El documento presenta ideas sobre la integración de TIC en la enseñanza, incluyendo la construcción de conocimientos tecnológicos, el diseño de clases con TIC y la provisión de contenidos digitales por área. Discute los conocimientos que los docentes deben poseer y cómo se construye el conocimiento tecnológico a través de la necesidad, el tiempo y la ayuda. Propone que el diseño de clases con TIC involucra decisiones curriculares, pedagógicas y tecnológicas y sus interrelaciones.
PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonables
Diseñar clases con TIC
1.
2. Ideas que vamos a trabajar :
• Construcción de
conocimientos necesarios
para integrar TIC.
• Acompañar el diseño de
clases con TIC.
• Acercar contenidos y
recursos por áreas.
3. ¿Cómo usar la computadora
en el aula?
¿Cómo articular la
computadora con la disciplina?
¿Cómo integrar contenidos
digitales con las fuentes de
contenidos habituales en la
disciplina?
10. Conocimiento tecnológico -
disciplinar
Formas en que la
tecnología limita o facilita
representaciones,
explicaciones o
demostraciones de
conceptos y métodos
propios de cada disciplina.
13. ¿Cómo acompañar la práctica
docente habitual?
El diseño de una clase con TIC
14. El diseño de clases con TIC involucra tres
ejes de decisiones y su interrelación
15. Decisiones curriculares
• Definición del tema o
bloque de contenidos de
acuerdo con el diseño
curricular.
• Definición de objetivos
de aprendizaje.
16. Decisiones pedagógicas
• Tipos de actividades.
• Productos a obtener.
• Rol docente y alumno/a.
• Estrategias de evaluación.
17. Decisiones tecnológicas
1. Establecer necesidades pedagógicas
(para qué)
2. Buscar y seleccionar recursos (qué)
3. Definir el modo de uso de los recursos
(cómo).
21. Programas
libres y de uso
offline (en las
netbooks,
servidor
escolar)
Recursos digitales
en educ.ar
Decisiones tecnológicas/
curriculares
Paso 2: Búsqueda y selección de
programas y recursos (qué)
Para conocer qué tecnologías apoyan qué tipos de
actividades http://activitytypes.wmwikis.net/
25. 36 fascículos digitales sobre temas de desarrollo
profesional, técnicas de estudios y uso de TIC
26.
27. Decisiones tecnológicas/
pedagógicas
Paso 3. Modo de uso de tecnología
Participar de un juego interactivo
Crear un video para desarrollar un
concepto
Intercambiar, difundir un video
Acceder a información
Presentar información
Procesar información
Aplicar información
(juegos, aplicaciones
interactivas o programas)
Comunicarse con otros
mas allá del aula
Observar video, imagen, infografía.
Intervenir o editar un video para sintetizar
un concepto.
28. Redefinición del aula
«…se está redefiniendo tanto en su estructura
material como en sus formas de interacción; ya no
hay un solo eje de interacción controlado por el
profesor, sino una comunicación múltiple, que
exige mucha más atención y capacidad de
respuesta inmediata a diversos interlocutores.»
Inés Dussel
30. •Aspectos disciplinares: ampliados o limitados
• Cambios en tipos de actividades propuestos,
dinámica de trabajo.
•Modificaciones en el rol del alumno/a y del
docente.
•Criterios de evaluación de competencias
digitales.
•Temporalización
•Ayudas o apoyos (tutoriales, consultas a
expertos, etc)
31. Tipología de actividades
Observación Los alumnos observan activamente
imágenes, demostraciones,
presentaciones, videos, animaciones,
infografías, mapas, experiencias físicas,
etc., para localizar / identificar un dato,
hecho o concepto.
Recolección de
datos y muestras Los alumnos recolectan datos que
obtienen de diferentes fuentes o muestras
del entorno.
Ejemplo: La natuwiki
Reconocimiento y relevamiento de
datos
32. Tipología de actividades
Clasificación Los alumnos organizan, jerarquizan o
categorizan datos o información.
Ejemplo: La natuwiki
Interpretación de
datos, hechos y
representaciones
Los alumnos asignan significados a
datos, representaciones (tablas, gráficos,
mapas) o fenómenos de la vida real.
Análisis, interpretación y
evaluación
33. Tipología de actividades
Creación de un
video, película,
historieta
Utilizando alguna
combinación de imágenes
fijas, video, música y
narración, los alumnos
producen sus propias
películas o historietas.
Comunicación audiovisual
34. Tipología de actividades
Involucrarse
en un juego
de simulación
Los alumnos se involucran
en experiencias digitales o
no digitales que reflejan la
complejidad del mundo real.
Resolución de problemas