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Gestión de los conocimientos inclusivos y ubícuos en una sociedad digital

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  • 1. 1 JUAN DOMINGO FARNÓS MIRÓ (juandon) GESTIÓN DE LOS CONOCIMIENTOS INCLUSIVOS Y UBÍCUOS EN UNA SOCIEDAD DIGITAL Sociedad Digital Sociedad de la Información y la Sociedad del Conocimiento. Una sociedad de la información es una sociedad en la que la creación, distribución y
  • 2. 2 manipulación de la información forman parte importante de las actividades culturales y económicas cotidianas. Las sociedades de la información surgen con el uso e innovaciones intensivas de las tecnologías de la información y las comunicaciones ( TICs), donde el incremento en el volumen y la transferencia de información, ha modificado en muchos sentidos la forma en que se desarrollan las diversas actividades en la sociedad moderna. Sin embargo, la información no es lo mismo que el conocimiento , ya que la información es efectivamente un instrumento del conocimiento, pero no es el conocimiento en sí. El conocimiento obedece a aquellos elementos que pueden ser comprendidos, aplicados y transmitido s por los miembros de una sociedad, mientras que la información son aquellos elementos que a la fecha obedecen en buena medida a intereses políticos o comerciales, retrasando lo que para muchos en un futuro será la sociedad del conocimiento. Cabe destacar que la sociedad del conocimiento no es algo que exista actualmente, es más bien un ideal o una etapa evolutiva hacia la que se dirige la humanidad, una etapa posterior a la actual era de la información, y hacia la que se llegará por medio de las oportunida des que representan los medios y la humanización de las sociedades actuales, mientras la información sólo siga siendo una masa de datos indiferenciados (hasta que todos los habitantes del mundo no gocen de una igualdad de oportunidades en el ámbito de la e ducación para tratar la información disponible con discernimiento y espíritu crítico, analizarla, seleccionar sus distintos elementos e incorporar los que estimen más interesantes a una base de conocimientos), entonces seguiremos estando en una sociedad de la información, y no habremos evolucionado hacia lo que serán las sociedades del conocimiento. La sociedad de la información es nuestra sociedad real y específica, que incluye sus desigualdades y equilibrios, entre ellos la brecha digital. La brecha digital no es solo una brecha de inversiones en infraestructura o técnica. Es una brecha en el desarrollo humano de una sociedad. Conceptos principales: ¿Qué son las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)?. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), se encargan del estudio, desarrollo, implementación, almacenamiento y distribución de la información mediante la utilización de hardware y software. Las tecnologías de la información y la comunicación son una parte de las tec nologías emergentes que comunmente suelen identificarse por las siglas TIC y que hacen referencia a la utilización de medios informáticos para almacenar, procesar y difundir todo tipo de información o procesos de formación educativa. A los medios que se desarrollan a partir de las TIC se los conoce como nuevos medios de comunicacion.
  • 3. 3 Según la Asociación Americana de las Tecnologías de la Información (Information Technology Association of America, ITAA): sería «el estudio, el diseño, el desarrollo, el fomento, el mantenimiento y la administración de la información por medio de sistemas informáticos, esto incluye todos los sistemas informáticos no solamente la computadora, este es solo un medio más, el más versátil, pero no el único; también los teléfonos celulares, la televisión, la radio, los periódicos digitales, etc» ¿Qué es una Ciudad Digital? Una ciudad digital es aquella que, utilizando los recursos que brindan la infraestructura de telecomunicaciones y de informática existentes, entre ellas la red Internet, brinda a sus habitantes un conjunto de servicios inteligentes que mejoren el nivel de desarrollo humano, económico y cultural de esa comunidad, tanto a nivel individual como colectivo. ¿Qué son los servicios inteligentes? Los servicios inteligentes son una combinación de servicios de telecomunicaciones y de procesamiento de datos remotos. Se refieren a la búsqueda y procesamiento de la información a distancia por medios electrónicos (por ej. computadoras, celulares, asistentes digitales personales, redes de comunicaciones, y otros). Servicios inteligentes de primera generación: Comunicación simple de la información. Por ej. búsquedas y obtención de información de Internet, correo electrónico, video y audio en demanda. Servicios inteligentes de segunda generación: Intercambio de información entre ambos corresponsales en una misma comunicación. Por ej. comercio electrónico, banca electrónica, teleeducación, telemedicina, etc. Lecturas generales: Ciudades Digitales
  • 4. 4 Manual para el Desarrollo de Ciudades Digitales en Iberoamerica . Roberto Zubieta y Tedy Woodley, 2a. Edición. Noviembre de 2006. Asociación Hispanoamericana de Centros de Investigación y Empresas de Telecomunicaciones AHCIET. Publicado en el sitio de Iberomunicipios.Or g (http://www.iberomunicipios.org/ ) y Introducción (http://www.ahciet.net/portales/1001/10036/10131/docs/introduccion.pdf ) y Primera Parte: La Ciudad Digital, sus ventajas y su "construcción". y (http://www.ahciet.net/portales/1001/10036/10131/docs/primeraparte.pdf ) y Segunda Parte: Marco Conceptual y . (http://www.ahciet.net/portales/1001/10036/10131/docs/segundaparte.pdf ) y Tercera Parte: Programa de Desarrollo de una Ciudad Digital y (http://www.ahciet.net/portales/1001/10036/10131/docs/terceraparte.pdf ) y Cuarta Parte: Ejecución del Programa y (http://www.ahciet.net/portales/1001/10036/10131/docs/cuartaparte.pdf ) y Quinta Parte: Consecuencias del Programa y (http://www.ahciet.net/portales/1001/10036 /10131/docs/quintaparte.pdf ) y Sexta Parte: Plataforma de servicios inteligentes para Ciudades Inteligentes y (http://www.ahciet.net/portales/1001/10036/10131/docs/sextaparte.pd f) y Séptima Parte: La aplicación portal y (http://www.ahciet.net/portales/1001/10036/10131/docs/septimaparte.pdf ) y Octava Parte: Sustentabilidad de una Ciudad Digital y (http://www.ahciet.net/portales/1001/10036/10131/docs/octavaparte.pdf ) y Novena Parte: Mecanismos de difusión de la Ciudad Digital y (http://www.ahciet.net/portales/1001/10036/10131/docs/novenaparte.pdf ) y Décima Parte: Anexos instrumentales y (http://www.ahciet.net/portales/ 1001/10036/10131/docs/decimaparte.pdf ) Fundación Orange. Cuadernos sobre la Sociedad de la Información. y Los menores en la red. Comportamiento y red segura. Rocío MIranda de Larra y (http://www.fundacionorange.es/documentos/analisis/cuadernos/los_menores_r ed.pdf) y Impacto de Internet en la prensa. José M. Cerezo, Juan M. Zafra (http://www.fundacionorange.es/documentos/analisis/cuadernos/IMPACTO.pdf ) y Los Mayores en la Sociedad de la Información. Rocío Miranda de Larra y (http://www.fundacionorange.es/documentos/analisis/cuadernos/cuaderno4_2.p df)
  • 5. 5 y Las Nuevas Tecnologías en la Educación. Rocío Martín -Laborda y (http://www.fundacionorange.es/documentos/analisis/cuadernos/cuadernos_05 _rocio.pdf) y Tensiones en el desarrollo de la Sociedad de la Información. Andres Font y (http://www.fundacionorange.es/documentos/analisis/cuadernos/2tensiones.pdf Web 2.0 y Definición de Web 2.0 en Wikipedia ( http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 ) y ¿Qué es la Web 2.0? ( http://zenweb20.blogspot.com/ ) y Web 2.0. Antonio Fumero y Genís Roca. Fundación Orange, Madrid. y (http://www.oei.es/salactsi/WEB_DEF_COMPLETO2.pdf ) y Mapa de Web 2.0 (http://internality.com/web20/files/mapa -web-20.pdf) Qué es una ciudad digital? ³Entorno de ámbito local en el que exista una considerable implantación de la sociedad de la información, tanto en el conjunto de los ciudadanos en su ámbito residencial, de trabajo o en la utilización de los servicios públicos, como de las empresas e instituciones; en temas tales como teleadministración, comercio/negocio electrónico, teletrabajo, telefomarción, telemedicina, gestión de servicios de uso público, aplicaciones para colectivos con requerimientos especiales, aplicaciones sobre cultura, turismo y ocio, aplicaciones de tipo reside ncial y móvil, producción de contenidos, etc. Todo ello basado en redes de alta velocidad y a partir de que una considerable parte de la población esté formada en aplicaciones telemáticas y, en particular, en el uso de Internet.´ Comisión Técnica del Libro Blanco de Ciudades Digitales de Iberoamérica (2002) Características de una Ciudad Digital: y Alta concentración de población y Uso intensivo de las TIC y Servicios Ciudadanos y Acceso de los ciudadanos a los servicios
  • 6. 6 Oportunidades de una Ciudad Digital y Generación de servicios de calidad y de alto contenido ciudadano. y Estrechar los lazos del gobierno con la comunidad y Fomentar la participación ciudadana y alentar las redes ciudadanas. y Garantizar a la población el acceso a la información y a los nuevos se rvicios que el gobierno ofrece. y Incrementar sinergias entre los distintos órdenes de gobierno Objetivos en la implementación de CD y Promocionar el acceso de los ciudadanos a fuentes de información local y global, con comunicación interactiva y Utilizar la red electrónica para desarrollar diversas prácticas: informarse, estudiar, trabajar, comprar, vender, pagar, reservas, trámites, etc. y Mejorar la organización interna y la competitividad externa de las empresas. y Crear y mantener comunidades virtuale s locales, en red con otras comunidades virtuales nacionales o globales. y Desarrollar servicios avanzados de telecomunicaciones. y Producir contenidos de interés local y regional. Percepciones sobre las CD y Infraestructuras locales de información social, que proporcionan información sobre la ciudad física a sus habitantes y visitantes. y Medios de comunicación, que influyen sobre las redes personales de los habitantes de un ³barrio digital´. y Herramientas para mejorar la democracia y la participación locales. y Espacios libres para vivir la experiencia del ciberespacio y a su vez, experimentar sobre él.
  • 7. 7 y Un conjunto de recursos prácticos para la organización de la vida cotidiana. Van Besselaar et al (2000) Los objetivos de la implementación de CD son: y Promocionar el acceso de los ciudadanos a fuentes y de información locales y globales, con comunicación interactiva y Utilizar la red electrónica para desarrollar diversas prácticas: relacionarse, estudiar, informarse, comprar, vender, pagar, hacer transferenci as, realizar trámites, etc. y Mejorar la organización interna y la competitividad externa de las empresas. y Crear y mantener comunidades virtuales locales, eventualmente en red con otras comunidades virtuales nacionales o globales. y Desarrollar servicios avanzados de telecomunicaciones. y Producir contenidos de interés local y regional 15 Rol importante de la CD: conector entre diferentes actores, sectores, mundos : y relacionar el mundo presencial con el virtual y el medio local con los medios nacional, regional y global y las redes ciudadanas con el gobierno en sus diversos niveles, con el mundo educativo-académico, y con el sector privado. 16 Por medio de las CD, las TIC están al alcance de cualquier ciudadano, sin necesidad de grandes esfuerzos de inversión Las CD representan una posibilidad de salto adelante para aquellos que se lancen en su implementación, uso y difusión.
  • 8. 8 SI, es necesario trasladar sus beneficios a: y las empresas, aumentando su capacidad de innovación, competitividad y productividad y los gobiernos locales y regionales y los ciudadanos, para reducir las diferencias sociales, potenciar mayor calidad de vida y mejor participación en la ³cosa pública´. Algunas preguntas y Las ciudades digitales, ¿se limitan al e- gobierno, o incluyen la transferencia entre redes de todo tipo? y ¿Cómo contribuyen las ciudades digitales al desarrollo socio-económico local y regional? y ¿Cómo se inscriben las CD en la nueva economía? y ¿Qué pasaría si no implementamos ciudades digitales? 18 ¿CIUDADES DIGITALES = E-GOBIERNO? La CD se asimila al e-gobierno, entendido como e-administración.. Las ciudades digitales no son portales que muestran en pantalla las actividades del gobierno electrónico, de las asociaciones comunitarias, del sector de educación salud , del sector empresario, etc., sino una red que entrelaza y articula todas estas y otras redes y permite su interacción permanente . CDs EN LA INNOVACIÓN PARA EL DESARROLLO En el desarrollo económico actual se atribuye una importancia creciente a la innovación.
  • 9. 9 Gran parte de las inversiones en infraestructura para la innovación se focaliza genera lmente allá donde existe suficiente densidad de población, personal calificado, y calidad de experiencia en los sistemas exist entes como para justificar estas inversiones. Los ³medios innovadores´ se instalan generalmente en las áreas metropolitanas. La brecha entre ciudades ricas y pobres en innovación ligada a la SI depende de: La existencia y capacidad de interrelación de : cercanía de Universidades, casas matrices de empresas innovadoras, infraestructura de transportes y comunicaciones internacionales, hotelería, etc.; En estos casos, las CD pueden: Estimular a la Sociedad para el uso de las TIC. Relacionar la Universidad con la propia Sociedad. Los SI locales requieren de: y Acceso de la comunidad a niveles avanzados de información y conocimiento. y Buena disponibilidad de información provista por el sector público. y Identificación de las necesidades en innovación del tejid o empresarial como medio para promover proyectos innovadores y Empresas innovadoras de base tecnológica y Trabajadores bien formados en los nuevos requerimientos tecnológicos y organizacionales, capaces de asimilar e implementar los conocimientos. y Capacidad local para trabajar en red, con base en Internet, entre productores, proveedores y consumidores de bienes y servicios. y Receptividad a la innovación.
  • 10. 10 Las CD en la Nueva Economía y Proporcionar y tornar accesible la información provista relativa al sector público. y Ayudar a identificar de las necesidades en innovación del tejido empresarial local, como medio para promover proyectos innovadores y Brindar información y atraer a empresas innovadoras de base tecnológica La CD puede: . y Ayudar a formar, mediante la educación virtual, a los trabajadores en los nuevos requerimientos tecnológicos y organizacionales. y Ayudar a crear e incrementar la capacidad local para trabajar en redes sustentadas por medios electrónicos a productores, proveedores y consumidores de bienes y servicios. y Facilitar la receptividad a la innovación en todos los sectores sociales . ¿Podemos no implementar CDs? y ¿Cómo harán las ciudades que no implementen CDs para proporcionar información a sus ciudadanos, visitantes, empresas, comunidad académic a, etc.? y ¿Cómo podrán interrelacionar a los diversos actores sociales, a lo local con lo global, al mundo presencial con el mundo virtual? y ¿Cómo podrán competir con las CDs que presenten sistemas de información y redes fácilmente accesibles? ¿Podemos no implementar CDs?
  • 11. 11 y ¿Cómo podrán atraer factores de innovación y desarrollo? y ¿Cómo podrán proporcionar información pública a empresas y trabajadores? y ¿Cómo pueden convertirse en líderes económicos y tecnológicos en sus respectivas regiones y países? Y fundamentalmente« y ¿Cuánto de presencial tiene la organización de la CD? y ¿Y qué tipo de trabajos presenciales deben realizarse para concertar los contenidos y su actualización? y Las CDs no nacen de un repollo, sino que reflejan redes sociales. Debe existir en la ciudad un espíritu colaborativo que se desarrolla en la práctica cotidiana (Al menos, son condiciones de despegue) -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Sociedad Digital Inclu siva i ubicua.- Trataremos de enfocar la Gestión del conocimiento, en términos de generar aprendizajes de manera inclusiva, teniendo en cuenta la Ubicuidad de las Sociedades Digitales, con lo que habrá que hablar del nuevo papel de las Organizaciones, en s us diferentes vertientes: político -educativas, Universidades, escuelas, elementos de igualdad, sanidad....cómo una manera de socializar el conocimiento y buscar la Excelencia de cada ciudadano. Todo ello lo estructuraremos bajo la concepción de nuevas formulas organizativas adaptadas a unos conocimientos distribuidos, pasando por nuevos planteamiento de trabajo/formación, , priorización de las necesidades sociales sobre las personales, aunque tomando éstas últimos como el inicio de un empoderamiento per sonal que ayudara al conjunto de la Sociedad. En esta Nueva Época (ya no existe una época de cambios), la Nueva Sociedad sólo conserva vestigios del pasado y necesita y quiere unos formatos, unas estructuras« adecuados a estos tiempos, por lo que la impla ntación y desarrollo de los Conocimientos debe adecuarse también a lo mismo, buscar el desarrollo
  • 12. 12 personalizado y colectivo de los mismos, respetando a su vez las formas individualizadas y socializadoras. Educación: La Educación ya no debe ser más Homogé nea y prescriptiva, ahora se necesita que sea abierta, flexible, inclusiva (para que cada persona pueda llegar a ³su´ excelencia, por tanto las TIC y la Inteligencia Artificial, van a tener un papel imprescindible), y a su vez la Ubicuidad debe ser un referente, ya que no deben haber brechas espacio - temporales, la adquisición de conocimientos y su implementación en el mundo laboral - tan importante en nuestros días - debe tener todas las facilidades de desarrollo posibles, por lo que su adquisición ya no debe ser más prerrogativa de organismos educativos específicos, sino llevarse a cabo en cualquier situación y desde cualquier ubicación. Por tanto básicamente trataremos estos temas bajo la premisa de que una Nueva Época requiere unos nuevos planteamientos , eso no quiere decir que los anteriores no hayan sido adecuados, sino que los nuevos tiempos necesitan de un orden de las cosas adaptadas a él, por lo que debemos idear formas que puedan desarrollar una sociedad donde la velocidad de los acontecimientos e s una de las principales características y a partir de la cuál se mueven las demás. Esta Tecno-Sociedad, de la que nos habla el profesor( Fernando Saez Vacas), nos permite adentrarnos en el terreno de las Sociedades en Red o Escenarios Digitalizados, que el propio Dr Castells, el cuál nos emplaza a conocer las nuevas formas de ³poder´ de esta nueva sociedad que de alguna manera nos ³obliga´ a estar interconectados mediante redes físicas y como no, digitales. Estamos en los tiempos del ciudadano digital, Tolkien hablaba de la época del Rey, de una época en que merecía la pena vivir juntos, naturalmente se refería a otros tiempos, pero de alguna manera y a anticipaba los actuales y futuros, una COMUNIDAD donde el hacer y el deshacer, volviendo a rehacer, sean acciones normales (invisibles) y por tanto naturales, donde la crítica constructiva y la autocrítica estén por encima de la destructiva, una sociedad donde las PERSONAS, tanto en su esencia física cómo en su recorrido digital, sean el santo y seña de esta sociedad. Control del Poder.- En esta Tecno-Sociedad el control y gerencia del PODER es básico, pero no debe parecerse en nada al que veníamos desarrollando, un poder vertical donde las jerarquías han andado a sus anchas permitiendo que el caciquismo se imponga provocando brechas que han hecho que la Sociedad en general camine a un ritmo anodino e insuficiente, el que a ellos les ha interesado.
  • 13. 13 Nuestros Escenarios nos llevan a modificar nuestra manera de pensar, de actuar, de relacionarnos ,.... a fin de tratar de entender la Realidad de forma más adecuada, se necesita un nuevo tipo de pensamiento ³complejo´, a la vez sistémico, holístico, multidimensional y ecológico; más global (menos local), más circular (menos lineal) y más integral (menos parcializado). Que tenga en cuenta el contexto, las interconexiones, las estructuras y los procesos, la dinámica del Todo. Complementario con el ³viejo´, este ³nuevo´ pensamiento se focaliza en las interrelaciones (en vez de las separaciones), en las interdependencias (en vez de las concatenaciones causa - efecto) y en lo entramado (el juego dialéctico de las múltiples inter -retroacciones). Acentúa la idea de movimiento, de flujo, de proceso en permanente construcción y reconstrucción (en vez de instantáneas de la situación. complexity-map_feb09_april2.jpg (Brian Castellani) Este mapa nos indica la evolución no sólo del pensamiento sino de la manera de distribuir el conocimiento en los diferentes planteamientos pasados, presentes y seguramente futuros. Si algo nuevo distingue esta tecno -Sociedad es precisamente algo muy diferente a las tecnologías: LA INTELIGENCIA EMOCIONAL, un elemento diferenciador que hace que todos los procesos cognitivos, formales e informales de sus individuos, se vean condicionados por la acción de la misma (causa), así cómo los resultados de las acciones (consecuencias).: "Las personas con habilidades emocionales bien desarrolladas tienen más probabilidades de sentirse satisfechas y ser eficaces en su vida, y de dominar los hábitos mentales que favorezcan su propia productividad; las personas que no pueden poner cierto orden en su vida emocional libran batallas interiores que sabotean su capacidad de concentrarse en el trabajo y pensar con claridad". Dr. Daniel Goleman Cómo vemos un elemento que de alguna manera determina nuestra manera de ser y de estar en estos nuevos Escenarios que nos movemos, los cuáles nos conducen a una manera de vivir propia de estos tiempos. La Gestión del Conocimiento no puede existir permanentemente como un departamento satélite y artificial sino que su finalidad es integr arse naturalmente como parte de las actividades y tareas diarias de cada persona y por tanto de sus responsabilidades.. LA NUEVA SOCIEDAD (Tecno-Sociedad) se basará en Microideas, ideas más asequibles que pueden modificarse en cualquier momento y en cualqu ier lado. Ideas y conocimientos a las que puedan acceder cualquiera que las pueda utilizar, tanto para mejorar personalmente como ayudar al progreso de la comunidad.
  • 14. 14 Para llegar a ello debemos desaprender algunas cosas que ahora ya no tienen sentido para aprender otras, la que utilizaremos ahora, y no es resintonizar (palabra sacada del maestro y compañero Alejandro Piscitelli, sino conformar un nuevo Escenario donde vivir y convivir. «Piscitelli, Pisani y otros«hablan de reformar la Sociedad con nuevos aprendizajes adaptados a su gente, de aprendizajes horizontales, todo de acuerdo, y de ello hablaremos más tarde...«pero hay más, existe una Nueva Época (ya no estamo s en una epoca de cambios) y como tal tiene una Nueva Sociedad que ya no requiere lo que había hasta ahora: conocimientos rígidos, instituciones únicas , convivencias casi obligatorias, brechas sociales«, ahora necesitamos libertad de acción y de actuación , autodesarrollo, de una Inteligencia Colectiva, que nos lleve a la colaboración y concurso de los diferentes individuos, tal como el mismo Pierre Lévy expresó y que nos ayudarán a transformar las ideas en agentes del conocimiento que harán que su implementación en estos Escenarios (TERRITORIOS DIGITALIZADOS), hagan de ella una sociedad más justa, emprendedora y capaz. Finalmente y en este apartado más generalizado y que no entraremos a det allar ya que otros ponentes seguramente lo harán en sus aportaciones, diremos que La sociedad actual, se basa esencialmente en la creación de mecanismos de conexión entre ideas e iniciativas. La Tecno-Sociedad no es aquella en la que los ciudadanos decid en entre dos o tres opciones (democracia participativa), sino que es aquella en la que los ciudadanos intervienen desde el inicio del planteamiento del problema y, por lo tanto, de todas las soluciones posibles (democracia deliberativa)« «realmente esta manera de actuar es lo que quiera la Sociedad actual, pero quizás no sepa ³comunicarse´ entre sus conciudadanos, es decir, todos lo saben pero o no lo saben explicar o no se atreven a hacerlo, que también puede ser. La búsqueda y la transferencia de conocimi ento serán las bases de la competitividad futura del país; sólo podemos competir si conseguimos que la búsqueda sea verdaderamente abierta, de forma que los grupos de búsqueda, las Universidades, las
  • 15. 15 empresas y los usuarios freelance se intercambien la inf ormación y trabajen de forma coordinada. O sea, exactamente el contrario de lo que se hace ahora. La sociedad en red es aquella en la que las diversas piezas del sistema son abiertas y de esta manera encajan: Por ejemplo, una UNIVERSIDAD es abierta si una persona que no forma parte de la Universidad (que no está matriculada, por ejemplo) puede utilizar los recursos, los materiales, las discusiones o los sistemas de evaluación de la Universidad. La aplicación de iniciativas con las Nuevas tecnologías ha de i r acompañada de una acción contundente para evitar la fractura tecnológica entre una parte de la sociedad conectada y otra fuera del sistema. La aplicación de iniciativas 2.0 precisa también de una inversión decidida en las condiciones técnicas de acceso: espacios y ciudades wifi, banda ancha, información on line«, un Escenario que algunos hemos denominado Inclusivo y Ubicuo. Desafortunadamente la estructura real del conocimiento y del mundo laboral e industrial, arrastrados por una inercia de decenas y d ecenas de años, se muestra muy cerrada a estos planteamientos, por lo que debe ser la Sociedad Civil la que se encargue de solucionarlo ayudada, naturalmente, por las Tecnologías que la época actual pone en nuestras manos y que pasa por aceptar que la Inteligencia Artificial (AI) no es una utopía si no una realidad candente y que por medio de ella podemos progresar y avanzar por el camino que deseamos, los que algunos autores llaman una Sociedad MATRIX, donde las personas ayudadas por programas informáticos sean capaces de ilusionar a los demás para entre todos construir un mundo mejor . Sintetizaremos con la reordenación los diversos conceptos que Castells pone delante de nosotros, se reconstruye un modelo dicotómico que recoge valores y contravalores, ³cierres´ y ³vías de acceso´ a la libertad . CONTRAVALORES VALORES Modo de pensamiento Pensamiento acrítico Pensamiento crítico Sentido Lo que no tiene sentido Construcción independiente de significado
  • 16. 16 Producción cultural ͞Sumisión͟ a los medios de masasDependencia de redesContaminación cultural Participación en los medios de masas Desarrollando redes independientes Calidad y salud cultural Programando objetivos Dejarse ͞atrapar͟ en las redes Construir las redes de nuestra vida Poder Ejercicio injusto de poder Desafío a la dominación Sentido de la comunicación Comunicación vertical Comunicación horizontal Espacios comunicativos yesfera pública Cerco a la comunicación mediante redes comercializadas y vigiladas Creación libre Terrenos comunales Mente pública Método Aceptación dócil de los marcos mentales Crítica y reconstrucción de los marcos mentales En definitiva, lo que Manuel Castells propone es la reordenación de los valores sociales que sostienen las estructuras de poder, buscando una apertura de mayor libertad y justicia. Para ello es esencial la construcción de redes de comunicación alternativas al poder, tanto como la reconstrucción crítica de nuestros propios marcos mentales. Parece indudable que en este camino, y pese al dominio que los poderes -mediáticos y no mediáticos- ejercen sobre las redes de comunicación, Internet ± y en general, las nuevas redes de comunicación e información - son vistas como redes de ³salvación´, como una promesa de futuro . Esta promesa es la que nos llevará a unos Territorios Digitalizados, que como hemos querido dar a entender, deben ser libres y en red, no parece que haya otra manera más positiva de llevarlo a cabo. En definitiva, necesitamos personas que sepan preguntar, si, si, preguntar!, ya que las respuestas las podemos encontrar en cualquier lugar, por mu y recóndido que sea, pero preguntar es harina de otro costal. Los Usuarios de esta nueva época., de esta nueva Sociedad del Conocimiento, necesitan unas buenas preguntas que les lleven por caminos que resuelvan sus problemas, sus apetencias,, sus necesidad es.
  • 17. 17 Deben haber ³pensadores innovadores´, cómo los llamo yo, o también ³los mejores´, que se encarguen no sólo de implementar un camino de trabajo, sino hacer que este trabajo tenga sentido, que sea útil, que nos conduzca por una nueva senda de colaboración, de preguntas, de diversidad, de desaprender para aprender dejando de lado un viejo lastre que ya no sirve de nada, unos vicios adquiridos que sólo han servido para llegar a un camino que ahora por ahora no tiene salida y por ello debemos mejorar la situación. Si la Sociedad en si se transforma en UNA PLATAFORMA UBICUA, en un Escenario de innovación y desarrollo, en el motor de nuestra nueva época, una manera de hacer las cosas que mueva los cimientos del futuro. ...una sociedad donde nadie sobra y tod os hacemos falta.
  • 18. 18 Conocimientos y Aprendizajes en Red, en una Sociedad Inclusiva y ubicua con soporte de las Nuevas Tecnologías (TIC) Comenzaremos con la mejor frase ³El alumno es el responsable de su propia educación´, muy fuerte parece, por lo menos par a mucha gente y, lo aceptamos, pero indiscutiblemente expresa un cambio profundo que hace de esta Nueva Época, su época, la era del usuario -aprendiz, la de todos, por tanto. Esta espercie de ³eslogan´ de campaña, nos lleva a muchos caminos y no a uno sólo, por ejemplo: ³no creo en la escolaridad obligatoria , creo que no se innova no porque no se quiera ni pueda, sino porque la innovación debe venir de fuera a dentro; es decir, de la Sociedad a la Escuela y esto la escuela misma no lo permite, por tanto la EDUCACIÓN=ESCUELA, ya no tiene sentido, la nueva escuela es la SOCIEDAD MISMA- «y es allí donde debemos innovar, mejorar, pensar«evolucionar al ritmo que está marcando esta NUEVA ÉPOCA (recuerden que no es una época de cambios) y estos nuevos tiempos, necesitan nuevos órdenes en el estado de las cosas y ahora hace falta eso, dejar de lado el concepto caducado de EDUCACIÓN y pasar al término SOCIEDAD, y es en ella donde debemos revertir el esfuerzo máximo de todos. ³ En la ³nueva educación global´ (cuya sinergia con las N.T. llegó para qu edarse de modo irreversible), aparece la apremiante necesidad de reevaluar el actual currículo tradicional estandarizado, el cual se caracteriza por la presencia de contenidos académicos fijos, aislados, secuenciales y descontextualizados basado en clases expositivas (con herramientas poco interactivas), el apuntismo y una conducta sumisa del estudiante, aunado a un ³encriptamiento´, por parte del docente, en su forma de enseñar y de evaluar. En esta reevaluación curricular se tendrá que asumir como válida, la inconveniencia de definir un currículo comprehensivo, a la luz de una Sociedad de Aprendizaje donde la información le llega al alumno por variadas vías y muy especialmente por la Internet, obligando a un cambio en el rol del docente desde una ³autorida d que distribuye conocimientos´ hacia un sujeto que crea e instrumenta ambientes de aprendizaje estimulantes y motivadores, donde se implica a los alumnos en actividades apropiadas
  • 19. 19 en aras de poder construir su propia compresión del material a estudiar, pa rticipando paralelamente en el trabajo con los alumnos como compañeros en el proceso de aprendizaje; todo ello en el seno de una institución educativa más flexible, que sea igualmente negadora de la instrucción memorística. En lo inmediato referenciaremos someramente algunos de estos Ambientes Distribuidos de Aprendizaje, dedicándole posteriormente capitulo aparte a la Multimedia e Internet: Educación Virtual: entendida como un sistema de educación ³construido´ sobre una estructura cultural computacional, sustentada en el manejo de las tecnologías de información, de comunicación, de redes electrónicas y de amplias interfaces, desarrollado en ambientes multimediales y conexión a Internet, con la particularidad que el estudiante puede acceder a contenidos en línea de acuerdo con sus necesidades específicas de tiempo y espacio. Aulas Virtuales: es un espacio inmaterial (ciberespacio) que permite la interacción a distancia entre los miembros de la comunidad educativa,, por medio de sus computadoras conectadas a una red y a donde también pueden ³asistir´ verbal y visualmente a través de la videoconferencia. Aprendizaje Apoyado por Ordenador: se asume como un sistema inteligente de enseñanza, ya que se aplican técnicas provenientes del campo de la Inteligencia Artificial y donde la labor tutorial de la aplicación simula la actuación del docente, con elevadas posibilidades de interacción por parte del alumno. Aprendizaje en Línea : mediante los cursos ofrecidos a través de la Web de Internet y compartiendo similares principios pedagógicos a los utilizados en otros ambientes de aprendizaje, se procura el logro de determinados objetivos educativos, en aras de facilitar el aprendizaje. Para que esta modalidad de aprendizaje tenga valor académico, ha de estructurarse con calidad, rigor e integridad en los contenidos, al igual que debe garantizar la participación interactiva del alumno con el profesor y con el resto del alumnado.
  • 20. 20 e-learning-inclusivo (que no, e-learning ni e-learning 2.0) es conceptualmente similar al anterior, y solo lo hemos diferenciado por considerarlo que se identifica más como un método de enseñanza que emplea las N.T. para transmitir y compartir conocimiento, en complemento de otras formas de estudio. Su trascendente aporte consiste en la posibilidad de conectarse en tiempo real con el profesor (tutor), de compartir una clase con otros alumnos a través del chat o de la videoconferencia, y de utilizar la rapidez del correo electrónico para variadas acciones concomitantes. E-LEARNING-INCLUSIVO, es una investigación con una plataforma de trabajo en la que ya colaboran muchas personas y organizaciones del mundo encuadrada en http://juandon.ning.com , la cuál pretende establecer los cauces de una transformación en los aprendizajes basados en los Usuarios, en la democratización de la brecha digital y en una alfabetización digital de la sociedad. E-learning-Inclusivo, pretende crear y diseñar escenarios de aprendizaje con nuevas Tecnologías Educativas, dentro y fuera de la Escuela, haciendo una Educación inclusiva, por tanto personalizada al usuario y a su vez colaborativa, ya que este es el único medio de innovar y progresar hoy y mañana, ³conectados en red´, buscando la EXCELENCIA de cada aprendiz y donde él o ella, sean lo más importante para ellos mismos, y a través de este autoconvencimiento de utilidad, puedan ayudar a la sociedad. (INCLUSIVIDAD) CONCEPTUALIZACIÓN Pretendemos cambiar la manera de formar a distancia, conservando las características generales del e-learning, pero generando un nuevo en foque, es decir, nuestro ELEARNIG-INCLUSIVO dejará de ofrecer unos formatos estandar de formación on-line típicos, pero actualmente bastante tópicos, creando no una plataforma de actuación, sino una filosofía de trabajo científica y estructurada. El USUARIO-ALUMNO, pasa a ser el protagonista y responsable ÚNICO de la formación, todos los mecanismos girarán alrededor de él, incluso y, sobre todo, el mismo proceso formativo , poniendo todos sus mecanismos metodológicos, organizativos y evaluativos, a la dispo sición ³personalizada´ del alumno -usuario. Tampoco significa que el elearning pierda su impacto colaborativo y socializador, sino todo lo contrario, lo mejora, ya que a partir de esta colaboración entre alumnos, profesores, empresas, profesionales,«,su de sarrollo aumenta de potencialidad ya que ha de buscar en todo momento y de manera continuada, posibles alternativas, tanto en la enseñanza-aprendizaje, cómo en formas metodológicas de actuar, como en la adaptación de recursos e instrumentos, según las nece sidades que se puedan plantear, dando para ello prioridad absoluta a los planteamientos sincrónos (ACROBAT CONNECT, CHATS, COMPARTIR PANTALLLAS, PRESENTACIONES EN PIZARRAS DIGITALES COMPARTIDAS«); en videoconferencias ±la medida del tiempo cambia completamente, los e-mails, fórums,«pasan a un segundo plano, sin
  • 21. 21 desaparecer, para aumentar en un noventa por ciento la comunicación instantánea, por eso lo hace parecido a la formación presencial, por su interacción constante y al momento, y a la vez saca lo mejor de la formación on-line, por sus características en cuánto a situación espacial y de libre elección temporal en la formación, con una usabilidad del material más dinámica, constante, socializadora y evaluativa..que hace que todo el proceso se pueda regen erar al momento y según los cambios que vayan produciéndose en todo lo anterior. Sintetizando: Diseñaremos un nuevo espacio de aprendizaje basándonos en las características de e-learning (aprendizaje en línea), pero a la vez utilzaremos los planteamientos de la Escuela Inclusiva, para hacer los aprendizajes personalizados y socializadores a la vez, lo cuál nos permitirá no sólo utilizarlo en la Formación Superior y /o Empresas, si no también en cualquier tipo de etapa educativa. OBJETIVOS Generales:- (Línea de Investigación) Crear y diseñar escenarios de aprendizaje con nuevas Tecnologías Educativas, dentro y fuera de la Escuela, asícómo en el mundo de la empresa. Gestionar todos los apectos de E-learning-Inclusivo, des de el ³laboratorio teórica´ hasta el diseño y comportamiento práctico de todas sus herramientas. Específicos:- Establecer todos los parámetros Didácticos y metodológicos de todo el proceso. Establecer todas las características de todos los intervinientes no sólo en el diseño en si, si no también las características de los que formarán parte del mismo, des de sus elementos humanos, materiales, estructurales, político -económicos« Controlar las formas de Retroalimentación -aspecto muy importante en nuestra investigación- tanto en las tipologías de intervención (humanas y/o Inteligencia Artificial (Asistente Virtual ±estamos en contacto con VI-CLON para gestionar la utilización de uno de sus programas automatizados para E -learning-Inclusivo en exclusiva) Ayudar en la formación, sobre todo, sopo rte logístico, de revisión del proceso y de gestión del mismo, especialmente en la Calidad de todo el proceso. Justificación Teórica.- Las características más novedosas y que constituyen el esqueleto de E -LEARNING- INCLUSIVO, el cual lo hace moldeable y pot ente a la vez en esta sociedad de hoy y del mañana, donde las transformaciones ya no son temporales sino que se imponen a ritmo de clic.
  • 22. 22 Con esta investigación y posterior implementación, queremos aportar a la Sociedad y por tanto a la educación, una nuev a forma de aprender más acorde con la manera de ser y de estar de nuestro entorno, donde la sociedad es dinámica y necesita una educación que sea útil a la misma, esta investigación busca aportar este dinamismo, esta inclusión esta relación ³en red, que pe rmita que con este Nuevo Escenario de aprendizaje que queremos diseñar y que llmamaos E -LEARNING-INCLUSIVO, sea posible. ³El contexto para el aprendizaje está cambiando de forma indicativa de la aparición de un nuevo sistema de espacios de aprendizaje´. E-learning-Inclusivo ayudará a que el móvil reemplaza a la pizarra, que creatividad, la experimentación, la formación de nuevas competencias y nuevos conocimientos, la re - valoración del aprendizaje informal, la diversidad, las redes, la complejidad, la espontaneidad, la multi-disciplinareidad, la autoevaluación, los nuevos alfabetismos digitales y el aprendizaje en entornos inmersivos y realidad aumentada son algunos de los esbozos del futuro próximo de la educación europea. Si se llega al final de la escolar idad obligatoria: En la ³Sociedad del Aprendizaje Intensivo e Inclusivo´, donde cada quien es conductor de sus propios procesos de aprendizaje por lo qué, tienden a desaparecer aquellos sistemas obligatorios de instrucción, evaluación y certificación Estan darizada y homogénea en el cual la institución educativa tiene el monopolio y el control pleno del proceso formativo, E - learning-Inclusivo, aporta las soluciones para un aprendizaje más potente, innovador y retroactivo, donde la responsabilidad pasa del Si stema al usuario. Trayectorias de aprendizaje: Se avanza hacia espacios de aprendizaje permanente, interconectados, permeables, modulares y más acorde a las dinámicas laborales de la segunda década del siglo actual. Capacidad de adaptación y formación cont inua. Este análisis vislumbra una hibridación entre los procesos de aprendizaje formal e informal, reforzando la idea de movilidad y la flexibilidad del estudiante, lo que obligará a las instituciones formativas (sobrevivientes) a adoptar esquemas de instr ucción más versátiles y experienciales. Algunos ejemplos actuales más acordes a esta perspectiva son: NKI en Noruega, la Universidad Abierta del Reino Unido y en Phoenix Online en EE.UU.. ³El aprendizaje informal es el aprendizaje que resulta de actividade s de la vida diaria relacionadas con el trabajo, la familia o el ocio. No conduce a la certificación y en la mayoría de los casos, es no intencional Por ello E -Inclusivo, revitaliza lo informal y lo equipara a lo formal y/o prescriptivo, dotándolo de un va lor en la Sociedad que nunca había tenido. (E-LEARNING-INCLUSIVO, establece unos parámetros sobre los Usuarios -Alumnos, sus planteamientos y sus prioridades, pasando a un primer plano y dejando leyes, normas y sistema en su segundo plano,«), nuestra invest igación va por estos caminos y es por lo que justificamos su importancia. El escenario nuevo de aprendizaje que diseñamos entorno será más parecido a un espacio de intercambio social y virtual (y de mundos simulados) orientados a estimular la experimentación y desarrollar la creatividad en diversos contextos. ( Connectivismo de Stephen Downes)
  • 23. 23 Sistemas de evaluación dinámica: Sistemas de evaluación heterogéneos, semánticos y contextuales capaces de adaptarse a las características del proceso de aprendizaje de cada estudiante. Esta idea bajo el entendimiento que no todas las perso nas aprendemos lo mismo, bajo circunstancias iguales o desguales.(E -LEARNING- INCLUSIVO) Ahora habrá que tener los radares abiertos para ver qué tanto de este análisis dibuja el futuro próximo. Para no caer en tecnoutopismos de café, esto no lo pretendemos en nuestra investigación, obviamente. Acabaremos esta justificación expresando la importancia de esta investigación en què se adapta perfectamente a los parámetros de LA ESCUELA 2.0, si bien va mucho más allá, ya que da una importancia a los aprendizajes no formales (informales) que en principio esta última no demuestra, pero los planteamientos de la Web 2.0, serán parecidos a los que queremos introducir en E -learning-Inclusivo. Inteligencia Artificial : está referido a la construcción de entidades intel igentes mediante la utilización de equipos de procesamiento electrónico de información, a los efectos de emular procesos mentales. Estos sistemas inteligentes exhiben características asociadas a la inteligencia humana: entender lenguajes naturales, aprende r, razonar, etc; se convierte entonces en una máquina que resuelve problemas formalizados en símbolos y a través de símbolos y redes semánticas se representa el conocimiento. Sistemas Tutoriales Inteligentes: surgen del campo de la Inteligencia Artificial, aplicando técnicas de este campo para construir sistemas que sean capaces de guiar al alumno a través de los contenidos de un curso o asignatura, emulando lo que haría un profesor real; teniendo la posibilidad de modificar constantemente el modelo de enseñanza inicial con base en el desempeño y evolución cognitiva del estudiante. La multimedia surge de la convergencia de las telecomunicaciones, la informática y los medios audiovisuales; tríada que utilizada en conjunto con el computador se convierte en una extensión del aprendizaje. Los sistemas Multimedia permiten el acceso, utilización y manipulación de la información digitalizada procedente de distintos medios de comunicación tales como: texto, imágenes, sonido y realidad virtual; en torno a una misma plataforma
  • 24. 24 tecnológica, de modo interactivo en cualquier momento y lugar, desde el salón de clase tradicional hasta en los modelos semipresenciales y a distancia de aprendizaje. En la práctica permiten modelar sistemas de enseñanza similares al modelo nat ural de aprendizaje, para lo cual se requiere de la definición e instrumentación de un programa educativo bien fundamentado e integrado al currículo. En la Tecnología Multimedia la información se presenta en forma no secuencial (no existe un orden único preestablecido de acceso), lo cual permite a los alumnos que puedan contrastar, de manera sencilla, los contenidos de la información y las relaciones entre ellos; facilitando la enseñanza individualizada (se adapta a la velocidad de aprendizaje del educando ), donde el alumno decide el ritmo de su aprendizaje en un ambiente mucho más interactivo, a la par que el docente puede crear actividades integrales en procura de ampliar las posibilidades de aprendizaje. Desde un enfoque macro sobre el potencial de las a plicaciones multimediales, se destaca lo relativo en cuanto a la posibilidad de propiciar, mediante las simulaciones y los juegos educativos, entornos de aprendizaje más completos que aquellos que se pueden alcanzar con los medios tradicionales, al igual q ue su utilización como herramienta para la ejercitación, experimentación y observación de fenómenos científicos. Las grandes bondades de estos sistemas multimedia pueden revertirse y generar efectos contradictorios cuando, por ejemplo, se confunde el diseñ o y desarrollo de multimedia con diseño y desarrollo instruccional, dando origen a ³programas educativos´ que lucen bien y bonitos pero no enseñan nada o poco. Según esta observación queda establecido que mucha instrucción sin multimedia puede ser más efectiva que mucha multimedia sin un sólido diseño instruccional. Otra gran desventaja que puede presentarse cuando se estructura un sistema multimedia en ausencia de un buen diseño instruccional, en que generalmente se convierte en la reproducción de las prác ticas educativas tradicionales, configurando innecesarios e inoperantes contenidos, similares a la ³clase magistral´ y al libro al texto, sin alcanzar las bondades de la realidad.
  • 25. 25 «y por ahí va nuestra principal aportación a la Sociedad y a la Educación, u na formación ubicua en una Sociedad que quiere aprender de sus propias fuentes y de su propia gente, los USUARIOS. Algunos advertimos de los posibles efectos nocivos de la utilización de la tecnología en el aula.-NEGROPONTE-( lo que llamaríamos la mala influencia de las TIC, mal utilizadas, naturalmente) ¿Los niños pierden su capacidad de relacionarse con otros seres humanos? ¿Van a depender de la tecnología para aprender? ¿Encontrarán material inapropiado? Lo mismo se dijo, probablemente con la invención de la imprenta, la radio y la televisión. Todos ellos pueden utilizarse de forma inadecuada, pero todos ellos ha n dado a la humanidad sin límites de acceso a la información que se puede convertir en conocimiento. Adecuadamente utilizadas ± de forma interactiva y con la orientación ± se han convertido en herramientas para el desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior. Impropiamente utilizada en el aula, la tecnología puede ser utilizada para perpetuar los viejos modelos de enseñanza y aprendizaje. Los estudiantes pueden ser ³conectados a los ordenadores´ para hacer ejercicios y prácticas que no sean ta n diferente de los libros. Los profesores pueden utilizar la tecnología multimedia para dar más colorido, estimulando conferencias. Ambos tienen su lugar, pero su uso no comienza a aprovechar el poder de estas nuevas herramientas. Ubicuidad en los Aprendi zajes.- El desafío en un mundo rico en información evoluciona no sólo a facilitar la información a las personas en cualquier momento, en cualquier lugar y en cualquier forma, sino específicamente a decir lo correcto en el momento justo de la manera correc ta (Fischer, 2001) .
  • 26. 26 Un ESCENARIO de computación ubicua permite a las personas el aprendizaje en cualquier momento y en cualquier lugar, pero la cuestión fundamental es cómo proporcionar a los estudiantes información adecuada en el momento justo de la manera correcta. Las principales características del aprendizaje ubicuo se muestran de la siguiente manera (Chen et al., 2002; Curtis et al., 2002): - Permanencia: Los alumnos no pueden perder su trabajo a menos que sea a propósito eliminado. Además, todos los procesos de aprendizaje se regi stran continuamente en la vida cotidiana. - Accesibilidad: Los alumnos tienen acceso a sus documentos, datos o vídeos desde cualquier lugar. Esta información se proporciona basándose en sus peticiones. Por lo tanto, la cuestión es el aprendizaje autodirig ido. - Inmediatez: Dondequiera que los alumnos, pueden obtener toda la información de inmediato. Por lo tanto los alumnos pueden resolver los problemas rápidamente. De lo contrario, el alumno puede grabar las preguntas y buscar la respuesta más tarde. - Interactividad: Los estudiantes pueden interactuar con expertos, profesores o compañeros en forma de sincronías o comunicación asincrónica. Por lo tanto, los expertos son más accesibles y el conocimiento están más disponibles. - Situar las actividades de en señanza: El aprendizaje puede ser incrustado en nuestra vida diaria.Los problma encontrados, así como los conocimientos requeridos son presentados en la naturaleza y las formas auténticas. Ayuda al anuncio de las características de las situaciones problemá ticas que hacen que determinadas acciones pertinentes. - Adaptabilidad: Los alumnos pueden obtener la información correcta en el lugar adecuado con la forma correcta. - Por otra parte, el aprendizaje puede ser Colaborativo apoyado por Ordenador
  • 27. 27 (CSCL) Los entornos centrados en el proceso socio -cognitivo de construcción del conocimiento social y la participación. Esta ubicuidad es la que nos permite establecer muchas diferencias entre la educación del pasado y la que la nueva sociedad demanda, pasar de una formación homogeneizadora y enclaustrada en escuelas, institutos y universidades,...a una educación inmersa en la misma Sociedad, donde, como decíamos con anterioridad, la SOCIEDAD sea la escuela, la escuela de esta nueva Sociedad Digital, donde lo importa nte es aprender, pero para hacerlo necesitamos de la intercomunicación, de la comunicación en red en escenarios abiertos, inclusivos y personalizados, con lo que la anterior escuela es imposible que nos lo pueda ofrecer. (aprendizaje ubicuo) El fin de la escuela, es el principio de un nuevo orden educativo Las posturas encontradas con las que se encuentra hoy la educación, ha n hecho que la comunidad educativa se encuentre en un dilema importante, seguir con las premisas establecidas por la escuela de siempre, lo que significa aceptar lo que venimos
  • 28. 28 haciendo y rehaciendo, o por el contrario, cambiar nuestro camino e ir por otro s derroteros. Evidentemente, si estamos en una nueva Era, la educación debe adaptarse a unos nuevos planteamientos, los que el tiempo marque, y éste parece que quiere inclinarse por otro camino, por otros planteamientos, por tanto, por qué no ir por ellos? . Aquí se nos habren diferentes frentes y preguntas variadas: Es necesaria la escuela? o, Queremos la escuela actual?, o, Desearíamos una escuela diferente?, y, quizás la más importante y como no, disruptiva, pasaría algo si no existiera la Escuela? Estas preguntas conducen a respuestas que seguramente serán muy variadas y como no, polémicas, pero lo más importante es saber hacia donde vamos, hacia donde queremos que nuestros conciudadanos se eduquen y progresen, ese es el verdadero dilema y la más importante cuestión. Nuestra opinión siempre ha sido clara, la Escuela de hoy ya no es necesaria, la Sociedad pide Inclusividad (acabar con las brechas + búsqueda de la excelencia de cada persona) y ubicuidad (poder aprender cuando y cómo queramos (autogestión del aprendizaje), por lo tanto podemos deducir que quizás lo que de verdad ponga obstáculos a la educación sea la Escuela. Para gestionar el presente lo importante es lo que sabes; para gestionar el futuro lo importante es lo que no sabes !! Escuelas 2.0. Claves para construir la educación del futuro Siempre hemos construido el modelo educativo tomando como referencia las necesidades de la sociedad. Las escuelas actuales fueron diseñadas como motores económicos para abastecer de profesionales a una sociedad industrial, basada en la producción y el consumo masivo. El sistema educativo asumió los valores típicos de la organización industrial: la jerarquía, la planificación, el control y la estandarización. En esencia, se formaba a los jóvenes para que hiciesen lo que se les mandaba. Pasaban
  • 29. 29 varios años memorizando el mayor cuerpo posible de conocimientos para explotarlo después, a lo largo de su etapa profesional. Y así, con muy pocas variaciones, es como estos valores han llegado hasta nosotros. El profesor se sube al estrado, o se acerca a la pizarra, y pronuncia una lección de aproximadamente 50 minutos que sus alumnos deben escuchar en silencio. Toman notas, memorizan y, más adelante, cuando llega el momento del examen, regurgitan de forma más bien acrítica esos mismos conocimientos proporcionados por el profesor, que es la única autoridad y fuente de saber. La sociedad demanda un cambio en el modelo educativo . Es verdad que este modelo cumplió su papel en otra época, pero las necesidades de la sociedad han cambiado de forma radical en los últimos añ os, y nada justifica el mantenimiento de un sistema obsoleto, que ya no cumple su función. Ya no estamos en la Era Industrial, sino en la Era del Conocimiento y la Colaboración. En consecuencia, la sociedad demanda con urgencia cambios profundos en el sist ema educativo.
  • 30. 30 Sin embargo, el legado del modelo anterior se resiste a desaparecer. Son los propios alumnos, los Nativos Digitales, los que están manifestando su rechazo de una manera más contundente. Ellos no son como nosotros. Tienen otras aptitudes y ot ras necesidades muy distintas. Ya no están dispuestos a soportar el sistema de aprendizaje homogéneo y unidireccional que recibieron las generaciones anteriores. Y, por desgracia, esta desafección se está manifestando, a menudo, en un alto porcentaje de abandono escolar. Un tiempo nuevo Resulta fundamental entender que la Era Industrial ha dado paso a un tiempo nuevo. Hoy lo importante no es la producción, sino el conocimiento compartido y abierto. La información crece a cada momento. Nunca hubo tanta. Ya nadie tiene las respuestas definitivas. No existen. Vivimos tiempos de incertidumbre. Un ejemplo: los estudiantes de cualquier carrera técnica están absorbiendo contenidos que dentro de apenas 4 años, en el último curso, quizá ya estarán desfasados. Además, estamos preparando a nuestros jóvenes para trabajos y disciplinas que q uizá ya no existan cuando les toque incorporarse al mercado laboral. Cambiar nunca resulta fácil, mucho menos cuando no sabemos exactamente hacia dónde nos dirigimos. Pero está claro que en este escenario, el rol de los profesores ya no puede consistir en suministrar el contenido. Su papel, a partir de ahora, debe ser el de gestionar y facilitar el proceso de aprendizaje y el crecimiento
  • 31. 31 intelectual de cada uno de los alumnos, estimulando su creatividad y su sentido crítico. La capacidad de seguir aprendie ndo es mucho más importante que lo que sabemos. Entre todos, debemos ser capaces de pasar de un modelo ³centrado en el profesor´ a un modelo realmente centrado en el alumno´, de clases pasivas a verdaderos entornos de aprendizaje colaborativo basados en el conocimiento abierto y transparente. La buena noticia es que la tecnología nos proporciona las herramientas que necesitamos para dar este importante salto hacia delante. En la Era de la Colaboración todos podemos participar de forma voluntaria en pie de i gualdad creando y compartiendo desde cualquier lugar, de forma colaborativa y global en redes basadas en la confianza. Ya lo hemos explicado muchas veces: no se trata de tecnología, y la tecnología, por sí sola, no será capaz de cambiar nuestros esquemas mentales. Pero sí podemos utilizar la tecnología como palanca del cambio. Se trata de iniciar un proceso nuevo, de reinventarnos como padres, como jefes y como profesores. En la conversación de hoy voy a analizar las claves fundamentales para construir las Escuelas 2.0, el germen de una sociedad más participativa, justa y solidaria. La Era de la Colaboración hace posible la creación de nuevas escuelas digitales más ágiles, participativas, abiertas y transparentes, basadas en el conocimiento abierto y verdaderamente centradas en los alumnos. 1. Los nuevos alumnos El modelo no educativo no ha cambiado. El profesor sigue impartiendo una clase magistral que va en una sola dirección, y que es única para todos los alumnos, independientemente de sus necesidades ind ividuales. Pero los alumnos sí han cambiado, y mucho. Está llegando a nuestras escuelas y universidades la primera generación de Nativos Digitales, jóvenes que han nacido y crecido en un mundo digital. Estos nuevos alumnos presentan un patrón de aprendizaje no lineal. Los libros y las lecciones tradicionales no satisfacen sus necesidades. Ya no aceptan el papel de sujeto pasivo. No quieren ser unos dóciles
  • 32. 32 consumidores de contenido. Les gusta experimentar y divertirse. Quieren tener control sobre su proceso de aprendizaje, y sobre la información que procesan. Tanto es así que han desarrollado unas capacidades cognitivas totalmente diferentes a las nuestras. Según explica Don Tapscott, autor del libro Grown Up Digital, son 8 las características que definen y diferencian a esta nueva generación-los Nativos Digitales- de sus padres, jefes y profesores. Las resumo: aprecian la libertad; quieren personalizarlo todo, hacerlo a su medida; para ellos colaborar con los demás es lo más natural, y por eso disfrutan más de una conversación -en la que pueden participar - que de una conferencia en la que sólo pueden escuchar; van a examinarte tanto a ti como a tu organización; valoran la integridad de las personas y las causas; quieren divertirse tanto en la escuela como en el trabajo; para ellos la velocidad es lo más natural; y la innovación forma parte de su vida. 2. Hacia la Escuela 2.0 ¿Cuáles son los pasos que debemos dar para avanzar hacia la Escuela 2. 0? Teniendo en cuenta las características especiales de la nueva generación, Tapscott nos propone algunos de los retos que, más pronto que tarde, tendremos que afrontar para actualizar nuestro sistema educativo: Fomentar la participación. Hay que abandonar el estilo unidireccional para adoptar un modelo interactivo y participativo. Ya nadie está en posesión de la respuesta definitiva. La única respuesta posible debe ser colectiva, fruto de la participación de todos. Por eso, las clases magistrales deben transformarse en conversaciones. Ya sabes que hoy liderar es conversar. Animar a los alumnos a que no se limiten a memorizar la información, y descubran las cosas por sí mismos. Se trata de estimularles para que inicien un proceso de descubrimiento y pensamiento crítico. Antes había que absorber grandes cantidades de información. La memoria era determinante. Pero ahora los alumnos pueden obtener la información en el momento. Por tanto, lo importante ya no es lo que sabemos, sino cómo somos capaces de ³navegar´ en el mundo digital para encontrar la información que necesitamos; y, sobre todo, qué es lo que hacemos con ella.
  • 33. 33 Lo importante no son los conocimientos técnicos -en pocos años estarán desfasados - sino la capacidad para aprender. Las escuelas tienen que ser sitios para aprender, no para enseñar. Los nuevos alumnos necesitan aprender cómo interpretar la información, cómo analizarla y sintetiz arla, y evaluarla de forma crítica. El profesorado necesita desarrollar un enfoque pedagógico basado en la incertidumbre y orientado a los retos a los que nos enfrentamos en la Era de la Colaboración. Los retos a los que nos enfrentamos necesitan una forma ción más orientada a los desafíos y a las inquietudes del mundo real, como por ejemplo la ciudadanía, los valores éticos, el desarrollo sostenible y la multiculturalidad. Promover la colaboración entre alumnos, dentro y fuera de clase. Antes todo era silencio en las aulas. Sólo el profesor hablaba. La información no se compartía con nadie, incluso se ocultaba. Pero los Nativos Digitales han crecido colaborando, compartiendo y creando juntos en la Red. Hoy los estudiantes necesitan hablar entre ellos. Adaptar la educación a las necesidades de cada alumno. Debemos pasar de la lección única y homogénea, que vale ³a la fuerza´ para todos, a una lección más flexible, diseñada según las necesidades de aprendizaje de cada uno. Antes, este objetivo era impensable, p ero gracias a la tecnología, hoy podemos conseguirlo. Como hemos dicho, la educación masiva es un producto de la era industrial. Por eso está estandarizada, es igual para todos y se enseña siempre de la misma manera. Pero la realidad es que los alumnos son individuos con sus formas personales de aprender. Unos son más visuales, otros son auditivos, y muchos otros necesitan moverse y experimentar con todo. Si antes la referencia era la fábrica, ahora la referencia debe parecerse mucho más al estudio del arti sta. 3. De la fábrica al estudio del artista En la Era de la Colaboración, lo importante no son las tareas, sino las personas. Los valores esenciales ya no son la productividad, la eficiencia y la escalabilidad. Ahora debemos concentrarnos en el talento y la creatividad que las personas son capaces de liberar cuando se encuentran en un entorno estimulante, abierto y transparente. Por eso, la referencia para extraer mejores prácticas ya no es la fábrica, tal y como sucedía en la Era Industrial, sino el estud io del artista, un ámbito fecundo para la
  • 34. 34 creación y la innovación. La filosofía Design Thinking ha tomado muchas ideas y procesos de la actividad de las escuelas de diseño. Al fin y al cabo, los diseñadores son profesionales acostumbrados a dar una respuesta creativa a los retos que su actividad les plantea. 4. El aprendizaje es permanente. Las fronteras se diluyen El modelo tradicional contempla un plazo acotado para la formación de las personas: desde la escuela hasta la universidad, es decir, desde los 3 años hasta los veintitantos. A partir de ahí, hay un gran punto final. La idea es que, en ese tiempo, el alumno ha sido capaz de acumular todos los conocimientos que después necesita rá para el desempeño de su actividad laboral. El plazo para el trabajo va desde el fin de los estudios hasta la jubilación, ya cerca de los 70 años. Y desde ahí hasta el final, hay tiempo para el ocio« El nuevo paradigma es mucho más complejo y flexible . Los plazos para la formación, el trabajo y el ocio ya no están firmemente acotados. Y la razón es doble. Por una parte, los conocimientos adquiridos en un momento concreto -especialmente si se trata de contenidos memorizados- no son válidos durante mucho tiempo. La información cambia, se actualiza a diario. Las tecnologías avanzan. Los modelos y las creencias se revisan. Lo que aprendimos en el colegio o en la universidad posiblemente valdrá muy poco en los próximos años. Así que el único camino posible es el del aprendizaje permanente, en todas las etapas de nuestra vida, incluida nuestra carrera profesional. Por otra parte, los Nativos Digitales se niegan a aceptar que el ocio quede excluido de sus vidas hasta la jubilación. Para ellos, el trabajo no puede ser sólo esfuerzo y sacrificio. Ellos quieren divertirse mientras trabajan, y están preparados para combinar tareas y actividades que pertenecen a ambos mundos. En otras palabras, gracias al empuje de la nueva generación, las fronteras se están diluyendo. Ya no hay compartimentos estancos, uno para el trabajo, otro para la vida personal, otro para el ocio, otro para la formación« Las estructuras hoy son de flujo. Jugar, trabajar, compartir, divertirse, crear y, en definitiva, vivir, son verbos que los jóvenes conjugan perfectamente a un mismo tiempo.
  • 35. 35 Aunque los planteamientos sobre los NATIVOS DIGITALES y los INMIGRANTES DIGITALES, de Marc Prenski, en la Sociedad digital ya casi están obsoletos, la velocidad con que suceden los acontecimientos, nos hacen inclinar más por CIUDADANOS DIGITALES, sin distinción de nacimientos, si no más bien, de exposición, uso y abuso de las Nuevas Tecnologías. Ya no importa tanto la impronta con la que hemos nacido respecto a las habilidades y capacidades digitales, si no al tiempo que les dedicamos y como no, al uso que hacemos de ellas. Por todo ello el tema tan de moda y candente como son la Alfabetización y la Competencia digital , si bien están muy razonadas y se va imponiendo su conocimiento y su sentido de la realidad, quizás estén u n poco sobre valoradas, es decir, las TIC deben, y de hecho lo son, herramientas que utilizamos de manera natural (lo que algunos llaman invisible), por eso mismo, vamos adquiriendo esta ³potestad´ de utilización de una manera normal en nuestras vidas y po r tanto en la Sociedad. Competencias digitales oe-Competencias En su blog Tíscar Lara presenta un ensayo sobre los competentes digitales. Realiza un análisis sobre la evolución del Internet y la transformación de la sociedad. Brinda una definición sobre la competencia digital, refiri éndose a la capacidad de comprensión y expresión a través del uso analítico, productivo y creativo de las tecnologías de la información y la comunicación digitales (TIC) . ¿Nativos digitales? = ¿Competentes digitales? En los últimos años, el enfoque de los estudios y discursos sobre Alfabetización Digital parecen estar trasladando el peso desde lo tecnológico hacia lo comunicativo, en un proceso paralelo al que está experimentado también la propia evolución de la Red y sus usos por parte de los usuarios . Ver su presentación Competencia Digital eCompetencies
  • 36. 36 View SlideShare presentation or Upload your own. (tags: digital competencia) Puntos principales: y La competencia digital no debería estar concebida como ³manual de instrucciones´ de la tecnología que nos va lanzando el mercado, sino como marco de reflexión y participación democrática que cuestiona ese mismo mercado y que orienta la tecnología a construir un mundo más justo y más solidario, formando ciudadanos críticos y activos en la sociedad de su tiempo. y Educar sobre-con-para-en la cultura digital significa también fomentar una actitud ético-política en el acceso, la interacción y la participación en la cultura, entendida como una cultura participativa, social, libre, solidaria y cívica. Y con ello para ser mejores ciudadanos, mejores trabajadores, mejores consumidores, mejores aprendices, mejores personas« con criterio propio para usar, cuestionar y discutir la tecnología. y La escuela tiene, por tanto, el reto de integrar esas experiencias de aprendizaje informal, promover entornos flexibles y dinámicos y guiar la experimentación desde pedagogías constructivistas que ayuden a sistematizar procesos de aprendizaje formal de competencia digital.
  • 37. 37 y Requerimos plantear currículos donde el eje transversal no esté marcado por las tecnologías, sino por los usos sociales de las mismas y por la reflexión en torno a ellas. Más que educar en tecnologías, se trata de educar en cultura tecnológica y en sus valores . Finalmente, Lara propone: La Red y la cultura participativa puede ser enfoca da como un fértil ecosistema de una extrema riqueza y biodiversidad, como un lugar donde sembrar, cultivar y recoger conocimiento, pero un lugar también donde proteger y cuidar los frutos para germinar nuevas cosechas . Para abordar esta visión de la Red e introducir el adiestramiento en competencias digitales básicas (tratamiento de la información, uso de TICs, trabajo en red, reflexión crítica, etc.) propongo para terminar un esquema simple que he venido utilizando en los últimos años en cursos de formac ión del profesorado: 1. Reutilizar. Localizar, filtrar y sintetizar conocimiento ya producido y distribuido en la Red. Aprender a citar y reconocer el valor del trabajo de los otros en su participación a la cultura común. 2. Reinterpretar, reconstruir, renovar, reciclar, recuperar, etc. Reconstruir discursos propios a partir del conocimiento distribuido. Avanzar en nuevas interpretaciones y puntos de vista. 3. Devolver, compartir. Publicar y divulgar los pensamientos y obras propias, compartir el conocimiento generado y ponerlo en diálogo con el resto de voces de la Red. Perlas como: ³Mi claustro es el mundo´ de JORDI ADELL, si bien san Francisco de Asís, hace mucho que la dijo, era en otro escenario, naturalmente. Necesitamos aprender equivocándonos, este frase redondea la ³nueva vocación´ de la educación en la Sociedad digitalizada, no podemos permitirnos el atrevimiento de creernos tan inteligentes y creativos que nuestros planteamientos sea unívocos, de ninguna manera, en una sociedad donde todos somos aprendices, nunca tendría sentido.
  • 38. 38 Esta nueva ³cultura´ de la Educación, nos ha de hacer permeables y transparentes, que seamos capaces de aceptar hasta lo contrario de lo que pensamos, para ello debemos convencernos que equivocarse hasta es bueno, ya que nos permite retroalimentarnos y por lo tanto encontrar mejores perspectivas, que seguramente con anterioridad no teníamos. En el contexto actual se le brinda mucha importancia al conocimiento que genera capital intelectual puesto que es la clave del éxito en las empresas, universidades... Por eso, en las últimas décadas se está produciendo una inversión en capacitación por parte de las organizaciones y su finalidad es evidente: contribuir al logro de las metas. Si esto lo trasladamos al contexto educativo, el capacitar (Competencias Digitales de la Unión Europea) a profesores y a otros profesionales de la educación contribuiría al desarrollo de nuestra sociedad. Si queremos implementar los componentes del capital intelectual se menciona que el capital humano es la combinación de conocimientos, destrezas, habilidades, capacidades de los usuarios para llevar a cabo las tareas asignadas. Incluye los valores de, organizaciones educativas, la empresa y su filosofía. Nadie manda sobre el capital humano. Siguiendo a Stewart, podemos aseverar que sin el capital intelectual, los activos materiales serían improductivos, por tanto se observa la importancia de este recurso, ya que además aporta orden, corrección, seguridad y calidad, proporcionando un contexto para que los e mpleados se trabajen y se comuniquen entre sí. Es imprescindible en dicho contexto el trabajo en equipo, de que uno aprenda del otro y tomar en consideración sus cualificaciones profesionales, para que la sociedad en si,pueda crecer. Nos encontramos con la aparición de un mundo único, de un espacio económico global, escenario de competitividad global, en la cual, cada vez más, se perfila la posesión de la información, el conocimiento y el desarrollo de la innovación como las claves de un desarrollo exitoso . (KAKU, 1998) Por cualquier procedimiento debemos procurar que la sociedad de la información se convierta en una sociedad del conocimiento , puesto que si sólo se trabaja la percepción e identificación de datos, nos quedaremos en la en lo efímero, en lo instantáneo, sin poder llegar a la reflexión y comparación que da como resultado la construcción del conocimiento, he aquí una labor exigida a la educación: el de ser puente. Como docentes nuestra tarea es hacer notar a los educandos la diferencia entre información y conocimiento, puesto que está última requiere mayor atención y una serie de habilidades como el autocontrol, el orden, responsabilidad y mucho esfuerzo; asimismo no perder de vista los valores, la ética que se le debe considerar como un valor competitivo.
  • 39. 39 No quiere decir que dejemos de lado la importancia de la información pero hay que enseñar, como mencionábamos anteriormente, a procesarla, ordenarla y usarla. En esta línea, es necesario saber las necesidades y requerimientos de los alumnos para poder incrementar la calidad educativa. Todo profesional que trabaja en educación debe de actualizarse, ³reciclarse continuamente´ y estudiar a lo largo de toda la vida.. Se espera actualmente del profesor que sea guía, facilitador, consejero, que haya un cambio en él, puesto que muchos alumnos actualmente tienen más acceso a la información y el labor de docente es que el alumno aprenda a sistematizar y procesar dicha información- En el caso de las universidades se debe potenciar los nuevos canales tel emáticos como se está iniciando nuestra universidad en lo referente a Intranet, pero falta extenderse a otros ámbitos. Otro aspecto importante es la que un ordenador puede tomar decisiones en lo referente al conocimiento explícito pero no en el conocimien to tácito. Sólo este conocimiento lo poseen los seres humanos.. En consecuencia, siguiendo a Sarriegui, podemos afirmar que la gestión del conocimiento debe redefinir las funciones de las personas en las organizaciones, reconociendo su aportación real par a sacar mayor provecho de las potencialidades de cada persona y lo que pueda dar a la organización. Y si lo aunamos al conocimiento que poseen la inteligencia Artificial, podríamos lograr una mayor progreso. En síntesis podríamos afirmar que la gestión d el conocimiento depende de las personas, de cómo utilicemos las técnicas y estrategias. UNIVERSIDADES Las universidades en la era del conocimiento se están preocupando por su papel«es el correcto? debemos cambiarlo? incluso« son necesarias y si lo son, de que manera? « la misión de las universidades es crear y difundir conocimiento y si se está viviendo en la era del conocimiento estos deben de haber aumentado, sin embargo los datos nos muestran lo contrario. Para sobrevivir en esta época es necesario que la universidad potencie e innove a los mejores profesionales y que consiga un foro adecuado de interrelación con las empresas, para asegurar su futuro y mantener una ventaja competitiva sostenible (necesitamos una relación inseparable entre CONOCIMIENTOS/TRABAJO -MUNDO LABORAL. Comparto con Rivera el asegurar la innovación y potenciación del recurso humano, pero debemos tener cuidado en supeditar las tecnologías por el conocimiento.
  • 40. 40 Es así como se necesita de flexibilidad para encontrar nuevas formas creativas de conocimiento. Inclusive se requiere que el conocimiento tácito se convierta en explícito y traducirlo en documentos como artículos, libros y tesis de investigación. He aquí que, haciendo una extrapolación con las empresas, podemos afirmar que si se requiere una universidad que mantenga una competitividad sostenible, ésta requiere de un proceso proactivo que incremente sus activos intangibles(capital intelectual y Tecnológico). Podemos afirmar entonces que evolucionamos a partir de la educación : y La revolución tecnológica en la educación va más allá de un promedio de notas. y La tecnología en la educación debe verse como un factor motivante tanto para alumnos como para maestros. y Las herramientas multimedia deben verse como el marco de un gran rompecabezas, donde la curiosidad y la dedicación (alumnos los primeros y maestros los segundos) terminan por construir un reflejo social .
  • 41. 41 ... y dentro de esta Tecno-Sociedad, necesitamos que las personas tengan una Huella Digital? O por el contrario, es mejor que ni siquiera se hable de ello y se tenga como un atributo normal a cada uno? ...Entraríamos en nuestro último apartado, las Redes en la Tecn o-Sociedad, redes de forma física y de forma virtual, o lo que algunos preferimos llamar ESCENARIOS DERELACIONES INTERSOCIALES, lugares donde la conectividad (tete a tete o por vía digital), no sólo aprendemos, sino, lo más importante, establecemos relacio nes de todo tipo que nos conducirán a una nueva manera de vivir. Es el aprendizaje Invisible tan diferente del informal? , o por el contrario, van de la mano en la concepción del aprendizaje del futuro? La comprensión que tienen los estudiantes de las tecnologías de información y comunicación (TIC) va más allá de la idea tradicional que se tiene sobre las tecnologías. Estos dispositivos son utilizados por la generación más joven en forma versátil y cambiante, como herramientas para comunicar, compartir, crear, etc. Estos dispositivos digitales son ³invisibles´ para los jóvenes estudiantes, porque lo que realmente les importa es lo que pueden hacer con estos instrumentos ( Tapscott, 2008). En este sentido, un creciente reto que enfrenta el sector de la educación es la necesidad de actualizar los conocimientos de los docentes, sus estrategias pedagógicas, así como sus competencias en el uso y también en la comprensión de las TIC. ¿Cuál es la relación entre el ³aprendizaje invisible´ y ³aprendizaje informal´? Se recomienda que el proceso de aprendizaje sea valorado desde en una perspectiva más amplia. Mientras más atención se preste al concepto de aprendi zaje para toda la vida, más relevante resulta el aprendizaje informal y no formal, así como su certificación (Council of the European Union, 2004). ³Las escuelas y la educación superior están dejando de ser los únicos lugares para profundizar en la adquisición de conocimientos y experiencias´ ( Rosado and Bélisle, 2006, p.36). Las habilidades de hoy son relevantes, independientemente de dónde o cómo se hayan adquirido. Por ejemplo, en los países más avanzados ( World Bank, 2008) durante los últimos años, cada vez más estudiantes obtuvieron sus competencias digitales a través del autoaprendizaje y del aprendizaje informal ( Eurostat, 2005) [véase también la pedagogía informal de la alfabetización digital ]. Esto significa orientación prestada por amigos y familiares, y otros métodos de aprendizaje, como
  • 42. 42 ensayo-error o el auto-aprendizaje que ocurren en una amplia variedad de lugares que van más allá de la escuela. Otros estudios mencionan que la creciente importancia de las TIC como herramientas para el día a día no está restringida al lugar de trabajo o de estudio. En ese sentido, los desafíos que enfrenta la educación es identificar cuáles de las competencias en TIC se deben enseñar en el entorno de aprendizaje formal (escolar) y cuáles deben ser desarrolladas en ³otros´ contextos (como el hogar, durante el tiempo libre, a través de redes sociales o del auto -aprendizaje) Los estudiantes adquieren competencias fuera de la escuela.: Redes Sociales, chats... Lamentablemente, algunas de estas competencias no son reconocidas y ni tampoco certificadas por la escuela. En ese sentido, el reto consiste en diseñar estrategias confiables para identificar y validar los resultados de los aprendizajes que se adquieren tanto dentro como fuera de la educación formal ( European Commission, 2004). ¿Qué tan bien preparado está el sistema educativo para evaluar y validar la adquisición de las e-competencias a través de enfoques no formales? Eso es algo que deberemos debatir ya, no podemos dejar pasar más tiempo. Pedro Villarrubia, un gran blogero, nos habla de Liderando el cambio: ¿Por qué fallan los esfuerzos de cambio en Educación? Quizás el mejor artículo que he leído sobre un posible cambio en la manera de entender la Educación y una manea de implementarla en una Sociedad que quiere ser moderna y digital. Las nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación han evolucionado espectacularmente en los últimos años, debido especialmente a su capacidad de interconexión a través de la Red. Esta nueva fase de desarrollo va a tener gran impacto en la organización de la enseñanza y el proceso de aprendizaje. La acomodación del entorno educativo a este nuevo potencial y la adecuada utilización didáctica del mismo supone un reto sin precedentes. Es necesario reflexionar los retos que las nuevas tecnologías plantean a la educación y reflexionar sobre el nuevo modelo de sociedad que surge de esta tecnología y sus consecuencias.
  • 43. 43 La revolución digital educativa en Territorios Digitalizados. - Nadie duda ya de que la llegada de las tecnologías de la información y comunicación han supuesto una revolución tan im portante como la que provocó la invención de la escritura o de la imprenta. Pero mientras que los grandes descubrimientos que han marcado la evolución de las civilizaciones se espaciaron en el tiempo, la revolución actual se ha producido en muy poco espaci o de tiempo, ha invadido todos los sectores de la vida social y está en vías de modificar las bases de la economía. A la base de la revolución digital se encuentran tres grandes áreas: la electrónica, la digitalización y las telecomunicaciones. La electrónica propició en una fase preliminar el desarrollo de aplicaciones analógicas: teléfono, radio, televisión, registros magnéticos de audio y video, fax, etc. La digitalización ha proporcionado un sistema más abstracto y artificial de representación de la información, ya sea texto, imagen, audio o vídeo, que mejora los sistemas de almacenamiento, manipulación y transmisión a la vez que facilita el desarrollo de soportes lógicos para interactuar con las máquinas. Finalmente las telecomunicaciones han dado a lo anterior la capacidad de interconexión. El paradigma de las nuevas tecnologías son las redes informáticas. Los ordenadores, aislados, nos ofrecen una gran cantidad de posibilidades, pero conectados incrementan su funcionalidad en varios órdenes de mag nitud. Formando redes, los ordenadores no sólo sirven para procesar información almacenada en soportes físicos (disco duro, disquetes, CD ROM, etc.) en cualquier formato digital, sino también como herramienta para acceder a información, a recursos y servic ios prestados por ordenadores remotos, como sistema de publicación y difusión de la información y como medio de comunicación entre seres humanos. Todo ello ha hecho de Internet un fenómeno con el que es preciso contar a partir de ahora en todas las esferas de la actividad humana, incluida la educación. Las consecuencias de estos avances están provocando continuas transformaciones en nuestras estructuras económicas, sociales y culturales. Su gran impacto en todos los ámbitos de nuestra vida hace difícil que podamos actuar eficientemente prescindiendo de ellas: el mundo laboral, la sanidad, la gestión económica o
  • 44. 44 burocrática, el diseño industrial o artístico, la comunicación interpersonal, la información, la calidad de vida o la educación. . La sociedad del conocimiento y ubicua.- Las innovaciones tecnológicas han proporcionado a la humanidad canales nuevos de comunicación e inmensas fuentes de información que difunden modelos de comportamiento social, actitudes, valores, formas de organización, etc. Hemos pasado de una situación donde la información era un bien escas o a otra en donde la información es tremendamente abundante, incluso excesiva. Vivimos inmersos en la llamada sociedad de la información. El nuevo orden informático se ha convertido en motor del cambio social. La economía y la cultura se ha globalizado. En la sociedad que emerge de la era digital el conocimiento y la información adquieren un valor creciente. Los trabajadores del conocimiento empiezan a dominar el mercado laboral. Los incrementos de productividad de las organizaciones se basan en la mejora d el saber, en la innovación permanente del conocimiento aplicado utilizando tecnologías, cada vez más potentes. Así, el capital intelectual se convierte en el nuevo activo para la riqueza de las organizaciones y la gestión de ese conocimiento en una de sus actividades fundamentales. Sin embargo no todos participan de los avances económicos y culturales. El acceso a las tecnologías y a la información está creando una brecha digital entre quienes pueden acceder y quienes quedan excluidos. El ³Libro blanco sobr e la educación y formación´ (Comisión Europea, 1995) afirma que la sociedad del futuro será una sociedad del conocimiento y que, en dicha sociedad, la educación y formación serán, más que nunca, los principales vectores de identificación, pertenencia y pro moción social. A través de la educación y la formación, adquiridas en el sistema educativo institucional, en la empresa, o de una manera más informal, los individuos serán dueños de su destino y garantizará su desarrollo. La cultura de los pueblos determinará su nivel económico. Partiendo de esta realidad, la Comisión Europea ha elaborado una Estrategia de Empleo que parte de una concepción de la economía basada en el conocimiento. Las
  • 45. 45 líneas fundamentales de actuación pretenden digitalizar Europa y desarro llar tecnologías de futuro. Estos planes de diseño de la futura economía del conocimiento e se han recogido en los programas eEuropa 2005 y eLearning. Las principales actuaciones de eLearning son: equipamiento de banda ancha en las escuelas, creación de la red de investigación GEANT (mejora del proceso de aprendizaje, difusión de materiales curriculares, acceso a recursos y servicios, identificación de nuevos materiales), implantación de las escuelas del futuro mediante la red de escuelas europeas y la dif usión de recursos multimedia entre profesores y otros proyectos específicos para las universidades como el Metacampus o el proyecto Ariadne. El proyecto e-Europa tiene como principales elementos: Internet para investigadores y estudiantes, empleo en la soc iedad del conocimiento, alfabetización digital (capacitar, mediante estos recursos, para el trabajo cooperativo, multidisciplinar, comunicación intercultural, resolución de problemas) , correo electrónico y contenidos europeos de redes globales. La sociedad del conocimiento y la educación.- El impacto de las nuevas tecnologías y las exigencias de la nueva sociedad se están dejando sentir de manera creciente en el mundo de la educación. La educación está pasando de ser un servicio secundaria a constit uirse en la fuerza directiva del desarrollo económico y social. La sociedad del conocimiento necesita nuevos trabajadores y ciudadanos. Éstos han de ser autónomos, emprendedores, trabajadores creativos, ciudadanos solidarios y socialmente activos. Se impone un cambio radical en el mundo de la educación y formación dado que se exige un mayor papel de los estudiantes individuales. El mercado laboral necesita cada vez más trabajadores flexibles y autónomos. Todo lo cual está promoviendo el concepto de ³apren dizaje a lo largo de la vida´ y la necesidad de integración entre los sistemas educativos y formativos. El aprendizaje a lo largo de la vida no solo trata de ofrecer más oportunidades de formación sino también de generar una conciencia y motivación para ap render. Requiere de un estudiante que tome parte activa en el aprendizaje, que sepa aprender en multiplicidad de entornos, que sepa personalizar el aprendizaje y que construya en
  • 46. 46 base a las necesidades específicas. Educar ya no es empaquetar los contenidos del aprendizaje y ponerlos al alcance de los alumnos sino capacitarles para la experiencia del aprendizaje. Por otro lado hay una tendencia creciente hacia la desinstitucionalización y comercialización de la educación. La identificación del ³ e-learning´ o aprendizaje a través de Internet como un área propicia para el desarrollo del mercado está atrayendo nuevos inversores . Cada vez más se considera el mercado educación - entretenimiento como un sector prometedor. Nuevas iniciativas educativas dirigidas van apareciendo de la mano de museos, biblioteca y otras instituciones no propiamente educativas. Finalmente el mercado se l lena de nuevos centros de enseñanza y portales educativos con iniciativas de formación continuada. La educación está adquiriendo un puesto de gran importancia en el desarrollo y consolidación de la nueva sociedad. TIC y educación.- El sistema educativo no puede quedar al margen de los nuevos cambios. Debe atender a la formación de los nuevos ciudadanos y la incorporación de las nuevas tecnologías ha de hacerse con la perspectiva de favorecer los aprendizajes y facilitar los medios que sustenten el desarrollo de los conocimientos y de las competencias necesarias para la inserción social y profesional de cualidad. Debe también evitar que
  • 47. 47 la brecha digital genere capas de marginación como resultado de la analfabetización digital. El saber está omnipresente en la sociedad actual, sin embargo la educación no puede sucumbir a este abuso. No debe confundirse saber e información. Las nuevas tecnologías dan acceso a una gran cantidad de información, que no ha de confundirse con el saber. Para que la información deve nga en conocimientos el individuo debe apropiarsela y reconstruir sus conocimientos. Por esta razón lo primero que debe hacerse explícito es que la incorporación de las nuevas tecnologías en la educación no han de eludir la noción de esfuerzo. Los nuevos r ecursos informáticos pueden contribuir al desarrollo de las capacidades cognitivas de los ciudadanos, pero nunca en ausencia del esfuerzo personal. Las tecnologías constituyen un medio como jamás haya existido que ofrece un acceso instantáneo a la información. A cada uno le toca enriquecer y construir su saber a partir de esa información y a la educación proporcionar las bases para que esto se produzca. Para que estas tecnologías estén verdaderamente al servicio de la enseñanza y del aprendizaje y contribuy an a la formación de los ciudadanos y los trabajadores que necesita esta sociedad, tal penetración tecnológica debe estar acompañada de una evolución pedagógica. Las nuevas tecnologías exigen un cambio de rol en el profesor y en el alumno. El profesor no p uede seguir ejerciendo sus funciones tradicionales discursivas a la hora de instruir al alumno. Las tecnologías de la información y de la comunicación han sido incorporada al proceso educativo des de hace unos años. Aún no existen estudios concluyentes que permitan afirmar que la utilización de los medios informáticos en la educación ha servido para mejorar los resultados académicos, sin embargo a menudo se refieren a las transformaciones obtenidas en el modo de hacer. Se ha observado que las tecnologías de la información suscitan la colaboración en los alumnos, les ayuda a centrarse en los aprendizajes, mejoran la motivación y el interés, favorecen el espíritu de búsqueda, promueven la integración y estimulan el desarrollo de ciertas habilidades intelectuales tales como el razonamiento, la resolución de problemas, la creatividad y la capacidad de aprender a aprender. Para los profesores las tecnologías informáticas han servido hasta ahora para facilitar la búsqueda de material didáctico, contribuir a la colaboración con otros docentes e incitar a la planificación de las actividades de aprendizaje de acuerdo con las características de la tecnología utilizada.
  • 48. 48 Estas transformaciones observadas en los procesos de enseñanza y aprendizaje se sitúan en la línea de las teorías constructivistas que preconizan estrategias de aprendizaje que hagan de los alumnos elementos activos y dinámicos en la construcción del saber. Las barreras del espacio y del tiempo en la relación profesor -alumno y alumno- escuela también se están viendo afectadas. La omnipresencia de la información libera la elección de los tiempos y espacios para el aprendizaje. Aunque una parte de la población escolar no tiene las facultades necesarias para ejercer esta elección, sin embargo es una característica que beneficia el desarrollo de formas de aprendizaje en la educación a distancia, la educación de adultos y en las aulas hospitalarias o asistencia a enfermos. Uso de las TIC en educación.- Las nuevas tecnologías pueden emplearse en el sistema educa tivo de tres maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje. En el estado actual de cosas es normal considerar las nuevas tecnologías como objeto de aprendizaje en si mismo. Permite que los alumnos se fa miliaricen con el ordenador y adquieran las competencias necesarias para hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de los estudios, en el mundo del trabajo o en la formación continua cuando sean adultos. Se consideran que las tecnologías son utilizada s como un medio de aprendizaje cuando es una herramienta al servicio de la formación a distancia, no presencial y del autoaprendizaje o son ejercicios de repetición, cursos en línea a través de Internet, de videoconferencia, cederoms, programas de simula ción o de ejercicios, etc. Este procedimiento se enmarca dentro de la enseñanza tradicional como complemento o enriquecimiento de los contenidos presentados. Pero donde las nuevas tecnologías encuentran su verdadero sitio en la enseñanza es como apoyo al aprendizaje.
  • 49. 49 Las tecnologías así entendidas se hayan pedagógicamente integradas en el proceso de aprendizaje, tienen su sitio en el aula, responden a unas necesidades de formación más proactivas y son empleadas de forma cotidiana. La integración pedagógica de las tecnologías difiere de la formación en las tecnologías y se enmarca en una perspectiva de formación continua y de evolución personal y profesional como un ³saber aprender La búsqueda y el tratamiento de la información inherente a estos objetivos de formación constituyen la piedra angular de tales estrategias y representan actualmente uno de los componentes de base para una utilización eficaz y clara de Internet ya sea en el medio escolar como en la vida privada. Para cada uno de estos elementos mencionados, las nuevas tecnologías, sobre todos las situadas en red, constituyen una fuente que permite variar las formas de hacer para atender a los resultados deseados. Entre los instrumentos más utilizados en el contexto escolar destacamos: tratamiento de textos, hojas de calculo, bases de datos o de información, programas didácticos, de simulación y de ejercicios, cd -roms, presentaciones electrónicas, editores de páginas html, programas de autoría, foros de debate, la cámara digital, la videoconferencia, etc. Entre las actividades a desarrollar mencionamos: correspondencia escolar, búsqueda de documentación, producción de un periódico de clase o de centro, realización de proyectos como web -quest u otros, intercambios con clases de otras ciudades o países, e tc. Podrán utilizarse las nuevas tecnologías, pero se seguirá inmerso en la pedagogía tradicional si no se ha variado la postura de que el profesor tiene la respuesta y se pide al alumno que la reproduzca. En una sociedad en la que la información ocupa un lugar tan importante es preciso cambiar de pedagogía y considerar que el alumno inteligente es el que sabe hacer preguntas y es capaz de decir cómo se responde a esas cuestiones. La integración de las tecnologías así entendidas sabe pasar de estrategias de enseñanza a estrategias de aprendizaje. LA WEB 2.0 Si bien lo que llamamos web social o web 2.0, es más una actitud, una manera de ser y de estar en la vida, también conforma una serie de herramientas que son necesarias para poder trabajar en el entramado colaborativo que constituye una Sociedad Digital...
  • 50. 50 Generadores de cuadernos, libros y publicaciones digitales 1. Cuadernia online (Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha). Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia. Tal vez también te interese visitar el portal de recursos de Cuadernia donde encontrarás diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc. 2. Tikatok es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos. El resultado se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el registro es gratuito. 3. Letterpop. Herramienta online, ideal para para crear boletines electrónicos de forma muy sencilla. La versión gratuita permite, entre otras cosas, utilizar numerosas plantillas y utilizar imágenes propias o las que proporciona la aplicación (Flickr y otras). 4. Pancho y la máquina de hacer cuentos es una aplicación que permite crear historias con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y añadir texto. El resultado es un cuento para leer online (Fuente: blog de Ana María Bravo .Edu.Tec ). 5. Calaméo ofrece la posibilidad de crear, alojar y compartir publicaciones interactivas. Admite y convierte una gran variedad de tipos de archivos-PDF, Word, Powerpoint, OpenOffice, etc« ± en un documento que se puede leer pasando las páginas como en un libro. Requiere registrarse y el registro es gratuito. 6. Issuu. Esta herramienta convierte documentos PDF en revistas digitales en formato flash, con la opción de hacer zoom y el efecto de ³pasar página´. La revista resultante se puede compartir, insertar en una web/blog e imprimir. Más información en Genbeta. 7. Mixbook permite la creación de libros virtuales que contengan fotografías propias o procedentes de Internet. Los libros admiten también texto y el diseño del libro se puede personalizar eligiendo una de las plantillas. El resultado se puede insertar en una web o blog.
  • 51. 51 8. Taar Heel Reader permite, previo registro, la creación de libros basados en imágenes y textos que pueden ser leídos por una voz robotizada de hombre, mujer o niño. Más información en: EducaconTIC 9. Generador de libros virtuales animados (Class Tools). Permite sin necesidad de registro y mediante solo un par de clics la creación de libros virtuales para insertar en una web, blog o wiki. Generadores de webquest y cazas del tesoro 1. 1,2,3 tu WebQuest generador de webquest de Aula 21. Esta herramienta genera actividades de búsqueda en Internet en forma de página web.Áquí encontrarás información detallada sobre cómo utilizar esta herramienta y varios ejemplos. El generador está disponible en varios idiomas. Si quieres saber más sobre este tipo de actividades, puedes consultar el monógrafico de la revista Quaderns Digitals sobre webquest . 2. 1, 2, 3, tu Caza en la Red, generador de cazas del tesoro de Aula 21. Con esta herramienta podrás elaborar este tipo de actividades de forma guiada y sencilla e imprimirlas o subirlas a un sitio web. El generador está disponible en varios idiomas. 3. Filamentality (AT&T Knowledge) es una herramienta que sirve para desarrollar de forma guiada páginas de internet en forma de listas de enlaces, webquest o cazas del tesoro. Las páginas generadas quedan alojadas en su servidor y las actividades se pueden imprimir. 4. Zunal.com ofrece varios servicios para la creación de webquest, entre ellos un tutorial útil para su planificación, evaluación y publicación explicado paso a paso (en inglés). Tras registrarte, podrás crear tu webquest, todos los archivos generados quedarán alojados en el servidor del sitio de forma gratuita. 5. Webquest Creator (Miguel A. Jorquera). Con esta herramienta podrás crear fácilmente una webquest, miniwebquest o caza del tesoro pudiendo posteriormente elegir entre una gran variedad de plantillas y editar cada parte sin dificultad . La webquest quedará alojada en un servidor y para crearla sólo hay que registrarse (recurso aportado por Celestino Arteta).
  • 52. 52 Generadores de cuestionarios y ejercicios 1. Generadores de cuestionarios de autoevaluación (4Teachers). Generadores de cuestionarios en español para la autoevaluación de trabajos escritos, presentaciones orales, presentaciones multimedia y trabajos de ciencias. Se ofrecen diversas listas de autoevaluación ya preparadas para incluir en el cuestionario atendiendo al tipo de proyecto, los aspectos que se deseen evaluar y por categorías de edades del alumnado (entre 5-7 años, 8 y 10 años, 15 y 18 años«). Las listas preparadas se pueden modificar eliminando cuestiones o añadiendo cuestiones nuevas. El resultado se puede copiar e imprimir. También se puede utilizar el mismo generador en inglés. 2. Generador de ejercicios para aprender la hora y leer el reloj (Mamut Matemáticas). Esta aplicación genera ejercicios conimágenes de relojes para dibujar las manecillas en la hora correcta e imágenes con relojes para que los alumnos aprendan a decir la hora que marcan. También se proporciona una hoja con las soluciones. 3. Cuadernos digitales Vindel. Generador de cuadernos de matemáticas, fichas de comprensión lectora y de caligrafía,crucigramas, sopas de letras y ejercicios de completar textos. Los cuadernos se generan en formato PDF, listos para imprimir en tan sólo unos segundos. 4. The Game-O-Matic . Una colección de herramientas que sirven para generar diversos tipos de ejercicios en línea para el aprendizaje y la práctica de lenguas. 5. Puzzlemaker . Es una herramienta que genera puzzles, sopas de letras, crucigramas, laberintos, mensajes escondidos y ejercicios similares. Es una aplicación gratuita, que no obliga previamente a registrarse como usuario. Permite imprimir los resultados o guardarlos como una imagen. Más información y explicación de los tipos de ejercicios. 6. Generador de textos con huecos (palabras o sílabas) para completar (Olesur.com). Basta con elegir el tipo y tamaño de letra, escribir o pegar en el primer casillero el texto que se desea trabajar e introducir en el segundo casillero las palabras o sílabas que se omitirán en el ejercicio. Genera un documento en formato PDF listo para su impresión. 7. Generador de ejercicios de textos para poner las tildes (Olesur.com). Hay que escribir o pegar el texto a trabajar y elegir el tamaño y tipo de letra para generar el ejercicio. Formato PDF:
  • 53. 53 8. Crossword Puzzle Games. Generador de crucigramas imprimibles y de diferentes tamaños (en inglés). 9. edHelper.com. Web donde se pueden crear diversos tipos de crucigramas, sudokus, problemas de lógica y matemáticas así como un tablero para desarrollar juegos de vocabulario. En la sección para crear materiales en español, se accede a diversos generadores de crucigramas, mapas de actividades y actividades de búsqueda de vocabulario en imágenes (requiere registrase). 10. Generador de cuadernillos de matemáticas (Olesur.com). Generador online de cuadernos de matemáticas: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones (configurables), en formato PDF para imprimir. La creación de estas actividades es fácil. Basta seleccionar los valores y se creará un cuadernillo de matemáticas (cálculo) con distintas operaciones. 11. Generador de ejercicios sencillos con números naturales para imprimir (Olesur.com). 12. Generador de hojas imprimibles con sumas (Script realizado por Jeff LeMieux). Se trata de un generador de test de opción múltiple. Tras definir las preguntas y respuestas, esta aplicación genera el código HTML para poder insertar el cuestionario en una web. (Educalandia.net). 13. MyStudiyo, generador online de cuestionarios multimedia para insertar en una web o blog. Más información. 14. Quizbox. Herramienta en línea para crear cuestionarios de respuesta única o múltiple que se pueden insertar en una web o blog. 15. Generadores de ejercicios con verbos para realizar online (Learn Spanish). Varios generadores automáticos de ejercicios de huecos para practicar las formas verbales. Por ejemplo: verbos que acaban en -er/ verbos que acaban en -ir/ -ar, - er, -ir/ ser y estar/ tener y venir. 16. Generador de sopas de letras para imprimir en inglés (abcteach). Un generador de sopas de letras infantiles que permite elegir el listado de palabras a buscar, una plantilla para el ejercicio (en forma de conejo, camello, mariposa, dragón«) , el grado de dificultad, tipo y tamaño de letra, colores, orientación, etc. 17. Photosoup es un generador de sopas de letras visuales. Tras escribir el tema que se desea para el ejercicio, genera una sopa de letras utilizando las etiquetas de Flickr (recurso visto en el blog: Aula de Reli). 18. Generador de listas de vocabulario en inglés para ordenar (abcteach). Tras elegir uno de los temas y las características formales que tendrá la lista (tipo y tamaño de
  • 54. 54 letra, colores, orientación de la página, etc), este generador crea ejercicios en PDF que consisten en ordenar las palabras alfabéticamente. 19. ³Worksheets´ Generadores (ESL-Kids.com). Varios sencillos generadores de ejercicios y juegos de vocabulario imprimibles para el aprendizaje de inglés . Basta con seleccionar un tema y las palabras que se desea utilizar para generar hojas de caligrafía con las palabras elegidas, tarjetas de vocabulario, juegos de dados, la plantilla para eleborar un dado de imágenes, ejercicios tipo test y de ordenar las letras, tarjetas de bingo de dos tamaños, un tablero de imágenes para desarrollar juegos de mesa con las palabras seleccionadas, sopas de letras o un trompo de imágenes. 20. Thatquiz es una aplicación que genera diversos tipos de ejercicios de matemáticas (números enteros, fracciones, geometría, medidas, unidades«), así comoejercicios de vocabulario (en inglés, español, francés y alemán) y ejercicios de geografía. (Recurso aportado por Javier Escajedo Arrese). 21. Generador de operaciones matemáticas para resolver en línea (Fran Macías). Genera sumas y restas (con y sin llevar), multiplicaciones y divisiones (exactas y no exactas) y también divisiones americanas, todo ello para realizar en línea. Permite elegir el número de cifras máximo, el número de operaciones a generar y el modo de interacción (escribir con el teclado, arrastrar números o utilizar un teclado virtual). (Recurso aportado por Javier Escajedo Arrese). 22. Generador de ejercicios de matemáticas de Worksheet Works. Varios generadores de hojas con ejercicios de matemáticas escolares (números, geometría, fracciones«). 23. Generadores de fichas para PDI y para imprimr de GenMàgic. Banco de generadores de fichas de ejercicios para varias asignaturas. Se pueden utilizar en las pizarras digitales o también se pueden imprimir. Algunos generadores imprimen dos fichas: una con las soluciones y otro sin ellas. Otros generadorespermiten también generar gráficos diferentes o manipularlos para generar infinidad de fichas. La mayor parte de generadores permiten cambiar los enunciados para adaptar los ejercicios a otros idiomas. 24. Generador de crucigramas ³Mi ayudante´. Muy sencillo de utilizar, se escribe el número de palabras que contendrá el crucigrama y las palabras y sus definiciones. Se puede resolver online o imprimir. También se ofrece el archivo para descargar el programa al ordenador (recurso visto en el blog: Pro-postas). 25. Kubbu, generador gratuito de crucigramas, cuestionarios, ejercicios de emparejar (match) y de clasificar (divide). Los ejercicios creados se pueden trasladar al papel o trabajarse online. Se trata de un generador de actividades didácticas que permite el
  • 55. 55 seguimiento de los resultados obtenidos por el alumnado (gratis hasta 30alumnos) por lo que es ideal para el desarrollo de actividades destinadas a cursos virtuales. Generadores de listas, sopas de letras y tarjetas de vocabulario 1. Generador de tarjetas de vocabulario en PDF (Personal Education Press). Esta aplicación genera de forma muy sencilla tarjetas de vocabulario personalizadas que se pueden imprimir y posteriormente cortar para utilizarlas en juegos y actividades (las instrucciones están en inglés pero los textos de las tarjetas admiten tildes y eñes). 2. Flashcard Exchange es un generador de tarjetas de vocabulario. Con esta herramienta podemos crear un número ilimitado de tarjetas en cualquier idioma (con o sin imágenes), imprimirlas en diversos tamaños, exportarlas a Microsoft Word, Microsoft Excel, Adobe Acrobat y otros, ponerlas a disposición de otros usuarios o utilizar la herramienta de estudio online para trabajar con ellas. También podemos utilizar la biblioteca de tarjetas en diversos idiomas realizadas por otros usuarios. 3. Generador de diccionarios multilingües de UniLang . Esta herramienta permite elegir de dos a cinco lenguas (de un total de más de 30) ygenerar un diccionario básico bilingüe o multilingüe para imprimir o ser utilizado en línea. 4. Generador interactivo de tarjetas de vocabulario en flash (Class Tools). Para generar ejercicios de vocabulario interactivos que se pueden insertar en una web, blog o wiki. 5. Wordsmyth Glossarymaker permite generar ³mini diccionarios´ personalizados en inglés con los términos que elijas. Tras escribir una lista de palabras en el cuadro de texto, sólo tendrás que marcar los campos que deseas que aparezcan en tu glosario: pronunciación, sílabas, definiciones, ejemplos, expresiones, sinónimos« y se generará un documento imprimible. 6. Memorize . Esta herramienta permite crear en un wiki tablas de memorización, es decir, tablas de dos columnas en las que podemos incluir contenidos para que sean memorizados (listas de vocabulario, preguntas y respuestas«). Una vez creadas las tablas, quien se disponga a utilizarlas puede elegir entre tener ambas columnas a la vista o bien ocultar una de ellas (modo memorización). Los contenidos ocultos se irán mostrando a medida que pulsemos el botón ³mostrar´. También permite desordenar los
  • 56. 56 contenidos de las columnas para posteriormente intentar relacionarlos (matching mode). Ver un ejemplo de tablas de vocabulario español. 7. Quizlet permite crear listas de vocabulario con sus definiciones y organizarlas, generar tarjetas de vocabulario y diversos juegos tipo test con el fin de facilitar la retención del nuevo léxico y sus significados. Para poder utilizar la herramienta hay que inscribirse. 8. Generador de listas de vocabulario en inglés para ordenar (abcteach). Tras elegir uno de los temas y las características formales que tendrá la lista (tipo y tamaño de letra, colores, orientación de la página, etc), este generador crea ejercicios En PDF que consisten en ordenar las palabras alfabéticamente. 9. ³Worksheets´ Generadores (ESL-Kids.com). Varios sencillos generadores de ejercicios y juegos de vocabulario imprimibles para la clase de inglés. Basta con seleccionar un tema y las palabras que se desea utilizar para generar hojas de caligrafía con las palabras elegidas, tarjetas de vocabulario, juegos de dados, la plantilla para eleborar un dado de imágenes, ejercicios tipo test y de ordenar las letras, tarjetas de bingo de dos tamaños, un tablero de imágenes para desarrollar juegos de mesa con las palabras seleccionadas, sopas de letras o un trompo de imágenes. 10. Flashcards generator (ESL-Kids.com). Generador de tarjetas de vocabulario para imprimir. Funciona eligiendo un tema de la lista (ropa, números, sentimientos, regalos, instrumentos musicales, profesiones, partes del cuerpo, animales, Navidad, Halloween, tiempo, meses, frutas, los sentidos, etc.) el tamaño de las tarjetas (grande=2 tarjetas por folio, pequeño=4 tarjetas por folio) y la opción de incluir sólo imágenes o imágenes con texto (en inglés). El formato es PDF. 11. Worksheet Works cuenta con un generador de sopas de letras con el que se puede elegir el tipo de letra y la forma en que aparecerán las palabras ocultas (en vertical y horizontal y/o también en diagonal o al revés). Hay que introducir un mínimo de 10 palabras y genera un documento en formato PDF. 12. Photosoup es un generador de sopas de letras visuales. Tras escribir el tema que se desea para el ejercicio, genera una sopa de letras utilizando las etiquetas de Flickr (recurso visto en el blog: Aula de Reli). 13. Generador de jeroglíficos de GenMàgic. Permite crear fichas gráficas útiles para trabajar el vocabulario. 14. Generador de sopas de letras de Teacherly. Un sencillísimo generador de sopas de letras para imprimir, guardar en el ordenador, jugar online o insertar en una web o blog. Una vez escrito el título del ejercicio y las palabras que desemos que aparezcan en la sopa de letras (una por línea), se puede graduar el grado de dificultad deslizando el
  • 57. 57 marcador de dificultad de más fácil a más difícil mientras vemos el resultado. Permite mostrar u ocultar las soluciones. 15. Generador de sopas de letras para resolver online de Deckerix. Además de poder introducir el título, las palabras a buscar y el número de filas y de columnas,se pueden introducir ³palabras trampa´ , es decir, palabras con alguna similitud a las que se deben buscar. 16. Puzzle maker . Es una herramienta de gran utilidad para profesores, que genera puzzles, sopas de letras, crucigramas, laberintos y aplicaciones similares. Es una aplicación gratuita, que no obliga previamente a registrarse como usuario. Permite imprimir los resultados o guardarlos como una imagen para ser recuperada posteriormente e insertarla en nuestro procesador de textos habitual. Más información y explicación de los tipos de ejercicios. 17. ³Worksheets´ Generadores (ESL-Kids.com). Varios generadores de ejercicios y juegos de vocabulario imprimibles para aprender inglés . Hay que seleccionar un tema y las palabras que se desea utilizar para generar: hojas de caligrafía, tarjetas de vocabulario, juegos de dados, una plantilla para hacer un dado de imágenes, test, ordenar las letras, tarjetas de bingo de dos tamaños, un tablero de imágenes para desarrollar juegos de mesa con las palabras seleccionadas, sopas de letras o un trompo de imágenes. 18. Thatquiz es una aplicación que genera diversos tipos deejercicios de matemáticas (números enteros, fracciones, geometría, medidas, unidades«), así comoejercicios de vocabulario (en inglés, español, francés y alemán) y ejercicios de geografía. (Recurso aportado por Javier Escajedo Arrese). 19. Generador de sopas de letras en inglés para imprimir (abcteach). Un generador de sopas de letras infantiles que permite elegir el listado de palabras a buscar, una plantilla para el ejercicio (en forma de conejo, camello, mariposa, dragón«) , el grado de dificultad, tipo y tamaño de letra, colores, orientación, etc. 20. Photosoup es un generador de sopas de letras visuales. Tras elegir una tema, genera una sopa de letras utilizando las etiquetas de Flickr. Generadores de hojas de caligrafía y papel pautado Ver también la sección Lectoescritura, grafomotricidad y alfabetización
  • 58. 58 1. Generador de hojas pautadas para caligrafía en diversos tamaños de cuadrícula y en formato PDF para imprimir (Olesur.com). 2. Generador de hojas de caligrafía a partir de textos propios (blog Olesur.com). Sólo hay que escribir el texto que deseamos que los alumnos trabajen y esta aplicación genera un archivo PDF que contiene la hoja de caligrafía en papel pautado. 3. Generador de hojas de caligrafía muy personalizable. 4. Generador de hojas de caligrafía de cifras para escribir con letras y generador de hojas de caligrafía de números a partir de cifras escritas en letras(Olesur.com). Se trata de aplicaciones que generan hojas de caligrafía en PDF en las que se deben escribir el nombre (en letras) de las cifras que se muestran o, al contrario, la cifra que corresponde al nombre que aparece escrito en la hoja. 5. Generador de ejercicios de caligrafía (mclibre.org). Permite elegir idioma (español, catalâ, inglés, francés o gallego) escribir el enunciado, pie de página y texto a practicar, elegir el tipo de pauta (Montessori, línea simple o cuadrícula), el número de líneas y el tipo de letra. Genera hojas de caligrafía en formato PDF. 6. Generador de hojas de caligrafía en inglés (abcteach). Un generador con el que se puede elegir el formato de la hoja de trabajo y la letra, fonema o léxico a trabajar. Genera hojas de caligrafía en formato PDF. Generadores de mapas conceptuales y mentales 1. Mindomo es un generador muy versátil con el que es posible desarrollar una gran variedad de tipos de mapas conceptuales. Para poderguardar los resultados en el ordenador hay que registrarse. 2. Wikimindmap. Generador muy sencillo de mapas conceptuales a partir de palabras o expresiones. Tras introducir la palabra o expresión y elegir el motor que se utilizará para establecer las relaciones (por ejemplo, wikipedia en español), se genera un mapa con varios términos relacionados con la palabra o expresión elegidos. Al pulsar sobre cualquiera de ellos, se abrirá wikipedia con información sobre los términos que se han generado. 3. Mind42 permite la generación de mapas mentales de una forma rápida y sencilla. Sólo hay que registrarse para poder utilizarlo. Las ventajas de esta herramienta son muchas
  • 59. 59 ya que permite trabajar con otros compañeros en línea e introducir textos, enlaces e imágenes en los nodos. 4. Mindmeister es una herramienta similar a la anterior. Permite trabajar colaborativamente en la creación y desarrollo de mapas mentales en tiempo real pero además tiene la opción de importar mapas de Freemind, MindManager o en formato PDF. La modalidad ³Basic´ es gratuita y requiere registrarse. 5. Bubbl.us es una aplicación online con la que se pueden crear mapas mentales de forma gratuita para después imprimirlos o insertarlos en una web. 6. WiseMapping. Herramienta online gratuita para la creación de mapas mentales. Tras realizar el registro, podemos crear mapas personalizados, trabajarlos colaborativamente, compartirlos, imprimirlos y exportarlos. 7. Thinkature ofrece un espacio colaborativo de trabajo muy flexible que permite recoger ideas en tarjetas, separarlas mediante colores, conectarlas entre sí, dibujar diagramas o subir imágenes del ordenador o de la web. Para probar la herramienta es necesario registrastrarse y el registro es gratuito. 8. Más generadores en: Organizadores gráficos. Generadores de letras, cuentos, textos y nubes de palabras 1. Generador de poemas visuales 2. Wordle es una herramienta que convierte un texto libre o el texto que contiene una web determinada en una nube de palabras. Una vez escrito el texto o elegida la URL que vamos a utilizar, podemos elegir un diseño que se ajuste a nuestros gustos o necesidades según los colores, la disposición y dirección de laspalabras y el tipo de letra. Por último, podemos imprimir el resultado o copiarlo e insertarlo en una web. 3. Generador de letras del alfabeto que se pueden tocar (Educalia). Mediante esta herramienta es posible generar plantillas de cada letra del alfabeto en 3Dpara recortar y montar. Basta con elegir la letra, colorearla si se desea e imprimir la plantilla. 4. Generador de cuentos de GenMàgic. Permite crear fichas con escenarios y personajes con la finalidad después de redactar cuentos o hacer descripciones. 5. Generador de firmas manuscritas en flash para insertar en una web/blog. Tras escribir en el recuadro un nombre o un texto o bien realizar un dibujo, se configuran los
  • 60. 60 colores del tondo y del trazo y las dimensiones. Esta herramienta genera una animación flash que se puede insertar en una web. 6. Generador de dados con imágenes y palabras (Tools for Educators). Esta aplicación crea dados para recortar y montar con vocabulario o con vocabulario e imágenes. Funciona seleccionado las imágenes y escribiendo las palabras que se desean. Ideal para realizar juegos de comunicación como los que se describen en esta página (en inglés). Recurso visto en el blog: rocio mendez PT. Generadores de textos en otros idiomas 1. Find your language es un generador de hojas o pósters para la identificación de lenguas. Tras elegir de una extensa lista los idiomas que se deseen identificar, la herramienta genera un poster o una hoja(depende del tamaño que se elija) donde aparecerá la frase ³YO HABLO«´ escrita en todas las lenguas elegidas. De esta manera, cuando se desconoce la(s) lengua(s) que habla una persona, bastará con que ésta busque e indique en la lista cuáles son las lenguas en las que puede comunicarse. 2. Convertidor online de cifras a texto en inglés, francés, español, italiano, portugués y alemán (Ultralingua). 3. Convertidor online de cifras a texto en swahili. Admite cifras de hasta 10 dígitos. 4. Practica lenguas (Lingua Món) es un generador detarjetas multimedia (audio+texto+animación+foto) en 10 idiomas para enviar por correo electrónico. Tras elegir el idioma deseado (alemán, árabe, chino, francés, gallego, guaraní, italiano, holandés, ruso o wolof) y el tipo de tarjeta (amor, amistad, practica lenguas) genera un simpático mensaje hablado y animado que se puede personalizar añadiendo una foto o un texto propio. 5. Eurocosm España ofrece un generador de frases a partir de palabras o grupos de palabras que muestra los resultados en español, inglés, alemán, francés, italiano y portugués y algunos de ellos también con la opción de poder escucharlos. 6. Generador de poemas visuales de BBC Arts. DiY Poetry Kit permite la creación de poemas visuales eligiendo escenarios y arrastrando sobre él palabras en inglés.
  • 61. 61 Generadores de tarjetas de bingo, fichas de dominó y tarjetas para varios propósitos Ver también generadores de tarjetas de vocabulario 1. Generador de cartones de bingo de números en PDF para imprimir. 2. Generador de tarjetas de bingo con imágenes para imprimir. Admite la elección de temas para las imágenes (estaciones del año/ horas del reloj/ formas y colores/ animales/ letras del alfabeto«.) añadir un título e incluir imágenes+texto (en inglés) o únicamente imágenes a las tarjetas. 3. Generadores de cartones de bingo temáticos con imágenes (Lanternfish ESL). Bingos imprimibles con imágenes de animales marinos, insectos, prendas de ropa, formas y colores, transportes, tipos de plantas, deportes, partes de la cocina« Se ofrecen tanto los cartones como las ³bolas´ para introducir en una bolsa en forma de pequeñas tarjetas. Como ejemplo, este bingo con imágenes de frutas y vegetales. 4. CrissCross Bingo Board Maker (Tools for Educators). Generador de bingos de texto y/o de imágenes imprimibles, personalizables y clasificados por categorías. Admite selección de imágenes así como textos en español y otras lenguas. 5. Free Bingo Sheet Generator. Un sencillo generador de cartones de bingo imprimibles pata jugar con palabras o números. Se puede elegir el número de celdas por cartón y admite tildes y eñes. 6. Bingo Card Maker es un generador de cartones de 3×3 o 5×5 celdas para bingos de palabras, números, definiciones, operaciones aritméticas, preguntas y respuestas, etc. ya que cada una de las celdas que componen los cartones admite contenidos en formato texto (también eñes y tildes). El resultado se puede imprimir. 7. Perceptus¶ Bingo Card generator . Generador en línea de diversos cartones de bingo imprimibles (PDF) para bingos de números (cartones de varios tamaños), bingos de palabras de libre elección o de palabras a elegir de diversas listas temáticas (en inglés,) y bingos en blanco. Este generador admite una gran cantidad de lenguas entre las que se incluyen chino, japonés y ruso. 8. Bingo imprimible de países (mes-english.com). Cartones de bingo con la bandera, el nombre (en inglés) y la silueta de diversos países. 9. A Plus Math Generator. Generador de tarjetas en PDF que contienen sumas simples sin resolver para utilizarlas en juegos y actividades. Se puede elegir el número y tamaño de las tarjetas.
  • 62. 62 10. A plus Math Custom Generator. Generador de tarjetas en PDF para imprimir similar al anterior pero en el que es posible determinar la operación matemática que aparecerá en cada una de las tarjetas (suma, resta, multiplicación división). 11. Generador de fichas de dominó con palabras e imágenes (Tools for educators). Esta aplicación genera fichas temáticas de dominó que incluyen palabras o frases y una imagen en cada ficha. Tras seleccionar uno de los temas del menú general, se pasa a personalizar las fichas seleccionando una imagen y escribiendo el texto que la acompañará (admite textos en varias lenguas). En cada página se generan 10 fichas. La aplicación está en inglés pero es muy sencilla de utilizar y se pueden escribir tildes y eñes. 12. ³Worksheets´ Generadores (ESL-Kids.com). Varios sencillos generadores de ejercicios y juegos de vocabulario imprimibles para la clase de inglés. Basta con seleccionar un tema y las palabras que se desea utilizar para generar hojas de caligrafía con las palabras elegidas, tarjetas de vocabulario, juegos de dados, la plantilla para eleborar un dado de imágenes, ejercicios tipo test y de ordenar las letras, tarjetas de bingo de dos tamaños, un tablero de imágenes para desarrollar juegos de mesa con las palabras seleccionadas, sopas de letras o un trompo de imágenes. Generadores de vídeos, carteles y pósters 1. Google Search Video Creator permite generar historias en forma de vídeos cortos a partir de búsquedas en Google y compartir el resultado en Youtube. Funciona escribiendo 7 términos de búsqueda, eligiendo para cada uno el tipo de resultados que mejor ayudarán a transmitir la historia (imágenes, mapas, noticias, blogs, libros, etc.) y seleccionando una banda sonora. Para utilizar esta herramienta es necesario tener una cuenta en youtube. Vía @srivero. 2. Automotivator. Generador de pósters de motivación a partir de fotografías propias o de la web. Se elige la fotografía, el color de fondo y el texto que acompañará a la imagen y se genera un póster para guardar en Flickr o en el ordenador. 3. Motivator. Generador online de pósters de motivación partir de fotos guardadas en el ordenador o alojadas en Internet (Flickr, Facebook, Photobucket, URL). Permite recortar la imagen seleccionada, elegir la orientación (retrato o paisaje), añadirle varios tipos de marcos, seleccionar el color de fondo del póster, escribir el título y editar la
  • 63. 63 frase que acompañará a la imagen. El póster generado se puede guardar en el ordenador, enviar por correo, insertar en una web, foro o blog, etc. 4. Find your language es un generador de hojas o posters para la identificación de lenguas. Tras elegir de una extensa lista los idiomas que se deseen identificar, la herramienta genera un poster o una hoja (depende deltamaño que se elija) donde aparecerá la frase ³YO HABLO«´ escrita en todas las lenguas elegidas. De esta manera, cuando se desconoce la(s) lengua(s) que habla una persona, bastará con que ésta busque e indique en la lista cuáles son las lenguas en las quepuede comunicarse. 5. Glogster. Generador de pósters y murales multimedia o para imprimir. Permite la construcción de pósters utilizando textos, imágenes, vídeos, música y elementos decorativos. Una vez creado el mural, se puede imprimir pulsando sobre él con el botón derecho del ratón. Si se desea insertarlo en una página web, es necesario registarse (registro gratuito) Ver un ejemplo. 6. Scrapblog es una aplicación en línea gratuita muy completa y sencilla que permite combinar diversos tipos de elementos multimedia para crear una presentación o un simple póster. Permite incluir fotos propias, imágenes y videos, elegir fondos y música de fondo, determinar las transiciones entre diapositivas, añadir elementos decorativos a las creaciones, incluir textos en forma de rótulos o como bocadillos de texto a las fotos, editar las fotos (recortarlas, corregirlas, aplicarles efectos«) y muchas cosas más. El resultado se puede bajar al ordenador en forma de archivos JPG, incluirlo en una web o bien puede visualizarse en línea. 7. Block Posters crea pósters de todos los tamaños a partir de imágenes y fotografías. Funciona subiendo la imagen deseada desde el propio ordenador y dividéndola en tantas cuadrículas como deseemos. Al finalizar obtendremos las cuadrículas en formato PDF para poder imprimirlas. 8. Generador de carteles para el aula de inglés (abcteach). Con esta aplicación se pueden crear automáticamente carteles que contengan, por ejemplo,los días de la semana, vocabulario sobre el zoo o listas de palabras fonéticamente similares. Basta seleccionar un tema, tamaño y tipo de letra, colores, formato, etc. y la herramienta genera un cartel en formato PDF. 9. Generador de pósters de cine que permite realizar el póster o cartel de una película inventada a partir de una foto tomada de nuestro ordenador o de Internet (Flickr, Facebook, Photobucket o una dirección web), elegir el estilo de cartel cinematográfico que queremos y escribir el título, actores y otros créditos de la película. El resultado se puede guardar, insertar en una web, blog, foro, etc. o enviar.
  • 64. 64 Generadores de mosaicos y puzzles 1. Baco. Generador de puzzles educativos de GenMàgic que permite la búsqueda por palabra clave y categorías. Permite también generar y publicar online diversos tipos de puzzles personalizados a partir de imagen (JPG), animación (SWF) o sonido (MP3) y dividirla en las partes que se desee. 2. Image Mosaic Generator. Generador de mosaicos cuyas teselas son fotosa partir de imágenes propias (admite GIF, PNG, JPG y JPEG). El mosaico se puede descargar en formato PNG y guardar en el ordenador. 3. Generador de puzzles para insertar en una web o blog a partir de imágenes propias y configurable. 4. Pic2puz. Generador de puzzles a partir de imágenes propias que estén en formato PNG, JPG o GIF. Genera un enlace para guardarlo o compartirlo, y también un código para insertarlo en una web o blog. Generadores de cómics y dibujos animados 1. CreaComics (GenMàgic). Generador de cómics que, por su sencillez, resulta ideal para el trabajo con los más pequeños. Permite escribir la fecha, el nombre del autor y de la actividad, elegir y modificar el tamaño de los escenarios que aparecerán en cada viñeta, realizar dibujo libre sobre ellas, añadir mediante arrastre personajes y objetos e insertar diversos tipos de globos para escribir los textos. El resultado se puede imprimir. 2. Stripgenerator es un servicio web que cuenta con un generador de tiras cómicas muy fácil de usar. También dispone de un servicio de blogs gratuito que se puede utilizar para publicar la tiras cómicas. Ver ejemplos de tiras cómicas realizadas con esta herramienta para aprender/practicar lenguas. 3. Generador de historietas tipo cómic en línea. 4. Comicjuice. Sencillo generador de cómics que funciona mediante el sistema de subir imágenes a la aplicación, organizarlas en paneles y añadirles bocadillos de texto. Para
  • 65. 65 poder guardar y publicar los cómics hay que registrarse y el registro es gratuito (generador visto en el blog: De textos) 5. Comic Creator es un generador de tiras cómicas de Garfield. 6. Comiqs genera cómics a partir de tus propias fotos y textos. 7. Mytoons , Toondoo, Comicstripgenerator son otros generadores de cómics. 8. Witty Comics. Generador de cómics que permite guardar el resultado en un servidor o en el propio ordenador en formato PNG. Requiere registrarse. 9. Pikikids genera cómics que se pueden compartir con la comunidad de usuarios de este sitio. Funciona eligiendo el número de viñetas, configurándolas y añadiendo imágenes de Flickr o propias a las que se les pueden aplicarefectos, bocadillos de diálogo, etc. 10. Bitstrips. Generador de cómics muy completo y, sin embargo, sencillo de utilizar. Permite personalizar los personajes y sus expresiones, añadir efectos y crear personajes propios, El resultado se puede enviar por email o publicarse en una web. Requiere registrarse. 11. Comeeko es un generador de tiras cómicas. Más información en el blog wwwhat¶s new. 12. Pixton es otro generador de tiras cómicas muy completo y versátil. Permite, entre otras cosas, personalizar los fondos y los personajes, añadirles expresiones y posturas, y acercar o alejar los elementos que conforman cada escena. El resultado se puede enviar por correo o insertarse en una web. Requiere registrarse. 13. Go! Animate es una herramienta que permite la creación de animaciones tipo dibujos animados en las que entre, otras cosas, podemos elegir los escenarios y los personajes, utilizar imágenes propias o añadir sonidos y bocadillos de texto. Más información en el blog: Educación tecnológica. 14. Generador de cómics sobre mitos y leyendas. Sencillo generador de cómics en línea orientado a la creación de leyendas e historias mitológicas o fantásticas. Los textos no admiten ni tildes ni eñes, a cambio permite grabar o agregar voz y sonidos desde el ordenador. Para poder guardar el resultado hay que registrarse. 15. Generador de cuentos de GenMàgic. Permite crear fichas con escenarios y personajes con la finalidad después de redactar cuentos o hacer descripciones. 16. Dvolver moviemaker. Un sencillo generador de dibujos animados con el que sólo hay que elegir escenario, personajes, tipo de interacción entre los personajes, música de fondo y escribir el texto de los diálogos para generar en pocosminutos una película.
  • 66. 66 17. Xtranormal. Aplicacion en línea que permite crear de forma muy sencilla películas de animación en 3D siguiendo 4 pasos. Se seleccionan los actores, se escribe o copia el texto del guión, se añade el escenario, sonidos, ángulos de cámara, expresiones y movimientos a los personajes, etc. y el resultado se puede compartir en medios sociales o subir a Youtube. Recurso visto en El Caparazón. Generadores de calendarios y relojes 1. Generador de calendarios parlantes (Hello World). Esta aplicación genera un calendario actual o calendarios a partir de los meses y años que se eligen. Pinchando sobre él dice la fecha actual, la estación del año, el día que fue ayer, etc. 2. Generador de hojas de calendarios multiculturales (Fundación La Caixa). Con esta herramienta resultará muy sencillo crear calendarios que recojan celebraciones y festividades de todo el mundo, comentar su significado y ofrecer todo tipo de información adicional. Permite elegir entre tres modelos y las hojas generadas se pueden imprimir. 3. Printable Calendar ofrece varias plantillas personalizables (también con posibilidad de textos en español) para la creación de diversos tipos de calendarios. 4. The Free Calendar Page otro generador online de calendarios imprimibles con el que se puede elegir un mes o todo el año, tipo de letra, tamaño, colores e imagen de encabezado (textos en inglés). 5. Time and Date: para crear calendarios por países. Imprimibles y totalmente personalizables, en varios idiomas o bilingües, con detalle de festivos y otras observaciones según el país elegido. 6. 12 sided calendar es un generador de calendarios en multitud de idiomas con la peculiaridad de que se trata de calendarios en forma de dodecaedro, para imprimir y montar. 7. Calendar es una herramienta para crear calendarios en papel adaptados a nuestras preferencias a partir de imágenes, fotos digitales, etc. 8. Generador de calendarios mensuales con imágenes de Big Huge Labs. Con esta herramienta podrás crear en un par de clics hojas mensuales de calendario personalizadas incluyendo la imagen que desees para guardarlas en tu ordenador e imprimirlas o publicarlas en tu web o blog. Recurso visto en: educacontic.
  • 67. 67 9. Calendars (Oxford University Press). Generador de hojas de calendario infantiles en inglés para imprimir. Permite elegir mes y año así como un dibujo que se puede colorear. Aquí encontrarás el generador con otros dibujos. 10. Generador de reloj decimal. En este reloj, el día consta de 10 horas, una hora de 100 minutos y un minuto de 100 segundos. Se trata del reloj ³revolucionario´, de comienzos de la época de Napoleón. Puedes introducir las dimensiones y colores que deseas que tenga y copiar el código generado para insertar el reloj en un blog o web. 11. Generador de ejercicios para aprender la hora y leer el reloj (Mamut Matemáticas). Esta aplicación genera ejercicios conimágenes de relojes para dibujar las manecillas en la hora correcta e imágenes con relojes para que los alumnos aprendan a decir la hora que marcan. También se proporciona una hoja con las soluciones. 12. Diversos generadores de hojas de trabajo con relojes de Time to Time. Como el generador de fichas imprimibles para decir la hora (rellenar la tabla con las horas en números, la tabla no se imprime, y escribir el título o las instrucciones del ejercicio), o ungenerador de fichas imprimibles de relojes digitales y analógicos para convertir las horas a formato digital o dibujarlas sobre imágenes de esferas de reloj. La aplicación genera una hoja de trabajo imprimible con 9 relojes marcando las horas que se elijan en uno u otro formato, a elegir. 13. Reloj para aprender la hora utilizando pizarra digital de Time for Time. Generador online interactivo, genera horas diversas según los intervalos elegidos con la posibilidad de mostrarlas también en formato digital. Generadores de cartogramas y mapas geográficos 1. Printable world map es un generador de mapas mudos que permite colorear países e imprimir el resultado final. 2. Xpeditions Atlas (National Geografic). Generador de mapas del mundo, de continentes o países, con información básica o detallada, con o sin especificaciónde fronteras -según se desee- en formato GIF o PDF, listos para imprimir y copiar. 3. Generador de mapas USGS. Generador de mapas del mundo a partir de sus coordenadas y la selección de variablescomo´topografía, ríos, fronteras, etc. Los mapas se pueden descargar en formato PNG o PostScript (recurso visto en Eduteka).
  • 68. 68 4. UMapper. Generador en línea de mapas flash personalizados para insertar en un sitio web. No precisa registro. 5. Worldmapper es una extensa colección de mapas del mundo en los que se muestra cada territorio geográfico redimensionado según la categoría seleccionada (población, salud, educación, violencia, pobreza, recursos«). Más información. 6. Show World. Mapas del mundo redimensionados (cartogramas), interactivos y animados. Se pueden insertar en una web o blog, bien en forma de animaciones flash o bien como imágenes (JPG). Más información. 7. Quickmaps generador de croquis sobre mapas de Google. Registro gratuito. Más información en el blog Incubaweb . 8. Generador de mapas de Worksheet Works . Generador de varios tipos de mapas (mundi, países, humanos, físicos, con coordenadas«) para uso escolar. 9. Generador de mapas con países resaltados para insertar en una web o blog. Con esta herramienta podemos seleccionar un mapa político mudo mundialo de una zona geográfica determinada, ponerle un título, elegir su tamaño y colores y resaltar uno o varios países para que aparezcan en un color diferente. Se proporciona el código para insertar el mapa resultante un un sitio web o blog. 10. Up2Maps. Herramienta para generar mapas geográficos temáticos. Permite escribir la información que deseamos que aparezca en el mapa o bien subirla en formato EXCEL. Una vez introducida la información, la aplicación genera un mapa en formato PNG para insertar en documentos o presentaciones. Requiere registro. 11. Generador de planes de metro del mundo. Esta herramienta genera los planes de metro de las principales ciudades del mundo para insertar en una web o blog. Se puede configuar el tamaño y los colores. Otros generadores: juegos de mesa, gráficos, laberintos, mandalas, anagramas, etc. Ver también aplicaciones web gratuitas para dibujar, colorear y construir. 1. Generador de diversas representaciones de la tabla periódica en flash para insertar en un blog o web. Permite configurar el tamaño y los colores de fondo, las explicaciones que acompañan a los elementos están en francés.
  • 69. 69 2. Generador de tablero personalizable para juego de la oca u otros juegos de mesa didácticos. Permite elegir entre tres tamaños y añadir al tablero imágenes, escribir textos, preguntas, ejercicios, etc. Combinado con tarjetas (de vocabulario, de gramática, etc. ) puede dar lugar a infinidad de juegos de mesa didácticos. Para utilizar esta aplicación es necesario registrarse. 3. Generador de anagramas en español 4. Generador de álbumes de familia (Obra Social ³La Caixa´). Se trata de una aplicación educativa que permite crear un árbol genealógico y un familigramacon los datos que introduce el usuario. El resultado se puede imprimir. (Recurso visto en el blogroll de:Amiguitos de 5 años B). 5. FooPlot. Generador online interactivo de gráficos de funciones en 2D y 3D. 6. Generador de laberintos para imprimir (Olesur.com). 7. Generadores de juegos de juegos educativos en flash de Class Tools. Class Tools proporciona de forma gratuita una gran variedad de plantillas para generar en solo algunos clics juegos y actividades didácticas en flash que se pueden insertar en una web, blog o wiki ya que quedan alojados de forma permanente en su servidor. 8. Generador online de mandalas . Una sencilla aplicación para dibujar mandalas en línea. 9. Myoats. Generador muy completo de dibujos caleidoscópicos estilo mandalas. Permite configurar colores, tipo de pincel, etc. y cuenta con múltiples herramientas. Para poder guardar los dibujos hay que registrarse. http://iherga.blogspot.com/2010/04/mas-de-150-herramientas-gratuitas-para.html
  • 70. 70
  • 71. 71 Con la llegada de la web 2.0 el mundo digital adquiere una velocidad de crucero que nunca había tenido con anterioridad y, no sólo eso, la sociedad reinvierte los roles de sus ciudadanos y los hace partícipes y protagonistas de una Sociedad en Red, donde lo que uno hace, al instante ya no es suyo, sino que lo puede poseer cualquiera que l o necesite y lo encuentre. Con el término Web 2.0, subrayamos un cambio de paradigma sobre la concepción de Internet
  • 72. 72 y sus funcionalidades, que ahora abandonan su marcada unidireccionalidad y se orientan más a facilitar la máxima interacción entre los usuarios y el desarrollo de redes sociales (tecnologías sociales) donde puedan expresarse y opinar, buscar y recibir información de interés, colaborar y crear conocimiento (conocimiento social), compartir contenidos.Podemos distinguir: y Aplicaciones para expresarse/crear y publicar/difundir: blog, wiki« y Aplicaciones para publicar/difundir y buscar información: podcast, YouTube, Flickr, SlideShare, Del.icio.us« y Aplicaciones para buscar/acceder a información de la que nos interesa estar siempre bien actualizados: RSS, Bloglines, GoogleReader, buscadores especializados « y Redes sociales: Ning, Second Life, Twitter« y Otras aplicaciones on-line Web 2.0: Calendarios, geolocalización, libros virtuales compartidos, noticias, ofimática on-line, plataformas de teleformación, pizarras digitales colaborativas on-line, portal personalizado« http://www.peremarques.net/web20.htm y El termino Web 2.0 (2004-presente) está comunmente asociado con un fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de diferentesaplicaciones web, que facilitan el compartir información, la interoperatividad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web ͙es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 y Fue bautizado por Tim O͛Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia de la Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de ͙ http://www.es.masterbase.com/recursos/glosario.aspwww.es.masterbase.com/recursos/glosari o.asp y Término que se refiere a la interactuación del usuario con el contenido, siendo el usuario el generador principal de dicho contenido. www.proweblogs.com/glosario-de-terminos/ La web 2.0 proporciona soluciones tecnológicas altamente complejas para facilitar sencillez y facilidad de uso a los usuarios. Esto permite abrir unas perspectivas extraordinariamente interesantes para la educación. No obstante urge convertir estas potencialidades en el terreno educativo. Surgen cuestiones que van desde la nueva psicología y pedagogía educativa hasta la propia validación del conocimiento que se deriva de este modelo. Tomado : Universia
  • 73. 73 Podemos llegar a la conclusión de que la web 2.0 ha logrado superar notablemente a la web 1.0, la cual era solo de lectura (estática, pasiva).El usuarios era sólo un observador...con la web 2.0 la plataforma cambió, ahora, es dinámica, participativa e involucra entre sí a los medios, usuarios, herramientas y servicios.A través de este nuevo sistema se ha logrado incrementar el mundo publicitario, informando constantemente a los usuarios de lo que cada empresa y/o Institución realiza. LAS TIC y Tecnologías de la información y la comunicación es.wikipedia.org/wiki/TIC Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC, TICs o bien NTIC para Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación o IT para«Information Technology») agrupan los elementos y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de informática,Internet y telecomunicaciones. El uso de las tecnologías de información y comunicación entre los habitantes de una población, ayuda a disminuir la brecha digital existente en dicha localidad, ya que aumentaría el conglomerado de usuarios que u tilizan las Tic como medio tecnológico para el desarrollo de sus actividades y por ende se reduce el conjunto de personas que no las utilizan. Podemos llegar a la conclusión de que la web 2.0 ha logrado superar notablemente a la web 1.0, la cual era solo de lectura (estática, pasiva).El usuarios era sólo un observador, en cambio,con la web 2.0 la plataforma cambió, ahora, es dinámica, participativa e involucra entre sí a los medios, usuarios, herramientas y servicios.A través de este nuevo sistema se ha logrado incrementar el mundo publicitario, informando constantemente a los usuarios de lo que cada empresa y/o Institución realiza. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC, TICs o bien NTIC para Nuevas Tecnologías de la Información y de l a Comunicación o IT para Information Technology») agrupan los elementos y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la
  • 74. 74 transmisión de las informaciones, principalmente de informática, Internet y telecomunicaciones. El uso de las tecnologías de informaci ón y comunicación entre los habitantes de una población, ayuda a disminuir la brecha digital existente en dicha localidad, ya que aumentaría el conglomerado de usuarios que utilizan las Tic como medio tecnológico para el desarrollo de sus actividades y por ende se reduce el conjunto de personas que no las utilizan. https://sites.google.com/site/lasticylaweb20/herramientas -we-2-0 Los prosumidores. Los actores comunicativos de la web 2.0 La palabra prosumidor ±en inglés, prosumer-, es un acrónimo que procede de la fusión de dos palabras: ³producer´ (productor) y ³consumer´ (consumidor). El concepto fue anticipado por Marshall McLuhan y Barrington Nevitt, quienes en el libro Take Today (1972), afirmaron que la tecnología electrónica permitiría al consumidor asumir simultáneamente los roles de productor y consumidor de contenidos. McLuhan infería que en la edad posteléctrica los actores comunicativos resentirían profundas transformaciones resultantes de la complejidad inherente a los nuevos ambientes comunicativos. El concepto ³prosumidor´ por ende admite particular relevancia en la ³ecología de medios´. El destacado futurólogo Alvin Toffler introdujo formalmente el término prosumidor, en 1980,en el libro La tercera ola. El capítulo XX del referido libro precisamente consigna el siguiente título: ³El resurgimiento del prosumidor´. Las actividades de los prosumidores ±anticipó Toffler- , definirían el rumbo de la ³economía in visible´: ³Durante la primera ola, la mayoría de las personas consumían lo que ellas mismas producían. No eran ni productores ni consumidores en el sentido habitual. Eran, en su lugar, lo que podría denominarse prosumidores. Fue la revolución industrial lo que, al
  • 75. 75 introducir una cuña en la sociedad, separó estas dos funciones y dio nacimiento a lo que ahora llamamos productores y consumidores («) si examinamos atentamente la cuestión, descubrimos los comienzos de un cambio fundamental en la relación mutua existente entre estos dos sectores o formas de producción. Vemos un progresivo difuminarse de la línea que separa al productor del consumidor. Vemos la creciente importancia del prosumidor. Y, más allá de eso, vemos aproximarse un impresionante cambio que transformará incluso la función del mercado mismo en nuestras vidas y en el sistema mundial (Toffler. 1981: 262 -263). En un libro reciente, Revolutionary wealth (2006:153), Alvin y Heidi Toffler explicaron cómo concibieron el término prosumidor, y que alcan ce explicativo concedieron al referido concepto: ³In The Third Wave (1980), we therefore invented the Word prosumer for those of us who create godos, services or experiences for our own use or satisfection, rather than for sale or Exchange. When, as indivi dual sor groups, we both produce and consume our own output, we are prosuming. En La Tercera Ola, Toffler afirmó que el medio de comunicación más poderoso y masificador de las sociedades de la ³segunda ola´ ha sido la televisión. El advenimiento de los prosumidores, sin embargo, anticiparía el fin de la era de los medios masificadores: ³están desapareciendo los días de la omnipotente red centralizada que controla la producción de imágenes («) los medios de comunicación de la tercera ola están destruyendo en un amplio frente el dominio ejercido por los dueños de los medios de comunicación de la segunda ola´ (Toffler. 1981: 167). Toffler
  • 76. 76 enseguida procedió a describir los ambientes comunicativos que desplazan consigo los medios masivos de la ³segunda ola´, y se aventuró a especular sobre los ambientes comunicativos que introduciría la ³tercera ola´. Por ejemplo, para comprender el impacto de YouTube en la ecología cultural de la industria televisiva, resulta indispensable reparar en el comportamiento que observan los prosumidores en el ambiente comunicativo de YouTube, tal como refieren Alvin y Heidi Toffler en el libro La revolución de la riqueza (2006): ³En palabras de Betsy Frank, vicepresidenta ejecutiva de investigación y planificación de MTV Networks, ³se trata de un público que desea hacer su propia programación´. Los nuevos instrumentos del consumidor ya otorgan a los teleespectadores el poder de cortar y pegar partes de programas para adecuarlos a sus preferencias personales. Este desplazamiento continuo de los tiempos estándar de los huecos en la programación se acelerará a medida que las audiencias de los medios de comunicación, provistas de nuevas tecnologías, produzcan sus propios contenidos. Al mismo tiempo que los espectadores están creando sus propios contenidos, también exigen acceder a programas ³a petici ón´ antes que al horario establecido por los medios de comunicación. En palabras de William Randolph Hearst III, ³la televisión basada en el proveedor está muerta´ (Toffler. 2006: 99). Los nuevos ambientes comunicativos que introducen las comunicaciones di gitales móviles, estimulan la creatividad y la autonomía. Atento a tal fenómeno, Thomas Friedman, autor del libro La tierra es plana. Breve historia del mundo globalizado del siglo XXI (2005), destaca el in-forming y la colaboración como prácticas comunica tivas distintivas de los prosumidores en los nuevos ambientes comunicativos que desplaza consigo el desarrollo de la Web 2.0 (2005:164): ³jamás en la historia del planeta tanta gente ha tenido la posibilidad de buscar por sí misma tanta información acerca de tantos temas o acerca de tanta gente´. De acuerdo con Friedman (2005. 198), el in- forming: ³es la capacidad de crear y desplegar tu propia cadena de suministro, una cadena de suministro de información, de conocimientos y de entretenimiento. El in -forming tendría que ver con una colaboración individual: tú mismo eres el que investiga, edita o elige el entretenimiento, siguiendo tus propias pautas y valiéndote de tu propia capacidad y
  • 77. 77 medios, sin necesidad de acudir a la biblioteca o al cine o a una cadena de televisión. El in-forming es búsqueda de conocimiento´. A diferencia del usuario de los medios convencionales ±cuyo acceso a la información relevante en realidad depende de la voluntad política de determinadas instituciones históricas-, los prosumidores decididamente emprenden la búsqueda de respuestas. La capacidad de búsqueda del prosumidor representa una evidente afirmación de su independencia, tal como afirma Erich Schimidt, director general de Google, citado por Friedman (2005: 169): ³La búsqueda es una tarea tan personal que revierte en una emancipación sin igual del ser humano («) es lo contrario de que te digan o te enseñen. Se trata de dotarse de medios que te emancipen, es la atribución de poder al individuo para que haga lo que considere mejor con la información que desee´. La colaboración representa una acción comunicativa recurrente entre prosumidores. Entre las principales cadenas de socialización del conocimiento que ha propiciado el desarrollo de Internet, destaca Google -la marca emblemática de la economía del conocimiento-. Sus fundadores ±Larry Page y Sergen Brin-, crearon la empresa en septiembre de 1998, comprendiendo la importancia del in-forming, el cual representa una de las expresiones más evidentes del ³prosumismo´: ³Los fundadores de Google vieron que a finales de los 90 aparecían en internet cientos de miles de páginas web nuevas cada día, y que los motores de búsqueda existentes, que tendrían que buscar palabras clave, no podían seguir ese ritmo de crecimiento. Brin y Page, que se conocieron en 1995 cuando estudiaban informática en la Universidad de Stanford, desarrollaron una fórmula matemática que clasificaba una página web según la cantidad de páginas web vinculadas a ella, partiendo de la hipótesis de que cuantas más persona s creasen un vínculo con determinada página, más importante debería ser ésta´ (Friedman. 2005:167). De acuerdo con lo asentado en la página corporativa de Google: ³el objetivo de Google consiste en organizar información proveniente de todo el mundo y hacer la accesible y útil de forma universal´. Google es resultado de la colaboración. La gente asume que la información que está buscando se encuentra en Google o en Internet: ³y que todo se reduce a que los expertos en tecnología vayan simplificando la manera de acceder
  • 78. 78 a ella, cada vez con menos pasos («) La democratización de la información está teniendo un impacto profundo en la sociedad´ (Friedman. 2005: 166). La democratización de la información sin duda alguna es resultado de las acciones comunicativas emprendidas por comprometidos prosumidores, quienes colaboran compartiendo información relevante con los demás. Los prosumidores participan en el desarrollo de redes wikis ±centradas en el empleo colaborativo de las tecnologías de cooperación -, las cuales realizan un intenso trabajo asociativo cuyo propósito es ofrecer información relevante en la blogósfera u otros ambientes comunicativos, sobre marcas, productos, servicios, ³corporate responsability y corporate citizenship´. A través de sistemas RSS es posi ble mantenerse informado de los comentarios de prosumidores en blogs, como de sus iniciativas en las redes sociales en las cuales participan. Entre las interesantísimas tesis contenidas en el libro Futuro presente. El futuro es atreverse hoy. 101 Ideas-Fuerza para entender las próximas décadas, Alfons Cornella y Sergi Rucabado destacan el ³x casting´. El x-casting designa un fenómeno recurrente en el imaginario de la sociedad de la ubicuidad: toda persona ±en cualquier momento y en cualquier lugar - puede introducir información a Internet. Toda persona que pueda acceder a Internet representa un potencial prosumidor. Tan simple hecho representa una profunda revolución en la economía política de los sistemas de comunicaciones. Debemos reconocer a los prosumidores como los actores comunicativos de la sociedad de la ubicuidad. El papel de los prosumidores resultará definitivo en las siguientes remediaciones que experimentarán Internet como el conjunto de dispositivos que formen parte de los ambientes comunicativos que deriven del desarrollo de las comunicaciones digitales móviles. A continuación, el modelo de comunicación que propongo, en el cual he incorporado a los prosumidores como actor comunicativo, destacando la importancia de la gestión de la información y e l conocimiento a través de avanzados dispositivos digitales que permiten las comunicaciones móviles: Fig. 1 Modelo de comunicaciones digitales (Octavio Islas) para ambientes comunicativos glocales, en el imaginario de la sociedad de la ubicuidad
  • 79. 79 En ambientes comunicativos locales propios del imaginario de la ³sociedad de la ubicuidad´, el prosumidor o prosumidores -persona o personas reales, avatares y/o robots programados (bots)-, disponiendo de un extenso repertorio de recursos multimedia, emprenden determinadas acciones comunicativas, como expresar sentimientos, difundir información, gestionar información, compartir conocimientos, a través de dispositivos e interfases digitales móviles o estacionarias, para, en un proceso autológico, propiciar las condiciones necesarias de vinculación comunitaria con otro prosumidor o porsumidores ±que bien pueden formar parte de una red social -, avatares y/o robots programados. Al explorar las capacidades de los dispositivos e interfases digitales, los prosumidores gestarán las condiciones necesarias para acceder a ambientes comunicativos más complejos, transitando a una nueva ecología cultural. El texto ³La sociedad de la ubicuidad, los prosumidores y un modelo de comunicación para comprender la complejidad de las comunicaciones digitales´, fue publicado en Revista Latinoamericana de Ciencias de la Comunicación, número 7, julio-diciembre de 2007, Bras il, pp. 68-77. Debemos estar pendientes d el panorama cambiante de la educación, la cuál si bien es cierto que en otras épocas necesitaba de periodos largos para completarse, ahora y
  • 80. 80 gracias a las TIC, su evolución es mucho más vertiginosa y debemos estar en permanente formación y puesta a punto para poder ofrecer, toda la comunidad educativa, satisfacción y de calidad en materia educativa para todos los miembros de una sociedad en la que ya todos SOMOS APRENDICES. Canalizamos algunas de las presiones de c ambio existentes en los sistemas educativos actuales. La idea del entorno de aprendizaje personal reconoce que el aprendizaje es algo permanente y pretende proporcionar herramientas de apoyo para ese aprendizaje. También reconoce el papel del individuo a l a hora de organizar su propio aprendizaje. Además, las presiones a favor de un PLE se basan en la idea de que el aprendizaje tendrá lugar en diferentes contextos y situaciones, y que no lo proporcionará un único proveedor de aprendizaje. A esto hay que sumar un reconocimiento creciente de la importancia del aprendizaje informal. (UBICUIDAD EN LOS APRENDIZAJES Y EN SU FORMA DE IMPLEMENTACIÓN). http://www.slideshare.net/GrahamAttwell/personal -learning-environments-46423 Estamos comenzando a darnos cuenta de que no podemos simplemente reproducir formas de aprendizaje anteriores, el aula o la universidad, en forma de software, sino que debemos aprovechar las nuevas oportunidades de aprendizaje que nos ofrecen
  • 81. 81 las tecnologías emergentes y administrar el espacio y el tiempo como medios de aprendizaje, tan importantes o más que los clásicos. Si los usuarios pasan a ser prosumidores (productores y/o consumidores), la manera de evaluar y certificar sus conocimientos, no puede ser el mismo de siempre, los usuarios adquieren un rol de responsabi lidad en su evaluación que hasta ahora nunca se les había tenido en cuenta. La Sociedad necesita implementar unas nuevas formas de valoración y no sólo nos referimos a pruebas, sino a planteamientos estructurales, parece que ya no pueden decidir el ³futuro´ de los usuarios.estudiantes los docentes, creo que en esta nueva sociedad, este rol ya no les corresponde, en todo caso ya no pueden ser ³los JUECES´ DE LOS ESTUDIANTES, es papel corresponde a la Sociedad y los usuarios son CO-PARTICIPES de esta sociedad. El mismo Graham Atwell, llega a esta concluión en sus investigaciones, que no dejan de ser meramente de observación (cualitativas) y dándose cuenta. como hemos hecho muchos, que esta Sociedad requiere estos planteamientos, y que no hay que tenerle miedo, es un cambio en una Nueva Época que ya no es una época de cambios.
  • 82. 82 Qué será traumático? Todos los cambios infieren traumas, miedos e incertidumbre, pero hablamos de algo NATURAL y no i mpuesto, como era hasta ahora, por tanto a medio y largo plazo triunfará y lo hará porque es lo que los usuarios y la Sociedad pide y demanda. No podríamos acabar sin hablar de las REDES SOCIALES, una de las causas por las que estamos aquí, pero no lo hare mos de sus aspectos técnicos, si no de su implicación en la Gestión del conocimiento en esta Sociedad de la tecnología que nos toca vivir. Un sitio de red social se define como una colección de servicios basados en web que permite a los individuos y Construir un perfil público o semi -público dentro de un sistema acotado y Articular una lista de otros usuarios con los que mantienen una conexión. y Ver y recorrer su lista de conexiones y las que han hecho las otras otras personas dentro del sistema. Una de las características que poseen los sitios de redes sociales no es el hecho de que permitan a los individuos conocer a otras personas, sino más bien que permiten a los usuarios articular y hacer visibles sus redes sociales. Esto puede lograr conexiones entre in dividuos que de otra forma no se realizarían, pero ese no es el objetivo, y estas reuniones se dan entre lazos latentes que poseen alguna conexión fuera de línea. En muchos sitios de redes sociales grandes, los participantes no necesariamente andan buscand o conocer gente nueva, sino que se comunican primordialmente con personas que ya son parte de sus redes sociales extensas. Para enfatizar este tipo de red social articulada como la característica de organización crítica de estos sitios, se les conoce como sitios de redes sociales. Aun cuando hay una diversidad de herramientas tecnológicas en los sitios de redes sociales, la parte medular consiste en los perfiles visibles que despiegan una lista articulada de amigos que también son parte del sistema. Los perfiles son generados en base a las respuestas del nuevo usuario de una serie de preguntas que realiza el sistema y que incluye descriptores como edad, ubicación, intereses y permite una breve descripción de si mismo así como también permite subir una fot o del usuario. La visibilidad del perfil del usuario varía de sitio en sitio y de la discreción del usuario
  • 83. 83 mimo. Después de completar la etapa anterior en el sitio de red social, al usuario se le solicita que identifique a otros usuarios del sistemas con el cual posee algun tipo de relación de comunicación. Esto conformará la lista de contactos, amigos, conocidos, etc. Generalmente la mayoría de los sitios requieren del envío de una solicitud de una de las partes y del consentimiento de la otra parte para pertenecer a una lista o no. El despliegue público de las conexiones entre personas es uno de los componentes deseables en los sitios de redes sociales. La lista de amigos de un usuario contiene enlaces a los perfiles de estos, permitiendo a su vez recor rer la lista de los amigos de los amigos. Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores) y las aristas relaciones entre ellos. Las relaciones pueden ser de distinto tipo, como intercambios financieros , amistad, relaciones sexuales, o rutas aéreas. También es el medio de interacción de distintas personas como juegos en línea, chats, foros, spaces, etc Creo que a nadie se le escapa que la estructura social educativa se adapta perfectamente a este concepto. Donde los nodos están formados por profesores y alumnos y las aristas por relaciones educativas, como pueden ser los cursos impartidos, tutorías, grupos de trabajo interdisciplinario, etc.Tal como ya comenté en otro artículo sobre Educación 2.0, el aula es en sí una pequeña sociedad formada por el profesor y sus alumnos. Siendo, por tanto, un lugar idóneo para la colaboración y el trabajo conjunto. Lo primero que sorprende cuando se busca información sobre la aplicación de las redes sociales en educación es la absoluta falta de esta. Muchos profesores están ya
  • 84. 84 en redes sociales, pero por lo visto, son casi inexistentes los que las han llevado hasta el aula. En este artículo quiero pre sentar las características de las redes sociales y sus posibilidades para la educación. Dejamos para otro trabajo ejemplos más concretos sobre su aplicación. Quien haya usado Facebook, o una red de características similares, sólo una o dos veces es probable que se haya llevado la impresión de que estas redes sociales son bastante inútiles y que no permiten hacer nada en particular, al menos, algo que sea productivo. Sin embargo los beneficios de las redes sociales no son inmediatos (como lo pueden ser otras aplicaciones de tipo 2.0). Aquel que haya tenido un poco de constancia habrá comprobado que es un medio excelente para mantener y seguir la pista a las personas que tengamos definidas como nuestras amistades. Sean realmente amigos o personas de las que nos interesa estar informados, por ejemplo, por motivos laborales. Si en algo destacan de forma excelente las redes sociales es justamente en su increíble capacidad para mantener en contacto a personas. Según mi punto de vista, mucho más que las listas de correo, los foros de discusión, blogs o cualquier otro sistema. Junto a la información que vemos habitualmente de nuestros contactos se mezcla otra de carácter personal e informal que proporciona una visión muy diferente a la que estamos acostumbrados a percibir de las personas con las que no convivimos cada día. Redes sociales en educación ( de Juan Jose de Haro) En el ámbito educativo la capacidad para mantener en contacto un grupo numeroso de personas es la primera característica de la que podemos aprovechar. Cuando el profesor no actúa sólo en el uso de tecnologías a través de Internet, ya que otros profesores también lo hacen, o incluso estando solo, dispone de u n elevado número de alumnos (por ejemplo, más de 150) , la dispersión en las fuentes de información de profesores y alumnos puede dificultar la eficacia de la tarea educativa, ya que ambos colectivos se ven obligados a visitar un gran número de recursos (b logs, wikis, etc.) que son independientes entre sí. Realmente este fue uno de los escollos importantes que apunté al uso de blogs en uno de mis primeros artículos titulado Edublogs, un medio poco apropiado? Allí alertaba sobre el caos que podía pasar si se utilizaba el blog como medio generalizado en la
  • 85. 85 enseñanza, debido a la multiplicidad de asignaturas, profesores y alumnos que conviven juntos en un mismo centro educativo. Las redes sociales, muy especialmente algunas como Ning o Elgg, permiten una gestión muy eficiente cuando hay implicado un gran número de alumnos y profesores. Es más, cuanto mayor sea el número de miembros de una red social, mayor será su productividad. Una red social con 500 miembros será mucho más efectiva que una con 100. Creo que por debajo de 100 alumnos las redes sociales pierden su eficacia y no vale la pena su utilización. El atractivo de las relaciones sociales : El entorno y las condiciones de trabajo condicionan totalmente el rendimiento en este. Las redes sociales tienen un enorme atractivo en el aspecto personal y de relación por parte de quien las utilitza. Por este motivo, cuanto mayor sea el número de los participantes más atracción genera en los alumnos al poder estar en contacto directo con sus profesores , sus amigos y compañeros de otros cursos a los que quizás conozcan de vista pero con los que no ha hablado nunca. Esto permite crear un ambiente de trabajo favorable que es uno de los motivos directos del éxito de las redes sociales. Las redes sociales tienen el innegable valor de acercar el aprendizaje informal y el formal. Ya que permiten al alumno expresarse por sí mismo, establecer relaciones con otros, así como atender las exigencias propias de su educación. Sería un auténtico error que un centro o grupo d e profesores decidieran trabajar con redes sociales y limitan la posibilidad de que los alumnos modifiquen a su gusto su propia página personal, suban fotos, vídeos o música, por ejemplo. Hay que tener presente que la red social basa su éxito en la capacid ad que tiene de transmitir el personal ante los demás. Algo que adquiere especial relevancia entre los adolescentes. Que los demás me conozcan a través de lo que yo hago y yo a ellos por lo que hacen. Pero dejar libertad a los alumnos para que establezcan sus relaciones a través de nuestra red implica también enseñarles a conocer dónde están sus límites y respetar al centro educativo, el colectivo de profesores y los propios compañeros. La red social es un medio excelente para aprender este tipo de cosas y aunque sólo fuera por eso ya merecería la pena su uso. El trabajo de clase en las redes sociales Mejoras en la comunicación Disponer en un solo espacio 100 o 200 de los propios alumnos, junto a otros a los que ni siquiera conocemos, lejos de ser algo caótico o un impedimento se convierte en una auténtica ventaja. Los buscadores de las redes permiten localizar una persona o un colectivo en escasos segundos, igualmente los grupos internos de la red pueden agrupar a toda una clase en un único espacio. La comunicación directa con el alumno se transforma en algo muy sencillo, bien de forma pública a través de su "muro" (mensajes que podemos dejar a su página personal), mediante mensajes privados de
  • 86. 86 correo electrónico interno o mediante mensajes enviados a todos los miembros de un grupo. Lo mismo se aplica a los alumnos, ya que pueden contactar con cualquiera de sus profesores y compañeros de forma directa. Así pues, la red social tiene un efecto directo en la mejora de la comunicación personal alumno -profesor. Grupos de trabajo La posibilidad de crear tantos grupos de alumnos como se quiera facilita la coordinación, el contacto entre unos y otros, la colaboración, el compartir materiales y la creación de productos digitales. Tanto alumnos como profesores pueden crear grupos que pueden ser abiertos a todos o cerrados, a estos últimos se accede por invitación. El sistema para pertenecer al grupo así como la moderación en la creación de los grupos es configurable según las necesidades del momento. Algunas sugerencias para los grupos pueden ser, por ejemplo: Grupos de clase para tutoría, donde el tutor dé avisos relacionados con la misma o se establezcan diálogos sobre los temas que se consideren oportunos. Grupos para asignaturas concretas, donde el prof esor ponga los deberes, el bloque de su clase (que puede ser externo o interno en la red), las notas de los exámenes o los alumnos hagan preguntas sobre la materia. Se pueden hacer grupos de unos pocos alumnos, para que estén en contacto mientras realizan trabajos temporales en alguna asignatura. Objetos de la red social Para objetos entendemos los productos digitales que se pueden generar mediante la red social. Los usuarios de la red social disponen de mecanismos para crear sus propios objetos. Estos suelen ser en forma de texto puro (mensajes, comentarios a otros objetos, foros de discusión , etc), imágenes, sonidos, blogs, objetos incrustados (documentos, presentaciones, etc.), Archivos adjuntos, etc. En un artículo posterior se detallarán los objetos que se pueden crear a través de la red social de Ning. Aunque los productos digitales de la propia red son limitados, la capacidad de incrustar objetos externos hace que en la práctica su versatilidad sea muy elevada. Cuando se plantea utilizar la re d social para determinadas actividades es posible que sea necesario utilizar servicios externos que pueden ser referenciados a través de la red, quedando ésta como centro de encuentro, coordinación y referencia exterior. Control de la red y privacidad Las redes son perfectamente controlables por parte de los administradores de las mismas. Estos pueden eliminar tanto el contenido inapropiado de la misma como bloquear a los usuarios que estén dando problemas. El trabajo con menores de edad obliga a trabajar con redes cerradas para evitar la difusión de sus nombres u otros
  • 87. 87 datos que permitan su identificación, como puede ser la fotografía de su perfil. No sólo para los alumnos Me he centrado en los alumnos, pero las redes sociales pueden tener una innegable utilidad entre los propios profesores (creando su red aparte) para trabajar entre los departamentos, profesores de una misma asignatura en un nivel determinado, para emitir información por parte de la Dirección del centro, coordinación etc. Lo que sin duda puede facilitar las comunicaciones internas así como la eficacia en la coordinación, el trabajo entre profesores y los lazos de unión entre ellos. Hacer una red social para padres puede ser un medio muy eficaz de entrar en contacto con ellos. Además de que, muy probablemente, aumente la implicación de los padres hacia la educación de sus hijos. ¿Qué red social utilizar? Mi experiencia con redes se limita a 3 de ellas: Facebook, Elgg y Ning. Facebook forma una comunidad abierta donde hay de masiado ruido proveniente del exterior aunque algunos, como la UOC, han optado por esta red. Además, los mecanismos de control son muy débiles. El hecho de que parte de los perfiles sean visibles a todos por defecto (aunque luego se puede limitar) hace imp racticable su uso con menores. Elgg es una red creada específicamente para la educación. Sin embargo, necesita un servidor propio, lo que, al menos en nuestro caso, ha servido para descartar. Ning ofrece redes sociales de forma gratuita que pueden ser cerradas al exterior.Además, por la educación con alumnos de 12 a 18 años elimina la publicidad de Google si se les pide directamente (tal como hace Wikispaces para sus wikis).Tiene otras ventajas como es la posibilidad de traducción a otros idiomas y la m odificación de los textos de la red, de manera que ésta puede ser personalizada según las necesidades particulares. En un artículo posterior se detallará la funcionalidad y características de Ning. http://jjdeharo.blogspot.com/ ...quizás para terminar y aunque no sea una Red Social, hablaremos del fenómeno del microblogging, el cuál se está extiendo por la sociead digital y esencialmente de TWITTER. Qué es Twitter? Es el servicio gratuito de microblogging más popular y extendido en la Red, donde se
  • 88. 88 publican tweets (mensajes) de no más de 140 caracteres. La red social se compone de followers (los que nos siguen) y following (a los que nosotros seguimos), que no tienen por qué coincidir. Podemos publicar cos as en abierto o tener nuestro canal privado, que sólamente lo leerán los usuarios a los que demos permiso. Nomenclatura: @nombredeusuario para dirigirnos a alguien en concreto; RT: @usuario texto para hacer de repetidor de un tweet que alguien ha escrito; #hashtag para etiquetar nuestro mensaje y que se encuentre más fácilmente (así se forman los denominados trending topics o temás más ³calientes´ en cada momento); d @usuario para mandarle un mensaje directo que sólo leerá él. Sólo se puede publicar texto, pero existen servicios para agregar: Imágenes: Twitpic Vídeos: TwitVid Archivos de toda clase como fotos, vídeos, documentos (word, power point, excel), archivos zip, plugins«: FileSocial Canciones: se puede sincronizar con otros servicios como blip.fm de forma que cada vez que publiquemos una canción ahí, aparezca también en twitter Posts de nuestros blogs (o de cualquier cosa que tenga RSS): gracias a Twitterfeed podremos configurar cualquier canal RSS para que, cada vez que se publique algo nuevo, aparezca en nuestra cuenta de Twitter. Podremos además configurar un prefijo o sufijo que acompañe al enlace a ese contenido. Trozos de código: con Snipt podremos compartir código en diferentes lenguajes de programación (ajustando automáticamente el color s egún el lenguaje). Los usos que se le dan a Twitter son muy variados y cada vez más alejados del inicial ³¿Qué estás haciendo?´. Ejemplos:
  • 89. 89 Durante los congresos, se ha convertido en un foro de discusión en tiempo real. Mientras que los ponentes están dise rtando a la masa, esa masa genera su conversación en paralelo, teniendo un papel más activo y logrando que personas que no están en ese evento, también participen. Otro ejemplo lo encontramos en las pasadas elecciones estadounidenses, donde los candidatos han ido narrando todos sus movimientos a través de Twitter. La Red es ya un canal de comunicación más que ha logrado una alta movilización por parte de los ciberactivistas. En este caso se demostró que los demócratas llevaron a cabo una mejor campaña en Internet. Sólo era necesario comparar los seguidores del canal de Barack Obama (por encima de los 112.000) y sus más de 250 actualizaciones, frente a los cerca de 5.000 followers de John McCain con sólo 25 twitteos. Casos como el de las pasadas elecciones iraníes también lo corroboran. Compartir información y conocimiento como en una lista de correo, un foro o como si fuera nuestro del.icio.us donde publicamos enlaces de interés. También ofrece muchas posibilidades como canal de emisión corporativa para la s empresas. Dell, compañía que desarrolla y vende ordenadores, ha creado múltiples cuentas en Twitter. Una de ellas la usa para lanzar ofertas especiales a sus seguidores. Medios de comunicación como El País, CNN o Times lo usan para distribuir sus titulares y mantener informados a sus usuarios de noticias de última hora. Socialización y networking. Coordinar equipos de trabajo y proyectos (aunque para esto es más recomendable yammer.com, un twitter para empresas sin límite de caracteres y que agrupa por el dominio de nuestra dirección de correo).
  • 90. 90 Cubrir un evento o noticia. Twitter se suele sobreactivar ante sucesos importantes. Por ejemplo, el día de la muerte de Michael Jackson, se colapsó: 9 de los 10 Trending Topics eran referentes al Rey del Pop. Incluso se pueden materializar ideas más peregrinas, como la que nos ofrece el proyecto Botanicalls: un nuevo canal de comunicación entre plantas y humanos. Se trata de un sistema que se conecta al vegetal y hace que éste mande su estado en tiempo real a la plataforma. Puede ser interesante ver a nuestro geranio lanzando mensajes de auxilio al ciberespacio si se queda sin agua. Y existen casos más extremos derivados de la urgencia, como el ocurrido en marzo de 2008. Mientras un tornado azotaba Oklahoma, sus habitantes fueron narrando la localización exacta del mismo en cada momento. O el de los bomberos de Los Ángeles, que aprovechan la utilidad para informar en tiempo real de las alertas ocurridas en la ciudad. También hay quien ha sido capaz de conseguir controlar remotamente su ordenador mediante Twitter. Y por supuesto, también sirve para estar de cháchara. ...esta potente HERRAMIENTA DE COMUNICACIÓN, en poco tiempo superará y en mucho a los propios medios clásicos de comunicación: periódicos y TV, eso sin dudarlo. En resumen Podemos citar algunos de los beneficios que nos puede aportar una red social creada para trabajar con los alumnos:
  • 91. 91 Permite centralizar en un único lugar todas las actividades docentes, profesores y alumnos de un centro educat ivo. Aumento del sentimiento de comunidad educativa para alumnos y profesores debido al efecto de proximidad que producen las redes sociales. Mejora del ambiente de trabajo al permitir al alumno crear sus propios objetos de interés, así como los propios del trabajo que requiere la educación. Aumento en la fluidez y sencillez de la comunicación entre profesores y alumnos. Incremento de la eficacia del uso práctico de las TIC, al actuar la red como un medio de aglutinación de personas, recursos y actividad es. Sobre todo cuando se utilizan las TIC de manera generalizada y masiva en el centro educativo. Facilita la coordinación y trabajo de varios grupos de aprendizaje (clase, asignatura, grupo de alumnos de una asignatura, etc.) Mediante la creación de los grupos apropiados. Aprendizaje del comportamiento social básico por parte de los alumnos: ¿qué puedo decir, qué puedo hacer, hasta dónde puedo llegar, etc. LA RESILENCIA, LA SINERGIA Y LA ALDEA GLOBAL DE MCLUHAN Antes de terminar con lo que entendería mos por Sociedades Digitales, donde englobaríamos los Territorios digitales en los cuales siempre serán necesarios los ESCENARIOS, en sus diferentes ámbitos, digitales, decir que en el mundo digital si algo tiene imopotancia son La Resilencia y la Sinergia : Si Resiliencia es la capacidad organizacional para anticipar los eventos clave relacionados con tendencias emergentes, adaptarse constantemente al cambio y recuperarse de manera rápida después de desastres y crisis. Una organización resiliente es capa z de prever escenarios probables que podrían presentarse y tener efectos dañinos en las operaciones de la organización. Las organizaciones resilientes hacen grandes esfuerzos para estar preparadas para lo mejor, pero también para lo peor. Son contextos don de se nutre y se fomenta el aprendizaje organizacional interno y externo. La combinación de talento personal y contar con un ambiente de trabajo proclive, junto con un enfoque balanceado para manejar el conocimiento tácito y explícito, las convierte en verdaderas organizaciones que aprenden. Las organizaciones resilientes creen que teniendo su propósito estratégico claro, independientemente de situaciones adversas o el daño causado, se pueden recuperar restaurando con rapidez la capacidad operativa y comerc ial. Las personas y organizaciones resilientes están atentas a cambios en su entorno competitivo y son conscientes de que pueden ocurrir errores en sus sistemas, por lo que están buscando continuamente mecanismos para mejorar la fiabilidad de las operaciones en cada sección de la organización. ¿Por qué es importante la resiliencia ?
  • 92. 92 El mundo de las organizaciones y empresas se está volviendo rápidamente más interconectado, impredecible y volátil, y, a su vez, las consecuencias de los eventos externos tienen mayor impacto y trascendencia. Si se responde demasiado tarde o de manera inapropiada, más que nunca, se pone en riesgo la sostenibilidad de la organización. Hay varios fenómenos que deben ser considerados por los ejecutivos y gerentes en su actividad de planificación estratégica: Cambio más rápido y multifacético. Los negocios actuales son afectados por cambios en su contexto político y social. Cambios ambientales. Los cambios ambientales, como por ejemplo el calentamiento global, se están convirtiendo en una gran amenaza para cada vez más sectores, lejos de los tradicionalmente ligados al medio natural. Las fusiones y adquisiciones a gran escala. Las organizaciones globales tienen una gran influencia, incluso, algunas concentran recursos productivos y fina ncieros que llegan a sobrepasar el producto interno bruto (PIB) de algunos países. Transiciones de carreras más rápidas. Los individuos dentro de las organizaciones se acomodan cada vez menos, y continuamente se dan transiciones y cambios en las carreras profesionales. Las personas están cambiando más a menudo sus roles dentro de una organización y trabajando en más número de compañías que en décadas pasadas. Avances sin precedente en tecnologías de información. Las nuevas tecnologías de la información (TI) están creando nuevos canales de comunicación; cambiando los patrones de conducta de los consumidores y creando nuevas formas de establecer contactos y generar redes. Tomar acción respecto a la resiliencia organizacional. La clave para desarrollar la resiliencia organizacional es hacer de la capacidad de adaptarse y recuperarse algo intrínseco a la empresa. De esta forma, se vuelve dinámica, autorganizada y profundamente arraigada en las operaciones cotidianas de la organización, así como también en la forma en la que ésta hace negocios. Diseño de sistemas resilientes. Un mecanismo adecuado para desarrollar resiliencia es adoptar un enfoque sistémico, que enfatice la resiliencia como una propiedad orgánica e inherente de la organización, y no como un objetiv o o meta abstracta. Por lo general, los sistemas resilientes se configuran con unidades descentralizadas, pero interconectadas, que intercambian información de forma regular. El enfoque sistémico enfatiza la resiliencia como propiedad de los sistemas técni cos, organizativos y sociales. El caso de UPS En 1986, una fuerte tormenta de hielo cerró el principal centro de distribución aéreo de la empresa ups en Louisville, Kentucky. El gigante de la paquetería urgente logro mantener sus operaciones, haciendo via jar a Louisville a trabajadores de otras partes de su red para mantener el nivel de servicio habitual.
  • 93. 93 UPS reconoce que las interrupciones en las comunicaciones son algo normal, ya que la operación de la compañía se encuentra sujeta a las condiciones adver sas del clima. Los procesos de recuperación de la empresa son puestos a prueba todos los días, y las personas son entrenadas para afrontar condiciones extremas e inesperadas. Planificar y visualizar escenarios Las organizaciones no pueden predecir todos lo s eventos potenciales que las pueden afectar, pero pueden inculcar procesos de anticipación estratégica para promover la identificación y la explotación de oportunidades emergentes. Para anticipar tendencias a largo plazo ²con el fin de servir como input a planes estratégicos² las organizaciones pueden realizar planificación de escenarios utilizando juegos de simulación. Estos combinan hechos conocidos del futuro con tendencias plausibles de naturaleza social, técnica, económica y/o política. La planificación de escenarios, incluye un análisis de los grupos de interés, un marco temporal y ámbito definido de análisis, un mapa de tendencias básicas y las fuerzas que subyacen este tipo de tendencias, así como las incertidumbres clave del mercado. Mejorar vínculos y conexiones Ninguna organización debe ser como una isla que mira hacia adentro. Las organizaciones están mejor preparadas para anticiparse cuando mejoran la calidad y la cantidad de sus vínculos tanto interna como externamente. Estos vínculos actúan como sensores ante los cambios emergentes relevantes en el ambiente que pueden luego ser tomados en cuenta internamente para definir los mecanismos de respuesta adecuados. Capacidad de absorción de conocimiento Con el fin de desarrollar la capacidad de recuperarse, los ejecutivos y gerentes deben mejorar la capacidad de absorción de conocimiento de la organización, facilitando el análisis del contexto para poder identificar y procesar información externa valiosa, asimilarla y aplicarla a la mejora contin ua. Las organizaciones resilientes reconocen que sus operaciones pueden fallar comprometiendo su misión y admiten que fracasar en anticipar, es anticipar el fracaso. Esta mentalidad de anticipación se mejora con la exposición a contextos y experiencias en donde los cambios se suceden de forma constante y que pueden ser contextos en los que precisamente la organización y sus miembros no están inmersos habitualmente. El caso de NATS El Servicio Nacional de Tráfico Aéreo del Reino Unido ²National Air Traffic Services (NATS)² maneja más de 2.4 millones de vuelos, transportando a más de 220 millones de pasajeros por año. La eficiencia de los controladores aéreos es de 98% de vuelos (porcentaje de vuelos sin retraso atribuido a la operación de los controladores de tráfico aéreo). En junio del 2004, falló un sistema de control en West Drayton al oeste de Londres, causando el atraso de cientos de pasajeros. Sin embargo, las operaciones del NATS fueron reestablecidas operando total capacidad esa misma mañana.
  • 94. 94 NATS es también un sistema extremadamente seguro, pero complejo: logra altos niveles de resiliencia con estructuras organizacionales flexibles y configurando sus operaciones en torno a subsistemas distribuidos (descentralizados), pero interactivos. Diseñar estrategias y estructuras adecuadas Para promover y facilitar el ajuste continuo de las estrategias organizacionales a las condiciones del contexto, las organizaciones pueden establecer mecanismos de cooperación interorganizacional como alianzas, que les permita el acceso a áreas de conocimiento y experiencia nuevas, desarrollando a la vez medios internos para la explotación y aplicación de estas áreas nuevas de conocimiento. Fortalecer mecanismos integradores Los gerentes pueden desarrollar resiliencia organizaci onal fortaleciendo mecanismos integradores en la organización, es decir, reforzando las conexiones que existen entre los grupos de trabajo, fomentando un sentido de misión compartida, de planificación interactiva; y también identificando y trabajando en ob jetivos críticos que sean compartidos entre individuos y grupos clave. Conclusión y etapas siguientes Como conclusión, los gerentes pueden desarrollar la resiliencia organizacional revisando la misión y mentalidad de la misma y analizando cómo ésta se organiza y cómo se trabaja en equipo. La resiliencia se entiende como una propiedad del conjunto de sistemas organizativos y como un fenómeno complejo y dinámico que permite anticipar eventos clave, adaptarse en forma constante al cambio y recuperarse de la adversidad. Reflexiones para ejecutivos (el presente) 1. ¿Cuál ha sido el efecto del último gran cambio realizado en su organización? ¿Qué fue lo que usted aprendió de este cambio? 2. ¿Cuáles son los factores clave que contribuyen al aprendizaje y desarrollo d e sus gerentes? ¿Estos factores son mayormente internos o externos? 3. ¿Cuál es su habilidad para identificar cambios emergentes relevantes en el contexto y explotarlos a través del establecimiento de alianzas, sociedades y empresas conjuntas? Reflexiones para gerentes (el futuro) 1. ¿Cómo usted y su organización pueden desarrollar la capacidad de anticipar y prever tendencias? 2. ¿Cuáles son los factores ambientales clave que pueden afectar a su organización a mediano o largo plazos? 3. ¿Qué mecanismos tiene su organización para identificar y analizar las tendencias emergentes? ¿Qué tan eficazmente se ha actuado en relación con estas tendencias y realizado los cambios necesarios?
  • 95. 95 ...por eso es importante, porque los Territorios digitalizados deben adaptarse en cad a momento a las situaciones cambiantes y deben hacerlo con pasión, pero también con creatividad. LA SINERGIA EN ORGANIZACIONES DIGITALES Las organizaciones como clase de sistemas sociales Las organizaciones son una clase de sistemas sociales, los cuales a sus vez son sistemas abiertos. Las organizaciones comparten con todos los sistemas abiertos propiedades como la entropía negativa, retroinformación, homeostasis, diferenciación y equifinalidad. Los sistemas abiertos tienden a la elaboración y a la diferenciación, debido a su propia dinámica. Los sistemas sociales, consisten en actividades estandarizadas de una cantidad de individuos. Ellas son repetitivas, relativamente duraderas y ligadas enespacio y tiempo. La estabilidad o recurrencia de actividades existe en relación con la en trada de energía en el sistema, en relación con la transformación de energías dentro del sistema y en relación con el producto resultante o salida de energía. Mantener dicha actividad, requiere renovación constante de energía. Es lo conocido como negentropía. Características de primer orden Para Katz y Kahn, las características de las organizaciones como sistemas sociales son las siguientes: 1. Los sistemas sociales, al contrario de las demás estructuras básicas, no tienen limitación de amplitud. Las organiza ciones sociales están vinculadas a un mundo concreto de seres humanos, recursos materiales, fábricas y otros artefactos, aunque estos no estén interactuando. El sistema soc ial, es independiente de cualquier parte física determinada, pudiendo aligerarla o sustituirla. El sistema social es la estructuración de eventos o acontecimientos y no la estructuración de partes físicas. 2. Los sistemas sociales necesitan entradas de produc ción y de mantenimiento. Las entradas de mantenimiento son las importaciones de energía que sustentan al sistema; las entradas de producción son las importaciones de energía, procesadas para proporcionar un resultado productivo. 3. Los sistemas sociales tienen su naturaleza planeada, esto es, son sistemas esencialmente inventados, creados por el hombre e imperfectos. 4. Los sistemas sociales presentan mayor variabilidad que los siste mas biológicos. Los sistemas sociales necesitan fuerzas de control para reducir la variabilidad e inestabilidad de las acciones humanas. 5. Las funciones, normas y valores como los principales componentes del sistema social: las funciones describen formas específicas de comportamiento asociad o a determinadas tareas. Las funciones se desarrollan a partir de los requisitos de la tarea. Las normas son expectativas con carácter de exigencia, que alcanzan a todos los que les concierne el desempeño de una función, en un sistema o subsistema. Los valores son las justificaciones y aspiraciones ideológicas más generalizadas. 6. Las organizaciones sociales constituyen un sistema formalizado de funciones. 7. El concepto de inclusión parcial: la organización usa sólo los conocimientos y habilidades de las personas que le son importantes.
  • 96. 96 8. La organización en relación con su medio ambiente: el f uncionamiento organizativo debe ser estudiado en relación con las transacciones continuas con el medio ambiente que lo envuelve. Cultura y clima organizacional Toda organización crea su propia cultura o clima, con sus propios tabúes, costumbres y usos. El clima o cultura del sistema refleja tanto las normas y valores del sistema formal como su reinterpretación en el sistema informal, así como las disputas internas y externas de los tipos de personas que la organización atrae, de sus procesos de trabajo y distribución física, de las modalidades de comunicación y del ejercicio de la autoridad dentro del sistema. Dichos sentimientos y creencias colectivos, se transmiten a los nuevos miembros del grupo. Dinámica de sistema Para mantenerse, las organizaciones recurren a la multiplicación de mecanismos, ya que les falta la estabilidad de los sistemas biológicos. Así, crean estructuras de recompensas para vincular a sus miembros al sistema, establecen normas y valores y dispositivos de control. Mientras que en la TS se habla de homeostasia dinámica (o mantenimiento del equilibrio por ajuste constante y anticipación), se usa el término dinámica de sistema en las organizaciones sociales: el sistema principal y los subsistemas que lo componen hacen que se vuelve cada vez más aquello que básicamente es. Para sobrevivir (y evitar la entropía), la organización social debe asegurarse de una provisión continua de materiales y hombres (entropía negativa). Concepto de eficacia organizacional La eficiencia se refiere a cuanto de entrada de una or ganización surge como producto y cuanto es absorbido por el sistema. La eficiencia se relaciona con la necesidad de supervivencia de la organización. La eficacia organizacional se relaciona con la extensión en que todas las formas de rendimientopara la org anización se hacen máximas. La eficiencia busca incrementos a través de soluciones técnicas y económicas, mientras que la eficacia busca la maximización del rendimiento para la organización, por medios técnicos y económicos (eficiencia) y por medios políticos (no económicos). Organización como un sistema de papeles Papel es el conjunto de actividades requeridas a un individuo que ocupa una determinada posición en una organización. La organización se constituye por papeles o conjunto de actividades esperadas de los individuos y por conjuntos de papeles o de grupos que se superponen. La organización es una estructura de papeles. Modelo sociotécnico de Tavistock Fue propuesto por sociólogos y sicólogos del Instituto de Relaciones Humanas de Tavistock, con base en investigaciones realizadas en minas de carbón inglesas y empresas textiles hindúes. Concibe la organización como un sistema sociotécnico estructurado sobre dos subsistemas: y El subsistema técnico: conlleva la tecnología, el territorio y el tiempo. Es el responsable de la eficiencia potencial de la organización.
  • 97. 97 y El subsistema social: comprende los individuos, las relaciones sociales y las exigencias de la organización tanto formal como informal. Transforma la eficiencia potencial en eficiencia real. Estos dos subsistemas presentan una íntima interrelación, son interdependientes y se influyen mutuamente. El enfoque sociotécnico concibe a la organización como una combinación de tecnología y a la vez un subsistema social. El modelo de sistema abierto propuesto por el enfoque sociotécnico, importa cosas del medio ambiente, las cuales en base a ciertos procesos de conversión, convierte en productos, servicios, etc., para exportar. La tareaprimaria de la organización es algo que le permita sobrevivir dentro de ese proceso de: y Importación: adquisición de materias primas. y Conversión: transformación de las importaciones en exportaciones. y Exportación: colocación de los resultados de la importación y de la conversión. El fundamento de este enfoque es que cualquier sistema de producción requiere tanto una organización tecnológica como una organización de trabajo. La tecnología limita la especie de organización de trabajo posible, aunque la organización presenta propiedades sociales y sicológicas propias pero independientes de la tecnología. Las organizaciones tienen una doble función: técnica (relacionada con la coordinación del trabajo e identificación de la autoridad) y social (referente a los medios de relacionar las personas, para lograr que ellas trabajen juntas). El subsistema técnico es determinado por los requisitos típicos de las tareas que son ejecutadas por la organización. La tecnología determina el tipo de entrada humana necesaria a la organización. También es el factor determinante de la estructura organizacional y de las relac iones entre los servicios. Pero este subsistema no puede ser visualizarse aisladamente, ya que es el responsable por la eficiencia potencial de la organización. Los subsistemas técnico y social coexisten, si uno se altera, el otro tendrá repercusiones. APRECIACIÓN CRÍTICA DE LA TEORÍA DE SISTEMAS De todas las teorías, la TS es la menos criticada, ya que aún no ha transcurrido suficiente tiempo para su análisis más profundo. Sin embargo, una apreciación crítica de la TS, lleva a los siguientes aspectos: Confrontación entre teorías de sistema abierto y de sistema cerrado Hay varias implicaciones críticas entre distinguir un sistema abierto y uno cerrado, desde el punto de vista administrativo, están las siguientes del sistema abierto: y La naturaleza dinámica del ambiente está en conflicto con la tendencia estática de la organización. Está constituida para autoperpetuarse en lugar de cambiar de acuerdo a las transformaciones del ambiente. y Un sistema organizacional rígido no podrá sobrevivir s i no responde adaptándose al entorno. y Un sistema abierto necesita garantizar la absorción de sus productos por el ambiente. Para garantizar su viabilidad, debe ofrecer al ambiente productos por el necesitados o crearle necesidad de tales productos. y El sistema necesita, de constante y depurada información del ambiente. Para el sistema es indispensable una retroalimentación constante, depurada y rápida. Contrario a ese enfoque abierto, la perspectiva de sistema cerrado indica las siguientes distorsiones:
  • 98. 98 y Conduce el estudio y la práctica administrativa a una concentración en reglas de funcionamiento interno, la eficiencia como criterio primario de la viabilidad organizacional y por ende, énfasis en procedimientos y no en programas. y La perspectiva de organización como sistema cerrado, se da por insensibilidad de la administración tradicional a las diferencias entre ambientes org anizacionales y por la desatención a la dependencia entre la organización y su ambiente. Soluciones, instrumentos y técnicas son intertransferibles, ya que el ambiente no hace la diferencia. y La perspectiva de la organización como sistema cerrado, lleva a l a insensibilidad hacia la necesidad de cambios y adaptación continua y urgente de las respuestas de la organización al ambiente. En un ambiente de rápido cambio, las organizaciones desaparecerán si no se adaptan al cambio . CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DEL ANÁLISIS SISTEMÁTICO Las principales características de la moderna teoría de la administración basada en el análisis sistemático son las siguientes: y Punto de vista sistemático: la moderna teoría visualiza a la organización como un sistema constituido por cinco partes básicas: entrada, salida, proceso, retroalimentación y ambiente. y Enfoque dinámico: el énfasis de la teoría moderna es sobre el proceso dinámico de interacción que ocurre dentro de la estructura de una organización. y Multidimensional y multinivelado: se considera a la organización desde un punto de vista micro y macroscópico. Es micro cuando es considerada dentro de su ambiente (sociedad, comunidad, país); es macro cuando se analizan sus unidades internas. y Multimotivacional: un acto puede ser motivado por muchos deseos o motivos. Las organizaciones existen porque sus participantes esperan satisfacer ciertos objetivos a través de ellas. y Probabilístico: la teoría moderna tiende a ser probabilística. Con expresiones como "en general", "puede ser", sus variables pueden ser explicadas en términos predictivos y no con certeza. y Multidisciplinaria: busca conceptos y técnicas de muchos campos de estudio. La teoría moderna presenta una síntesis integradora de partes relevantes de todos los campos. y Descriptivo: buscar describir las características de las organizaciones y de la administración. Se conforma con buscar y comprender los fenómenos organizacionales y dejar la escogencia de objetivos y métodos al individuo. y Multivariable: tiende a asumir que un evento puede ser causa do por numerosos factores interrelacionados e interdependientes. Los factores causales podrían ser generados por la retroalimentación. y Adaptativa: un sistema es adaptativo. La organización debe adaptarse a los cambios del ambiente para sobrevivir. Se genera como consecuencia una focalización en los resultados en lugar del énfasis sobre el proceso o las actividades de la organización. Carácter integrativo y abstracto de la teoría de sistemas La TS se considera demasiado abstracta y conceptual, por lo ta nto, de difícil aplicación a situaciones gerenciales prácticas. Auque tiene gran aplicabilidad, su enfoque sistemático es básicamente una teoría general comprensible, que cubre todos los fenómenos organizacionales. Es una teoría general de las organizacion es y de la administración, una síntesis integradora. El efecto sinérgico de las organizaciones como sistemas abiertos
  • 99. 99 Una fuerte causa para la existencia de organizaciones, es su efecto sinérgico, es decir, en el resultado de una organización pueden difer ir en cantidad o en calidad la suma de los insumos. La palabra sinergia viene del griego (syn = con y ergos = trabajo) y significa trabajo en conjunto. Cada participante de la organización espera que los beneficios personales de su participación, sean mayores que sus costos personales de participación. Existe sinergia cuando dos o más causas producen, actuando conjuntamente, un efecto mayor que la suma de efectos que producirían actuando individualmente. El hombre funcional La TS se basa en la teoría del hombre funcional. El individuo desempeña un papel dentro de la organización, interrelacionándose con los demás individuos, como un sistema abierto. En sus acciones basadas en roles, mantiene expectativas respecto al rol de los demás y envía a los demás sus expectativas. Esa interacción altera o refuerza el papel. Las organizaciones son sistemas de roles, en las cuales los individuos actúan como transmisoresde roles y organizadores . ...y cómo referente dentro del papel de las Sinergias que deben existir en la Sociedad, acabaremos con las propiamente educativas y refiriéndonos esencialmente al mundo universitario, como referente de la educación reglada y oficial que estamos viviendo y que no sabemos si va a cambiar... Todos los cambios que se están produciendo en la sociedad de la información y del conocimiento, han impactado al sistema educativo universitario en el mundo estableciendo una nueva concepción filosófica en los docentes y en las instituciones de educación superior. Esta realidad conlleva al surgimiento de nuevos r equerimientos y prácticas de gestión para el docente, para responder de forma eficiente y efectiva a los cambios que experimentamos hoy en día en este sector. Se desarrolla la concepción del docente como un Gestor Axiológico Cultural de las transformaciones sociales, tiene la misión de busca que la educación del estudiante esté centrada en los valores humanos y sociales y no sólo en el conocimiento, ya que la formación del individuo debe ser profunda y sensible en cuanto al compromiso social, la conservación y respeto de la diversidad cultural y del ambiente, la superación personal mediante el autoaprendizaje, el fortalecimiento de la autoestima y el desarrollo de la apreciación por el arte en todas sus manifestaciones. El mejor maestro es aquel que trata d e realizar en sí mismo lo que trata de realizar en los demás. (Demóstenes)
  • 100. 100 Las transformaciones que esta viviendo el mundo contemporáneo en materia económica, social, política y cultural, aunado a los grandes avances de la ciencia y la tecnología en estos tiempos ha producido un nuevo contexto socio histórico, donde la sociedad humana cada día debe asumir los nuevos retos que le impone la sociedad de la información y el conocimiento. Estas exigencias provocadas por esta nueva sociedad del conocimiento ha to cado a las universidades y a todos sus miembros en el mundo, y particularmente en Latinoamérica y Venezuela, todos estos procesos continuos de cambios ha producido la necesidad de formularse una nueva visión, sobré el papel del docentes y los retos que estos deben asumir al igual que las universidades en el siglo XXI. Esta situación merece una especial atención puesto que el papel del docente en el siglo 21, será cada vez más complejos; es importante resaltar que este debe responder a su propia especificida d histórica cultural y los espacios geográficos que la rodean en las dimensiones ética, política, culturales, económica, jurídico, que le sean de su competencia; en este sentido podemos señalar que la universidad y los docente tienen la misión de estar al servicio de los intereses del país, esto con el fin de promover cambios y desarrollo para la búsqueda del bienestar colectivo de la sociedad. Los continuos desafíos ante un contexto social dominado por el discurso de la globalización; por tal razón, es nec esario que el docente asuma una actitud crítica desde su propia formación epistemológica y su cultura investigativa. La universidad tiene retos futuros, pero lo primero por atender es y será su presente; la universidad ha cambiado a través de la historia, motivado a que no puede permanecer inmutable, ya que esta es signo de muerte; lo inerte permanece y permanecerá siempre indiferente. Lo que tiene vida necesariamente necesita alinearse a los constantes movimientos que se van generando por la dinámica socia l y educativa de cada país, y en particular el caso venezolano, donde vivimos una etapa de transición paradigmática en la concepción teórica ± práctica en el modo de vida. Esta nueva realidad Venezolana tiene la intencionalidad de revolucionar una nueva cultura universitaria basada en nuevas prácticas docentes, gerenciales y tecnológicas, que busca estimular al talento humano, sus capacidades cognitivas, fortalecimiento de
  • 101. 101 las habilidades y la parte creativa, teniendo siempre presente el humanismo y la democracia como motor de cambio y transformación social. En este mismo orden de idea, la formación de los futuros profesionales hoy en dia, constituye uno de los aspectos más importante y de mayor interés que debe tener presente el docente y las universidades, para así lograr la excelencia educativa; porque el profesional del mañana no debe ser igual al de hoy en dia, todo este proceso no recae solamente en la universidad, sino que el docente también tiene responsabilidad en el desarrollo integral de los profes ionales universitarios. En otras palabras la sociedad posmodernista requiere de docentes cada día con mayor presupuesto epistemológico, dispuesto a asumir la diversidad del conocimiento, liderazgo, ser más creativos e innovadores para facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje, de esta forma adaptarse a la nueva visión de la universidad del siglo XXI. Veamos al docente como un hombre no como un objeto, ese sujeto, un paradigma expuesto a su continuo desarrollo humano que se ubique en un nivel de esenci alidad más profundo, dicho nivel garantice la búsqueda de las principales causas y necesidades para la transformación y cambio en la sociedad. Este proceso complejo por su propia naturaleza humana se enriquecerá sistemáticamente si se ajusta a un proceso en espiral donde el pensamiento divergente y creativo pase de la abstracción a la acción consciente y a la actividad práctica ante nuevas situaciones de búsqueda de soluciones en el proceso de enseñanza -aprendizaje desde la visión filosófica la comprensión, explicación y interpretación en su nuevo rol como docente en el socialismo del siglo XXI. Visión del rol del docente del siglo XXI El cambio en el concepto del rol de docente en el siglo XXI, tiene enormes implicaciones en el mundo moderno tanto a nivel global, regional y local la competitividad por el conocimiento ha producido la necesidad de introducir un hombre nuevo con más competencia cognitivas, humanas con el objetivo de articularse de forma efectiva a los fenómenos que se producen en la sociedad d el conocimiento, revisemos ese nuevo rol del docente en el socialismo del siglo XXI bajo una mirada Hermenéutica: La Hermenéutica ³Clásica´
  • 102. 102 Como disciplina filosófica fue elaborada especialmente por F. Schieirmacher y W. Dilthey. Según W. Dilthey la Hermen éutica no es sólo una técnica auxiliar para el estudio de la historia de la literatura y de las ³ciencias del espíritu´, sino que es un método que permite fundamentar la validez universal de la interpretación histórica. Desde el punto de vista filosófico, la línea de investigación iniciada por Dilthey en el siglo XIX y que se proyectó a través del neokantismo (Windelband, Richert) y Weber, ha sido continuada por Gadamer, Ricoeur y Habermas. La Hermenéutica ³Moderna´ Gadamer se ha preocupado por superar tant o la hermenéutica clásica de la interpretación de los textos, como la hermenéutica romántica de Schleiermacher y Dilthey, mediante la investigación fenomenológica. La Hermenéutica ³Postmoderna´ Como ciencia es la que deseamos construir, donde el hombre es la esencia de la discusión para la comprensión, explicación e interpretación de los nuevos momentos históricos. La interpretación hermenéutica no debemos verla únicame nte como una disección conceptual del objeto de investigación, sino también como una ciencia aplicada por el docente para la comprensión, explicación e interpretación de sus dimensiones humanas y la evolución dialéctica en los modos de producción según Mar x, Esa comprensión, explicación e interpretación científica surge del estudio histórico tendencial de lo que se desea investigar, en un contexto y con una intencionalidad
  • 103. 103 objetiva, no desvinculada de ese complejo mundo de relaciones que desde todo texto y contexto se revela, se necesita, ante todo, una interpretación humanista ante toda posición científica, el hombre es el protagonista de todos los cambio en la humanidad. La hermenéutica como una ciencia de la comprensión, explicación e interpretación propone nuevos fundamentos teóricos para analizar las relaciones humanas que necesita el ser, para ampliar su cosmovisión en el contexto educativo y de esta manera abrir la necesidad dialógica de nuevas formas de entendimiento sobre el significado de la realida d como diversa y compleja. La hermenéutica en principio significaría el arte de interpretar libros sagrados pero este no es su sentido exclusivo- recordemos que esta ciencia sigue considerándose virgen ± su continuidad en la historicidad (como un tiempo in finito), da cuenta de la hermenéutica y como ésta nos sirve para aceptar a la interpretación como un proceso de ruptura en los efectos no intencionales de un orden interpretativo de univocidad. La exposición de este criterio nos parece una de las nuevas co ndiciones que debe tener el docente en el ejercicio de sus labores académicas para lograr la construcción crítica del conocimiento en la dimensión de lo educativo. Desde la perspectiva filosófica de la hermenéutica se desprende un cambio paradigmático importante del rol del docente, porque este pasara a ser un gestor de conocimiento crítico ante los hechos sociales que se experimenta en la sociedad venezolana. Según, Herder el modelo hermenéutico, deberá establecer las conexiones entre lenguaje, razón y humanidad. En el modo de ser de la humanidad, encuentra un horizonte privilegiado en las intenciones del ser humano, este modo de ser de la humanidad tiene su forma de expresión más desarrollada en la práctica cotidiana. Compartimos la posición de Herde cuand o plantea, que el ser humano necesita de la interconexión de estos tres componentes para buscar entender el desarrollo de las prácticas humanas cotidianas porque de esta manera el ser humano tendrá una capacidad mas critica ante los retos que le propone la sociedad.
  • 104. 104 El mundo está experimentando cambios constantes, cambios que estamos presenciando día a día, estos diversos procesos sociales, políticos, tecnológicos y económicos, están produciendo en el mercado laboral internacional, nacional y local con nuevas competencia profesionales, donde los nuevos docentes universitarios del siglo XXI, deben reunir una serie de características, habilidades y experiencias para lograr un espacio oportuno en esta sociedad de la información, el conocimiento y del talento humano. En medio de estos grandes avances, el mundo laboral educativo ha cambiado su esquema, cada día se hace más complejo y explosivo, porque las demandas y los Standadares en la calidad educativa universitaria necesitan contar con equipo de gestión en lo interno de su estructura de organización, ha profesionales proactivos, eficientes, creativos que acepten los cambios y los retos de las nuevas prácticas y las exigencias del mercado laboral global. Es importante resaltar que a esto, se le debe agregar otr os factores que van a dinamizar la conjugación del éxito entre las partes que involucran el proceso de enseñanza y aprendizaje esto como estrategia de compromiso, equidad, pertinencia social y corresponsabilidad social. La nueva sociedad de la información, conocimiento y del talento humano, resalta la importancia del valor del conocimiento, tanto tácito como explícito, esto ha conllevado a las universidades y a su gente a repensar y a construir estrategias efectiva para captar a los mejores con el objetivo de fortalecerse y hacerse más competitivas para posicionarse de forma efectiva en el mundo académico. Terminaremos estableciendo una comparación, aunque la mejor comparación es la que no se hace, entre la Aldea Global de Marshall Mcluhan y nuestra Sociedad Digital y sin querer explicarla, porque es de todos ya conocida si que estableceremos un nexo entre la Multidireccionalidad que tanto el primero estableció en la Sociedad de entonces, como el flujo y reflujo que tenemos en la Sociedad Actual.
  • 105. 105 Quizás Mcluhan no tenía previsto que existirían unas brechas, ya en su tiempo, entre el Norte y el Sur y más recientemente y ahora, entre los que están dentro del mundo digital y los que se niegan a pertenecer a él. Todos debemos estar previstos, tal como ya anticipaba el maestro de cabellos blancos, a cambios, antes eran más pausados y predecibles, ahora mucho más rápidos y sorpresivos. Pero lo importante es tener la actitud de evolucionar, de adaptarse y deformar parte, cada uno de nuestro tiempo, ahora somos vecinos y residentes en una SOCIEDAD DIGITAL. JUANDON