollando competencias,
habilidades en los estudiantes con el fin de estimular sus potenciales creativas,
haciendo ajustes necesarios en los problemas matemáticos que surgen día a día.
APROPIACION Y USO DE LAS TIC.
En el desarrollo del presente proyecto se involucra el uso de las TIC, mediante el
uso de Cuadernia ya que permite reconocer productos tecnológicos del entorno
cotidiano y su utilización en forma apropiada, para el avance de diferentes
actividades y satisfacer sus necesidades cotidianas, generando material propio a
través del uso de diversas aplicaciones.
SOFTWARE UTILIZADO.
Durante el proceso de formación, hemos estado explorando una variedad de
herramientas y nos hemos podido dar cuenta que la que más se adecua a dar una
posible solución a nuestro proyecto a trabajar es Cuadernia ya que nos permite
diseñar actividades que facilitan al estudiante la adquisición de un aprendizaje
significativo.
Cuadernia es la herramienta que la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla
La Mancha pone a disposición de la comunidad educativa para la creación y
difusión de materiales educativos digitales.
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7. Cuadernia es una aplicacion de creación de contenidos educativos, donde es
posible crear cuadernos digitales preparados para la red o para ser impresos sin
perder nitidez. La interfaz de usuario de Cuadenia contiene un espacio de trabajo
y un panel de herramientas muy intuitivo y gran usabilidad, ofreciendo una
verdadera solución web, de escritorio y de impresión. Ahora los documentos se
pueden ver y probar en una ventana del navegador y reproducen ficheros flash,
videos, sonidos, y escenas de Descartes y Realidad aumentada.
Dentro del proyecto a realizarse se busca implementar los formatos didácticos
que nos presenta este software, para motivar a los estudiantes en el uso,
dominio y aplicación de las tablas de multiplicar en su desempeño personal,
académico, laborar, despertando su interés por los temas, lo que conllevaría a
una factible solución de problemas relacionados con las matemáticas y las tablas
de multiplicar.
RELACIÓN INSTITUCIONAL Y CON LAS POLÍTICAS DEL SECTOR
De acuerdo a la normatividad vigente exigida por el MEN, secretaría de
educación departamental y entes territoriales, los docentes se deben actualizar
permanentemente mediante capacitaciones que generen un cambio de actitud y
profesionalismo frente al quehacer pedagógico. Por tal motivo, el proyecto busca
desarrollar actividades mediante la elaboración de material didáctico con la
implementación de las TIC, intercambiando con otros centros educativos y
pretender así dinamizar y motivar el gusto por el estudio.
Todo esto será consignado en el Proyecto Educativo Institucional, para tenerlo en
cuenta a futuro por medio del Plan de Mejoramiento Institucional.
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8. ACTIVIDADES Y ESTADO DE AVANCE
El desarrollo del proyecto puede entenderse en una serie de fases según se
Presenta en el siguiente diagrama:
Identificar situaciones
Diseño de material
o problemas cotidianos
didáctico para motivar a
que requieran del uso
los estudiantes.
de las tablas de
multiplicar.
Mediante el uso de
Evaluar aprendizaje y
las tablas de
retroalimentar multiplicar
fortalecer su
dominio.
Los estudiantes
proponen y resuelven La docente evalúa y
sus propios problemas ajusta sus propuestas.
matemáticos teniendo
en cuenta ajustes
realizados.
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9. MATRIZ DE ACTIVIDADES
OBJETIVOS ACTIVIDADES COMPETENCIAS A TIEMPO RESPONSABLES EVIDENCIAS RECURSOS
ESPECIFICOS DESARROLLAR EN LOS
ETUDIANTES
OBJETIVO 1. ACTIVIDAD 1.
Identificar mediante
la aplicación de Aplicación de un Pensamiento numérico y Nubia Patricia
ejercicios las cuestionario dentro del sistema numérico. Ruiz Fotos Cámara
dificultades que cual se plantea Pensamiento aleatorio y Equipos de
problemas sistema de datos. 1 Jornada computo
presentan los
matemáticos de su
estudiantes en la diario vivir, para así
Pensamiento métrico y
solución de descubrir las sistemas de medidas
problemas dificultades que
matemáticos que presentan los
requieran el uso de estudiantes, en la
las tablas de solución de estos
multiplicar. problemas que
requieren el uso de las
tablas de multiplicar.
9
10. OBJETIVO 2 ACTIVIDAD 2.
Reconozco la interacción Salidas de Material de
Diseñar un material Creación y solución de entre el ser humano y el Nubia Patricia campo. entorno
didáctico que motive problemas paisaje en diferentes 4 Jornadas Ruiz Recurso Útiles
al estudiante al uso matemáticos que contextos e identifico las didáctico en escolares
de las tablas de requieran el uso de las Edelim con el
acciones económicas y
tablas de multiplicar uso y Equipos de
multiplicar en su consecuencias que
con ayuda de Edelim aprovechamie computo
cotidianidad. resultan de esta relación. nto de las TIC. cámara
Pensamiento aleatorio y Recursos
sistema de datos Fotos didácticos de
Edelim
OBJETIVO 3 ACTIVIDAD 3.
Reconozco productos Recursos Equipos de
Fortalecer el uso las Realización de tecnológicos de mi entorno didácticos de computo
tablas de multiplicar jornadas practicas cotidiano y los utilizo en Edelim
a través de la dentro de las cuales se Nubia Patricia cámara
forma segura y cotidiana.
aplicación del involucre la aplicación 4 Jornadas Ruiz fotografías
de recurso didáctico Identifico la computadora
material didáctico como artefacto tecnológico
diseñado (Edelim)
para posibles para la información y
ajustes. comunicación y la utilizo en
diferentes actividades.
OBJETIVO 4 ACTIVIDAD 4
. Pensamiento aleatorio y
Desarrollar la Mediante el manejo sistemas de datos 3 Jornadas Nubia Patricia Equipos de
capacidad de de la tienda escolar y Comprendo textos que Ruiz Fotografías. computo
formular y resolver el trabajo en equipo tienen diferentes formatos y
problemas, se planteara a los finalidades Útiles
matemáticos, con estudiantes que escolares
creatividad y las formulen y
capacidades desarrollen Artículos
de autoaprendizaje. problemas de la tienda
matemáticos de su escolar
10
11. . diario vivir, que
requiera el uso y
aplicación de las
tablas de multiplicar.
OBJETIVO 5 ACTIVIDAD 5 Valoro la utilidad de Equipos de
algunos objetivos y técnicas Nubia Patricia computo
Realizar un estudio Observar el avance desarrollas por el ser 1 Jornada Ruiz Fotos Útiles
evaluativo del y desarrollo del humano y reconozco que escolares
recurso didáctico recurso didáctico somos agentes de cambio fotocopias
educativo. con el uso de las en el entorno y la sociedad.
TIC. Por parte de los Participo en equipos de
estudiantes. trabajo para desarrollar y
probar proyectos que
involucran algunos
componentes tecnológicos
11
12. RESULTADOS
El aplicativo realizado en cuadernia demuestra: Materiales didácticos de
matemáticas haciendo uso de las TIC, se encuentra disponible en la siguiente
dirección de Internet:
Hasta el momento se han adelantado las siguientes actividades:
ACTIVIDAD 1:
Aplicación de un cuestionario dentro del cual se plantea problemas matemáticos
de su diario vivir, para así descubrir las dificultades que presentan los estudiantes,
en la solución de estos problemas que requieren el uso de las tablas de multiplicar .
SE EVIDENCIA LA
DIFICULTAD PARA
RESOLVER OPERACIONES
QUE REQUIEREN EL USO DE
TABLAS DE MULTIPLICAR
.
13. NO SE
DESARROLLAN
CORRECTAMENTE
LOS PROBLEMAS
13
14. ACTIVIDAD 2:
Creación y solución de problemas matemáticos que requieran el uso de las tablas
de multiplicar con ayuda, aplicativo realizado en Cuadernia:
14
15. ACTIVIDAD 3
Realización de jornadas practicas dentro de las cuales se involucre la aplicación
de recurso didáctico diseñado en cuadernia.
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16. Los estudiantes resuelven sus propios problemas matemáticos de su vida
cotidiana mediante el manejo del software.
Fotografías tomadas en el aula de informática de la I.E.T.A Salinas y centro
Educativo las Vegas.
ACTIVIDAD 4
Mediante el manejo de la tienda escolar y el trabajo en equipo se planteara a
los estudiantes que formulen y desarrollen problemas matemáticos de su
diario vivir, que requiera el uso y aplicación de las tablas de multiplicar.
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17. ACTIVIDAD 5
Observar el avance y desarrollo del recurso didáctico con el uso de las TIC. Por
parte de los estudiantes, donde ellos dieron a conocer su opinión acerca de la
implementación de este nuevo recurso didáctico.
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18. La opinión de los estudiantes acerca de la implementación de este software
educativo acerca de la enseñanza, dominio y apropiación de las tablas de
multiplicar para la solución de problemas matemáticos de su vida diaria fue muy
satisfactoria, motivando en ellos la imaginación y creando condiciones de
aprendizaje significativo para poder desenvolverse en su campo laboral,
económico y social.
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19. CONCLUSIONES
El desarrollo del proyecto de aula permitió ampliar los conocimientos en el uso y
aplicación de las tecnologías de comunicación mediante el diseño y puesta en
práctica del aplicativo realizado en cuadernia como estrategia didáctica que
permite lograr un aprendizaje significativo de las tablas de multiplicar como
temática fundamental de los estudiantes de básica primaria.
Se utilizó la aplicación de las TIC como herramienta para el desarrollo de
estrategias educativas efectivas que contribuyen al desarrollo de competencias
matemáticas en la tranversalización de otras áreas, que favorecen el
conocimiento integral de los estudiantes.
El proyecto presentó muy buenos resultados ya que brindó un aporte relevante a
la educación matemática que se imparte en la básica primaria del Centro
Educativo Las Vegas, en cuanto a la muestra de un aplicativo como innovación
tecnológica que permite adquirir un mayor dominio de las tablas de multiplicar.
El aplicativo desarrollado en Cuadernia muestra unas actividades secuenciales de
aprendizaje diseñadas para cumplir diversas funciones en los procesos de
enseñanza y aprendizaje de las tablas de multiplicar, permitiendo así lograr un
aprendizaje significativo de los estudiantes.
19
20. .
BIBLIOGRÁFIA
Estándares Básicos de Competencias. Documento No. 3. Lo que los estudiantes
Deben saber y saben hacer con lo que aprenden. MEN. 2006.
Ser Competente en Tecnología: ¡una necesidad para el desarrollo!
PEI de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria Salinas. San Lorenzo Nariño
Manual Cuadernia
20