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Usos de computadores em educação tecnológica Fingimento e Obras
Brasília, SETEC/MEC, 01/06/2010 Jarbas Novelino Barato Seminário Internacional dos Cursos Superiores de Tecnologia
Notas indispensáveis antes de se falar em computadores, e-learning, internet etc. Pressupostos
Definição     Tecnologia educacional é o estudo e a  prática ética para facilitar a aprendizagem e  melhorar o desempenho pela criação, uso e administração de processos e recursos  tecnológicos. AECT (Association for Educational Communications and Technology)
Objetivos Utilizar, com competência, processos. Utilizar, educacionalmente, recursos tecnológicos. FACILITAR APRENDIZAGENS
ÊNFASE No aprendiz e na natureza do conhecimento a ser elaborado.
A grande qualidade dos computadores. Conf: Miller, Kay, Norman, Laurel Fingimento
Tubarões (0) e Sardinhas (+) 0  0  ++++               ++ 0   0   ++       0   +0+0+0 0       ++  0    +++   00  +0+0+0         00 ++++                   ++                 +++   00          0       0      0 +      +                        +         +    +          ++    0   0 ++ 00 ++ 00     00    +       00                 +             +         + 0     +++   0+   0+       ++0      ++++0++0   0     ++++ ++++++++++++++  000    ++++++ 0          +++ 0000 +++ +   +   +         0000      0 +++       +
Simulação clássica Clareza quanto a variáveis Modelo científico Desafio de entendimento Possibilidade de experimentação Apoio a desenvolvimento de modelos mentais sólidos Favorecedora de compreensão
Tecnologia da época
Máximo de 720 KB Capacidade do disquete 5 1/4
Imagem fiel Limites Poluição visual Excesso de informação Não vai ao ponto Beleza não é fundamental. Perdão, poetinha. Realismo equivocado
Modelo e representação As qualidades de fingidor fazem com que os computadores possam concretizar modelos e apresentar simulações muito completas e bem estruturadas. Computador é ... um ator argila piano um teatro um ambiente fingidor
MICROGUERRA 150 variáveis Socorro para aprender a modelar Alguns milhares de páginas de documentação 50 ou mais profissionais envolvidos US$ 400 mil investidos Demo já era muito atraente Apresentado em fórum internacional Fase final abortada: financiador fechou torneira
Aproveitar o fingidor Investimento em modelos conceituais que possam ajudar alunos a construir modelos mentais mais sólidos.
Evitar Programas de baixo investimento em modelagem Simulações bobinhas, divertidas mas ordinárias Redução do computador a instrumento de mídia Exclusivismo de ferramentas prontas (Moodle, Black Board etc.) Reducionismo de Tecnologia Educacional a programas de ensino a distância
Projetar Um programa cooperativo de simulações para ensino de ciência e tecnologia Formar pesquisadores na área Envolver financiadores de pesquisas Promover a perspectiva de usos computacionais dos computadores
Utilização de recursos computacionais para que alunos criem obras Obras
Ambientes de aplicação Exemplo: empresa virtual de turismo num projeto do SenecaCollege Usos diversos da Web para publicações, intercâmbio, produção, Investimento em usos da Web que impliquem em transformação de informação Criação de ambientes para projetos articuladores entre diversas IES
Prioridade na educação tecnológica deve ser investimento em simulações sólidas e consistentes, baseadas em modelos conceituais idem. Reiterando sugestão

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Fingimento e obras

  • 1. Usos de computadores em educação tecnológica Fingimento e Obras
  • 2. Brasília, SETEC/MEC, 01/06/2010 Jarbas Novelino Barato Seminário Internacional dos Cursos Superiores de Tecnologia
  • 3. Notas indispensáveis antes de se falar em computadores, e-learning, internet etc. Pressupostos
  • 4. Definição Tecnologia educacional é o estudo e a prática ética para facilitar a aprendizagem e melhorar o desempenho pela criação, uso e administração de processos e recursos tecnológicos. AECT (Association for Educational Communications and Technology)
  • 5. Objetivos Utilizar, com competência, processos. Utilizar, educacionalmente, recursos tecnológicos. FACILITAR APRENDIZAGENS
  • 6. ÊNFASE No aprendiz e na natureza do conhecimento a ser elaborado.
  • 7. A grande qualidade dos computadores. Conf: Miller, Kay, Norman, Laurel Fingimento
  • 8. Tubarões (0) e Sardinhas (+) 0 0 ++++ ++ 0 0 ++ 0 +0+0+0 0 ++ 0 +++ 00 +0+0+0 00 ++++ ++ +++ 00 0 0 0 + + + + + ++ 0 0 ++ 00 ++ 00 00 + 00 + + + 0 +++ 0+ 0+ ++0 ++++0++0 0 ++++ ++++++++++++++ 000 ++++++ 0 +++ 0000 +++ + + + 0000 0 +++ +
  • 9. Simulação clássica Clareza quanto a variáveis Modelo científico Desafio de entendimento Possibilidade de experimentação Apoio a desenvolvimento de modelos mentais sólidos Favorecedora de compreensão
  • 11. Máximo de 720 KB Capacidade do disquete 5 1/4
  • 12. Imagem fiel Limites Poluição visual Excesso de informação Não vai ao ponto Beleza não é fundamental. Perdão, poetinha. Realismo equivocado
  • 13. Modelo e representação As qualidades de fingidor fazem com que os computadores possam concretizar modelos e apresentar simulações muito completas e bem estruturadas. Computador é ... um ator argila piano um teatro um ambiente fingidor
  • 14. MICROGUERRA 150 variáveis Socorro para aprender a modelar Alguns milhares de páginas de documentação 50 ou mais profissionais envolvidos US$ 400 mil investidos Demo já era muito atraente Apresentado em fórum internacional Fase final abortada: financiador fechou torneira
  • 15.
  • 16. Aproveitar o fingidor Investimento em modelos conceituais que possam ajudar alunos a construir modelos mentais mais sólidos.
  • 17. Evitar Programas de baixo investimento em modelagem Simulações bobinhas, divertidas mas ordinárias Redução do computador a instrumento de mídia Exclusivismo de ferramentas prontas (Moodle, Black Board etc.) Reducionismo de Tecnologia Educacional a programas de ensino a distância
  • 18. Projetar Um programa cooperativo de simulações para ensino de ciência e tecnologia Formar pesquisadores na área Envolver financiadores de pesquisas Promover a perspectiva de usos computacionais dos computadores
  • 19.
  • 20. Utilização de recursos computacionais para que alunos criem obras Obras
  • 21. Ambientes de aplicação Exemplo: empresa virtual de turismo num projeto do SenecaCollege Usos diversos da Web para publicações, intercâmbio, produção, Investimento em usos da Web que impliquem em transformação de informação Criação de ambientes para projetos articuladores entre diversas IES
  • 22. Prioridade na educação tecnológica deve ser investimento em simulações sólidas e consistentes, baseadas em modelos conceituais idem. Reiterando sugestão