Methodologies de Developpement Agiles : Scrum et XP
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Methodologies de Developpement Agiles : Scrum et XP

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Petit tout d'horizon des méthodologies de gestion de projet agiles, avec un focus mis sur XP et Scrum.

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  • Bonjour,

    Un remarque : votre description de l'équipe SCRUM n'est pas tout à fait exact. L'équipe (de base) integre le PO. L'quipe que vous nommer comme tel représente l'éqéuipe technique. De plus, de la façon que vous le présenter, on a l'impression que le Scrum Master fait le pont entre l'équipe technique et le Product Owner...
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  • Ces deux méthodes sont complémentaires : XP est une méthodologie de développement logiciel et Scrum une méthodologie de gestion de projet.

    Les deux cohabitent très efficacement car n'empiètent pas l'une sur l'autre :)
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  • Intéressant de les mettre en parallèle, même si je crois que Scrum a profité de XP.
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Methodologies de Developpement Agiles : Scrum et XP Methodologies de Developpement Agiles : Scrum et XP Presentation Transcript

  • Méthodes et Processus Agiles Ecole Informatique IN2P3 2008
  • Agile ? • Une méthode agile est une approche itérative et incrémentale, qui est menée dans un esprit collaboratif avec juste ce qu’il faut de formalisme • Elle génère un produit de haute qualité tout en tenant compte de l’évolution des besoins client
  • Agile ? • Modèle de développement à l’opposé du modèle en cascade ou du modèle en V, généralement basés sur le forfait
  • Agile ? • Beaucoup de méthodes et techniques dites agiles existent ! • XP, Scrum, RAD, DSDM, ASD, FDD, Crystal Clear, PUMA, AUP, etc.
  • Agile ? • Courant issu du Manifeste Agile • L’interaction avec les personnes plutôt que les processus et les outils • Une production opérationnelle plutôt qu’une documentation pléthorique • La négociation avec le client plutôt que le respect d’un contrat • La collaboration au changement plutôt que le suivi du plan
  • Agile Manifesto
  • • Notre première priorité est de satisfaire le client en livrant tôt et régulièrement des logiciels utiles.
  • • Le changement est accepté, même tardivement dans le développement. Les processus agiles exploitent le changement comme avantage compétitif pour le client.
  • • Livrer fréquemment une application fonctionnelle, toutes les deux semaines à deux mois, avec une tendance pour la période la plus courte.
  • • Les gens de l'art et les développeurs doivent collaborer quotidiennement au projet.
  • • Bâtissez le projet autour de personnes motivées. Donnez leur l'environnement et le soutien dont elles ont besoin, et croyez en leur capacité à faire le travail.
  • • La méthode la plus efficace de transmettre l'information est une conversation en face à face.
  • • Un logiciel fonctionnel est la meilleure unité de mesure de la progression du projet.
  • • Les processus agiles promeuvent un rythme de développement soutenable. Commanditaires, développeurs et utilisateurs devraient pouvoir maintenir le rythme indéfiniment.
  • • Une attention continue à l'excellence technique et à la qualité de la conception améliore l'agilité.
  • • La simplicité - l'art de maximiser la quantité de travail à ne pas faire - est essentielle.
  • • Les meilleures architectures, spécifications et conceptions sont issues d'équipes qui s'auto-organisent.
  • • À intervalle régulier, l'équipe réfléchit aux moyens de devenir plus efficace, puis accorde et ajuste son comportement dans ce sens.
  • Méthodologie XP
  • eXtreme Programming • Réconcilier l´humain avec la productivité • Voie d'amélioration • Style de développement • Discipline de développement d´applications informatiques
  • Objectif Principal Réduire les coûts du changement
  • • Revues de code permanentes
  • • Développement pilotés par les tests
  • • Conception au cours du projet (refactoring)
  • • Privilégier systématiquement la méthode la plus simple
  • • Utiliser des métaphores pour faciliter la communication
  • • L’intégration des modifications se fait quotidiennement, voire plusieurs fois par jour
  • • Les cycles de développement seront réduits au plus court
  • Cycles XP Livraison & Exploration Client feed-back Attribution de Tâches Développement Création de Tests Fonctionnels
  • Programmation par Paire • Deux développeurs échangent et corrigent mutuellement leur code • Variante: l’un implémente les fonctionnalités pendant que l’autre code les tests nécessaires • Qualité optimale !
  • Tests unitaires et fonctionnels • Développement piloté par les tests (TDD) • Etablir un contrat fonctionnel pour l’application d’abord • Développer ensuite
  • Intégration Continue • Garant de l’intégrité des développements au cours des itérations • Favorise la réactivité • Instaure un contrôle continu de la qualité
  • Cas Défavorables de mise en œuvre d’XP • Blocage culturel • Grandes équipes de développement • Feedback long et difficile à obtenir • Impossibilité de fonctionner en binômes
  • Méthodologie Scrum
  • Scrum ? • Méthodologie de gestion de projet • Issue du terme “mêlée” (Rugby) en anglais • Avancer ensemble vers un but commun • Pas fondamentalement liée au développement logiciel • Bon complément à XP
  • Objectifs de Scrum • Focaliser l’équipe sur la réalisation d’objectifs dans un cycle itératif • Itérations de 30 jours appelées Sprint, chacune possédant son un périmètre fonctionnel délimité • Comme avec XP, la participation du client est prépondérante
  • Idées Clé • Le client est au cœur du projet • Esprit d’équipe • La communication est la clé • Simplicité, Efficacité, et Qualité • Flexibilité aux changements • Avancement basé sur le concret
  • Rôles • Product Owner (ou Directeur Produit) C’est le représentant des clients et des utilisateurs • Scrum Master Est chargé de protéger l'équipe de tous les éléments perturbateurs extérieurs à l'équipe et de résoudre ses problèmes non techniques
  • Rôles • Equipe Auto-gérée, elle s'adresse directement au Directeur de produit. • Intervenants (Stakeholders) Personnes qui souhaitent avoir une vue sur le projet sans réellement s'investir dedans (experts, agents de direction)
  • Processus Intervenants Clients extérieurs Directeur de Produit Eléments perturbateurs Equipe étendue Master Scrum Equipe
  • Planification Projet Release Release Sprint Sprint Sprint Sprint Sprint Sprint Sprint ... Produit partiel, testé Version Produit partiel, testé et utilisable finalisée et utilisable
  • Le Sprint • 30 jours calendaires (~2 à 4 semaines en réalité) • Associé à un but, matérialisé par la réalisation d’un certain nombre d’items du backlog produit
  • Backlog Produit • Liste des éléments fonctionnels à implémenter • Chaque élément du backlog est noté deux fois en termes d’importance : • Le Product Owner lui attribue une valeur client • Une estimation en points arbitraires est faire par l’équipe (ex. Fibonacci)
  • Backlog Produit • Les items du backlog de produit peuvent être réordonnés, ajoutés ou supprimés d’un sprint - si les conditions l’exigent et après concertation de l’Equipe Etendue
  • Backlog Produit
  • Backlog de Sprint • L’équipe sélectionne les items du backlog produit à prendre en charge pour le sprint • Chaque item est décomposé en tâches dont la durée ne doit jamais excéder deux jours • Chaque tâche traitée donne lieu à une mise à jour du backlog de sprint
  • Backlog de Sprint
  • Sprint Burndown Chart • C’est la somme des heures des items du backlog de sprint, soit le reste à faire total du sprint • Il montre le reste à faire au fur et à mesure de l’avancement du sprint
  • Vélocité • Une fois un sprint terminé, on peut calculer la vélocité de l’équipe, et estimer la charge des prochains sprint d’une façon de plus en plus fiable
  • Daily Scrum • C’est une réunion quotidienne de 15 minutes maximum destinée à faire un point sur l’avancement du sprint • Chaque membre répond à 3 questions : • Qu'est-ce que j'ai fait hier ? • Qu'est-ce que je compte faire aujourd'hui ? • Quelles difficultés est-ce que je rencontre ?
  • Revue de Sprint • A la fin d’un sprint, c’est une réunion de quelques heures destinée à comprendre ce qui n’a pas marché quand c’est le cas • Il faut en tirer des axes d’amélioration pour les sprints suivants, et adapter le backlog produit en conséquence
  • Eléments Déterminants • Travailler dans la même pièce • Equipe idéale constituée de 4 développeurs • Tableau blanc, post-its • Calme
  • Questions ?