Usos da Internet em educação
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Roteiro de palestra em evento da comunidade Proinfo. Aborda a questão de como organizar informações para usos educacionais da internet.

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Usos da Internet em educação Usos da Internet em educação Presentation Transcript

  • Construções de Ambientes de Aprendizagem na Web Jarbas Novelino Barato jarbas@ sdsualumni . org [email_address] br
  • WebQuests e WebGincanas Muito mais ambientes que páginas, roteiros ou alternativas de uso educacional de internet
  • Pressuposto
    • Professores são, podem e devem ser:
    • Arquitetos de ambientes para favorecer determinadas aprendizagens.
  • Pressuposto
    • Professores não são, não podem e não devem ser:
    • Intermediários entre saberes organizados por outros e o aprender dos alunos.
  • Desafio
    • Uma sociedade mercadora de informações
    • Informação mercadoria invadindo todos os recantos
    • Facilidade de acesso
    • Poluição crescente dos mares informacionais
    • Mais informação/menos conhecimento
  • Definições de senso comum: aparências enganam
    • Alunos sabem mais que professores
    • Procurar informação é pesquisar
    • Produções com tecnologia têm mais qualidade
    • Alunos aprendem muito pesquisando na Internet
    • Cortar-e-colar é um problema
  • Intervalo .
  • Tecnologia e Instrumentalismo
    • Como organizar as informações.
    • Que ferramentas utilizar.
    • Que objetivos alcançar.
    • Como ativar interesse dos alunos.
    • Qual a matriz pedagógica que inspira a proposta.
  • Tecnologia e Instrumentalismo
    • E muitas outras observações poderiam ser acrescentadas.
    • Como o próprio título diz, o centro das preocupações é o ferramental disponível.
  • Construção de Ambientes Um paradigma para superar os instrumentalismo.
  • O que deve ser considerado
    • A arquitetura do aprender.
    • A natureza do conhecimento.
    • A ecologia do saber em jogo.
    • Os objetos do saber e das aprendizagens.
    • As dinâmicas da elaboração compartilhada do saber.
  • O que deve ser considerado
    • Saber humano que se quer re-elaborado no âmbito de instituições cujo dever é o de oferecer oportunidades mais adequadas de aprendizagem.
    • Desafios que engajem aprendizes em aventuras, às vezes exigentes, de elaborar conhecimento pessoal e socialmente.
  • Intervalo
  • Exemplos de propostas arquitetônicas:
    • WebQuests
    • WebGincanas
  • WebQuests: princípios arquitetônicos:
    • Aprendizagem cooperativa.
    • Realização, recursos e avaliação autênticos.
    • Transformação da informação estudada.
    • Saberes correspondentes a avaliação, síntese e análise.
    • Ênfase intelectualista
  • Aprendizagem cooperativa
    • Ambiente planejado para que os atores da aprendizagem atuem como especialistas cujos saberes pessoais são indispensáveis à realização de uma tarefa autêntica.
    • Situação na qual as interações essenciais são as determinadas por intercâmbio de conhecimentos.
  • Autenticidade
    • Fontes de estudo, na internet [e fora dela se preciso], tarefa a ser desenvolvida pelo grupo e avaliação proposta pelo professor/autor correspondem a eventos/situações da vida fora do artificialismo escolar.
  • Transformação da informação
    • Produto realizado pelos alunos deve exigir a organização de formatos informativos originais, baseados no conhecimento re-elaborado pelos aprendizes.
  • Avaliação,síntese e análise
    • WebQuest é um modelo desenhado para trabalhar saberes correspondentes às competências cognitivas mais altas da classificação de Bloom.
    • Atenção: isso é uma referência. O que importa é definir as espécies mais adequadas para os nichos ecológicos WQ.
  • Intelectualismo
    • O modelo WQ foi desenhado para conteúdos que lidam com conceitos e princípios.
    • O modelo WQ foi desenhado para situações que exigem estudo atencioso de material discursivo.
  • Intervalo
  • Onde ir
    • http://www.webquest.futuro.usp.br/
    • http://webquest.sp.senac.br/
    • http://webquest.org/
  •  
  • WebGincanas; princípios arquitetônicos
    • Emulação e espírito de equipe
    • Busca interpretada de informação
    • Ambiente aventureiro
    • Inspiração gincaneira
    • Envolvimento contínuo com ação
  • Emulação e espírito de equipe
    • Desafios e missões propostas colocam um grupo co-laborativo em rota de ação com interesse de sucesso no jogo.
  • Busca interpretada de informação
    • Modelo trabalha com identificação de informações em contextos discursivos ou de representações imagéticas. No geral exige capacidade de ler com entendimento.
  • Ambiente aventureiro
    • Questões e missões propostas precisam provocar imaginação e despertar interesse dos buscadores.
  • Envolvimento contínuo com ação
    • Questões, missões e orientação devem colocar buscadores numa situação de trabalho constante, numa corrida contra o tempo e de realizações contínuas.
  • Intervalo
  • Onde ir
    • http://webgincana.utopia.com.br/testes/
  • Para terminar
    • WQ e WG são propostas de uso da internet com planos arquitetônicos do saber desenhados pelo professor.
    • Num e noutro modelo é preciso professor-autores com imaginação.
    • Num e noutro modelo os alunos precisam trabalhar com certo nível de compromisso e profundidade.
  • Para terminar
    • Arranhamos o assunto. Fico à disposição. Compareçam na Utopia:
    • [email_address] br
    • Ou viajem para a SDSU em:
    • [email_address]