Información inspiracion y co-creación

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Escenarios de la investigación centrada en e l humano

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Información inspiracion y co-creación

  1. 1. Información, inspiración, y co-creación. Escenarios de la investigación centrada en el humano. Mtra. Nora Morales Zaragoza Seminario Interno EDCU Lab junio 2012 Sunday, July 14, 13
  2. 2. Investigación que informa al proceso de diseño y otra que lo inspira. Sunday, July 14, 13
  3. 3. Algunos patrones que están emergiendo de la investigación que inspira al proceso de diseño, se enfocan a ambientes de diseño que están surgiendo como una intersección de esta evolución. Sunday, July 14, 13
  4. 4. Discover Entender Analizar EntregarIdear Define Develop Deliver Clasificar, jerarquizar Ident. problema Detectar patrones Multidisciplina gestión visual modelar Prototipar Pruebas finales contar, narrar entregar retroalimentación Investigación usuarios objetos entorno contexto Proceso Sunday, July 14, 13
  5. 5. Discover Entender Analizar EntregarIdear Define Develop Deliver Clasificar, jerarquizar Ident. problema Detectar patrones Multidisciplina gestión visual modelar Prototipar Pruebas finales contar, narrar entregar retroalimentación Investigación usuarios objetos entorno contexto Proceso Sunday, July 14, 13
  6. 6. Escenario investigación centrada en el humano Las organizaciones buscan nuevas herramientas y métodos para hacer investigación centrada en el usuario, particularmente para las primeras etapas difusas del proceso de diseño. ©insitum Sunday, July 14, 13
  7. 7. La investigación cuantitativa de productos y serviciosha alcanzado un estado de comodidad. El entusiasmo se dirige hacia la investigación cualitativa métodos y técnicas aplicadasde las ciencias sociales(psicología, antropología, sociología, etc.). Algo más que innovación Después de la caída del mercado estadounidense a principios de siglo, el enfoque hacia los nuevos productos y desarrollo de servicios hacia la innovación per se, ha cambiado hacia una innovación que sea pertinente y relevante parala vida delas personas. Sunday, July 14, 13
  8. 8. • El estado dela investigación enfocado haciael desarrollo del proceso de diseño, está cambiado. • La forma de hablar acerca de las personas a las que se sirve a través del diseño, hacambiado. • El modo de trabajar los modelos o prototipos del proceso de diseño, han cambiado y... • Las personas ahora buscan un balance entre la consumo y la creatividad. La convergencia de estos patrones apunta a nuevos ambientes del diseño que co-existirán conlos que ahora conocemos. 4 patrones detectados Sunday, July 14, 13
  9. 9. ¿Qué propuesta de valor tiene mi producto o servicio? Sunday, July 14, 13
  10. 10. El estado de la investigación en diseño idea prototipoproducto Sunday, July 14, 13
  11. 11. El estado de la investigación en diseño idea prototipoproducto investigación generativa Sunday, July 14, 13
  12. 12. El estado de la investigación en diseño idea prototipoproducto investigación evaluativa investigación generativa Sunday, July 14, 13
  13. 13. El estado de la investigación en diseño idea prototipoproducto investigación evaluativa investigación experiencial investigación generativa Sunday, July 14, 13
  14. 14. La evolución producto 1. investigación experiencial Sunday, July 14, 13
  15. 15. La evolución producto 1. investigación experiencial Sunday, July 14, 13
  16. 16. La evolución producto 1. investigación experiencial prototipo 2. investigación evaluativa Sunday, July 14, 13
  17. 17. La evolución producto 1. investigación experiencial prototipo 2. investigación evaluativa Sunday, July 14, 13
  18. 18. La evolución producto 1. investigación experiencial prototipo 2. investigación evaluativa idea 3. investigación generativa Sunday, July 14, 13
  19. 19. La descripción del usuario Sunday, July 14, 13
  20. 20. La descripción del usuario Sunday, July 14, 13
  21. 21. El modo de trabajar producto 1. modelos apariencia final Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de la entrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction Sunday, July 14, 13
  22. 22. El modo de trabajar producto 1. modelos apariencia final Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de la entrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction Sunday, July 14, 13
  23. 23. El modo de trabajar producto 1. modelos apariencia final prototipo 2. modelos rústicos Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de la entrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction Sunday, July 14, 13
  24. 24. El modo de trabajar producto 1. modelos apariencia final prototipo 2. modelos rústicos Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de la entrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction Sunday, July 14, 13
  25. 25. El modo de trabajar producto 1. modelos apariencia final prototipo 2. modelos rústicos idea 3. prototipos para imaginar Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de la entrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction Sunday, July 14, 13
  26. 26. http://www.fastcodesign.com/1669513 La evolución del prototipo Sunday, July 14, 13
  27. 27. http://vimeo.com/41796732 La evolución del prototipo Sunday, July 14, 13
  28. 28. Algunos ejemplos www.kitrack.org Sunday, July 14, 13
  29. 29. El balance entre el consumo y la creatividad las personas buscan un balance entre el consumo y la creatividad es un insight que deriva de 25 años de experiencia en el campo de la investigación en diseño (Sanders, 2008). Se basa en un cambio fundamental de las personas hacia su futuro, ya no estan conformes con ser meramente consumidores, sino quieren ser creadores también. @insitum.com Sunday, July 14, 13
  30. 30. Sunday, July 14, 13
  31. 31. © RobertoHolguin Sunday, July 14, 13
  32. 32. Los ejemplos de la creatividad de las personas constituye formas sorprendentemente variados. Sunday, July 14, 13
  33. 33. • Consumidures quieren convertirse en co-creadores • Los prototipos de mueven hacia las etapas tempranas y difusas del proceso. • La herramientas de visualización se vuelven cada vez más rápidas, accesibles, baratas e immersibles. El poner estas herramientas al alcance de las personas y abrirles paso a la co-creación dentro de las primeras etapas del proceso, las convierte en prototipos para imaginar. Combinando los patrones Sunday, July 14, 13
  34. 34. http://www.smashingmagazine.com/2007/08/02/data-visualization-modern- approaches/ Sunday, July 14, 13
  35. 35. Algunos ejemplos Sunday, July 14, 13
  36. 36. Cajas en la piel del otro http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/edublogsado-por-la-fundacion-once/ Sunday, July 14, 13
  37. 37. Niveles de creatividad cotidiana Nivel de creatividad Motivación Requerimientos Hacer Hacer algo / ser productivo Mínimo interés Dominio minimo de experiencia Adaptar Apropiarse de algo Algo de interés Cierto dominio de experiencia Construir Hacer algo con mis propias manos Geniuino interes Dominio de experiencia Crear Expresar mi creatividad Pasión Dominio de experiencia Sanders 2005 Sunday, July 14, 13
  38. 38. Hacer Sunday, July 14, 13
  39. 39. adaptar Sunday, July 14, 13
  40. 40. construir Sunday, July 14, 13
  41. 41. crear Sunday, July 14, 13
  42. 42. El recorrido que parte del “hacer” a “adaptar”, “construir” y finalmente “crear”, se desarrolla en el individuo a partir del tiempo de dedicación y la experiencia Sunday, July 14, 13
  43. 43. Este terreno movedizo sobre el que se basa la investigación en diseño, abre posibibilidades a nuevos ambientes. Ambientes emergentes del diseño Ambiente de diseño Actividad cotidiana Diseño para el consumo comprar, tener, usar Diseño para la experiencia hacer, usar, sentir Diseño para la adaptación adaptar, modificar, agregar o llenar. Co-creación Construir y crear En el futuro existirán estos 4 ambientes de manera simultanea Sunday, July 14, 13
  44. 44. En este ambiente el producto o servicio es guiado por el mercado en vez de centrado en el usuario. Ambiente para el consumo Sunday, July 14, 13
  45. 45. Ambiente para la experiencia Evidente en el campo de los medios interactivos Sunday, July 14, 13
  46. 46. Ambiente para la adaptación Un ambiente donde las personas “adaptan” el objeto, de acuerdo a sus necesidades e imaginación. Sunday, July 14, 13
  47. 47. ¿Cómo diseñamos para que las personas adapten? Crear andamios que soporten y permitan comportamientos creativos Sunday, July 14, 13
  48. 48. Diseño para la co-creación Expertos y personas colaboran a través del proceso de diseño Sunday, July 14, 13
  49. 49. Paseo de los Manzanares, Madrid España. Sunday, July 14, 13
  50. 50. Se necesitan nuevos roles y habilidades tanto del diseñador como del investigador. Los ambiente de co-creación se vuelven importantes en dominios complejos y en aquellos que apasionen a las personas. Sunday, July 14, 13
  51. 51. La co-evolución de enfoques: Información e inspiración idea prototipoproducto Sunday, July 14, 13
  52. 52. La co-evolución de enfoques: Información e inspiración idea prototipoproducto Información Sunday, July 14, 13
  53. 53. La co-evolución de enfoques: Información e inspiración idea prototipoproducto Información Inspiración Sunday, July 14, 13
  54. 54. Ambiente Información Inspiración Diseño para el consumo X Diseño para la experiencia X Diseño para la adaptación X X Co-creación X X Distinción entre tipos de investigación Necesitamos conocer el rango de la experiencia de las personas para cubrir necesidades y entender sus expectativas y motivaciones del futuro. Sunday, July 14, 13
  55. 55. Las nuevas herramientas deben ser capacez de informar e inspirar Sunday, July 14, 13
  56. 56. Pruebas culturales diseñadas para provocar respuestas inspiradoras para los usuarios finales e inspiración para el equipo de diseño Sunday, July 14, 13
  57. 57. Para conocer y empatizar con la persona Sunday, July 14, 13
  58. 58. Co-creación a través de entender la experiencia ¿Cómo involucramos a las personas en la adaptación y co-creación para el futuro? Primero tenemos que entender sus experiencias. pasadomemorias expectativa Sunday, July 14, 13
  59. 59. Co-creación a través de entender la experiencia ¿Cómo involucramos a las personas en la adaptación y co-creación para el futuro? Primero tenemos que entender sus experiencias. pasado memorias expectativa Sunday, July 14, 13
  60. 60. Co-creación a través de entender la experiencia ¿Cómo involucramos a las personas en la adaptación y co-creación para el futuro? Primero tenemos que entender sus experiencias. pasado memorias expectativa Sunday, July 14, 13
  61. 61. Co-creación a través de entender la experiencia ¿Cómo involucramos a las personas en la adaptación y co-creación para el futuro? Primero tenemos que entender sus experiencias. pasado memorias expectativa momento Sunday, July 14, 13
  62. 62. 4 dimensiones Sunday, July 14, 13
  63. 63. Conclusión La identificación de distintas perspectivas en la investigación de diseño y la emergencia de nuevos ambientes en la ceración de nuevos productos y servicios revelan un nuevo terreno donde, la manera en que entendemos a la creatividad, la innovación y al diseño se ve afectado. Y de aquí surgen algunas preguntas: • ¿Cómo podemos encontrar un balance entre la información y la inspiración? • ¿Cuáles son las herramientas para facilitar estos nuevos ambientes? • ¿Cómo educar a los jóvenes para el futuro? • ¿Cómo reorganizar el curriculum alrededor de la experiencia, más que alrededor del dominio material del artefacto. • ¿Cómo afecta a la disciplina del diseño, la idea de la creatividad colectiva? • ¿Qué técnicas permiten evaluar y validar la creatividad colectiva? Sunday, July 14, 13
  64. 64. Sanders, Elizabeth (2005) Information, Inspiration and Co-creation. The 6th International Conference of the European Academy of Design, March 29-31. Lidwell, W. y Holden K. y Butler J. (2010) Universal Principles of Design. Rockport Publishers. Hubbard, Douglas W. (2010). How to Measure Anything: Finding the Value of Intangibles in Business Las imágenes a las que no se haya referido en el pie de foto, son propiedad de la autora. Bibliografía Sunday, July 14, 13
  65. 65. Gracias Sunday, July 14, 13

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