HHuurraaiiaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraannKKuurriikkuulluumm BBeerrsseeppaadduu SSeekkoollaahh MMeenneennggaahhGGrra...
()iPPeennddaahhuulluuaannMata pelajaran Grafik Berkomputer ialah antara mata-mata pelajaranvokasional yang ditawarkan khus...
()iiKeseluruhan unsur pengetahuan dan kemahiran Grafik Berkomputer yangdigunakan dalam menghasilkan produk grafik dikawal ...
()iiiKANDUNGAN: Idea yang meyakinkan• Masalah sebenar dikemukakan kepada pelajar.• Pelajar mencari perkaitan antara idea.•...
ASAS GRAFIK DIGITAL4BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran1. Grafik1.1 Pengertia...
ASAS GRAFIK DIGITAL5BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran• warna• ruang• tekstu...
ASAS GRAFIK DIGITAL6BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran• komposisi• penegasan...
PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER7BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran1. Perkakasan...
PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER8BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran1.3.2 Memband...
PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER9BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran2.1.4 Menggun...
PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL10BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran1...
PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL11BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran2...
PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL12BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran3...
PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER13BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran1. Ilustrasi1.1...
PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER14BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran3. Persembahan/...
PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER15BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran4. Isu dan kegu...
16
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Silibus komputer grafik

502 views
431 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
502
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
7
Actions
Shares
0
Downloads
11
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Silibus komputer grafik

  1. 1. HHuurraaiiaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraannKKuurriikkuulluumm BBeerrsseeppaadduu SSeekkoollaahh MMeenneennggaahhGGrraaffiikk BBeerrkkoommppuutteerrPPuussaatt PPeerrkkeemmbbaannggaann KKuurriikkuulluummKKeemmeenntteerriiaann PPeennddiiddiikkaannMMaallaayyssiiaa22000022
  2. 2. ()iPPeennddaahhuulluuaannMata pelajaran Grafik Berkomputer ialah antara mata-mata pelajaranvokasional yang ditawarkan khusus di sekolah-sekolah menengahakademik di Malaysia. Mata pelajaran ini ditawarkan di peringkatmenengah atas bagi memenuhi keperluan latihan kerjaya dalam erateknologi maklumat dan komunikasi.Mata pelajaran Grafik Berkomputer digubal dengan tujuan untukmenghasilkan pelajar yang berpengetahuan tentang kaedah dan prosespenghasilan produk grafik serta berkebolehan untuk menghasilkan produkgrafik yang menarik dan berkualiti menggunakan peralatan teknologimaklumat dan komunikasi. Pengalaman yang diperoleh melalui matapelajaran ini membolehkan pelajar untuk terus menceburi bidangpekerjaan yang berkaitan dengan penerbitan dan pengiklanan.Ke arah mencapai matlamat mata pelajaran Grafik Berkomputer, objektifberikut digariskan, iaitu bagi membolehkan pelajar:-1. Membina asas pengetahuan untuk menghasilkan produk grafikberkomputer,2. Menggunakan perkakasan dan perisian yang khusus untukmenghasilkan grafik,3. Mereka bentuk produk grafik berdasarkan prinsip seni reka,4. Menghasilkan produk grafik menggunakan perkakasan danperisian mengikut fasa penghasilan selaras dengan norma industri,5. Membina kemahiran komunikasi visual,6. Mengamalkan prosedur dan etika kerja pereka bentuk grafik yangprofesional,7. Peka terhadap trend dan keperluan bidang kerjaya grafikberkomputer,8. Memupuk kesedaran terhadap kepentingan kreativiti danprofesionalisme dalam bidang kerjaya grafik berkomputer.KKaanndduunnggaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraannMata pelajaran Grafik Berkomputer bertumpu kepada empat komponenpengetahuan iaitu:-• Asas pengetahuan grafik dan sistem komputer.• Pengetahuan tentang perkakasan dan perisian komputer dalammenghasilkan karya grafik.• Prinsip dan proses penghasilan karya grafik.• Jenis dan bentuk karya grafikSelain daripada susunan kandungan yang berasaskan kepada unsurpengetahuan, kandungan mata pelajaran Grafik Berkomputer turut jugadisusun berdasarkan proses dan kemahiran.Grafik Berkomputer ialah satumata pelajaran yang praktikal, maka dengan itu sebahagian besar daripadakandungannya merangkumi komponen proses atau kemahiran yangdiperlukan untuk menghasilkan sesuatu karya grafik. Proses dalam GrafikBerkomputer merujuk kepada aplikasi pengetahuan tentang grafik,manakala kemahiran merujuk kepada kebolehan menggunakan perkakasandan perisian grafik secara cekap dan berkesan. Secara umumnya prosesdan kemahiran bagi mata pelajaran Grafik Berkomputer adalah sepertiberikut:• Persepsi dan respons• Perekaan dan komunikasi• Pengendalian perkakasan untuk menghasilkan grafik• Pengendalian perisian grafik
  3. 3. ()iiKeseluruhan unsur pengetahuan dan kemahiran Grafik Berkomputer yangdigunakan dalam menghasilkan produk grafik dikawal dengan prinsip senireka dan sistem nilai bagi membentuk individu yang berfikiran terbuka,berdisiplin dan yakin diri.HHuurraaiiaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraannSkop kandungan bagi mata pelajaran Grafik Berkomputer perihalkandalam dokumen Sukatan Pelajaran. Walau bagaimanapun, satu dokumenlain bagi menjelaskan dengan lebih terperinci kandungan bagi matapelajaran ini, khususnya dari aspek kedalaman kandungan serta ideatentang pengajaran dan pembelajarannya adalah perlu bagi membantu gurudalam melaksanakan mata pelajaran ini. Untuk tujuan itu, sebagaipelengkap kepada Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer, HuraianSukatan Pelajarannya disediakan.TTuujjuuaann PPeennyyeeddiiaaaann DDookkuummeenn HHuurraaiiaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraannHuraian Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer bertujuan untukmenjelaskan dengan lebih lanjut dan terperinci tentang skop kandunganmata pelajaran itu khususnya dari segi kedalamannya. Di samping itu,Huraian Sukatan Pelajaran ini juga memberi gambaran tentang aktivitipengajaran dan pembelajaran yang boleh dilaksanakan bagi mencapaiobjektif mata pelajaran ini.OOrrggaanniissaassii KKaanndduunnggaann HHuurraaiiaann SSuukkaattaann PPeellaajjaarraannKeseluruhan kandungan mata pelajaran Grafik Berkomputer dibahagikankepada empat bidang pembelajaran utama iaitu• Asas Grafik Digital• Peralatan Grafik Digital• Proses Penghasilan Karya Grafik Digital• Produk Grafik BerkomputerSetiap bidang pembelajaran utama seperti yang disebutkan di atasdigunakan sebagai tajuk pada awal setiap bahagian dokumen HuraianSukatan Pelajaran Grafik Berkomputer.Secara umumnya, kandungan Huraian Sukatan Pelajaran GrafikBerkomputer disusun dalam tiga lajur yang bertajuk Bidang Pembelajaran,Hasil Pembelajaran dan Pengalaman Pembelajaran.BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraannDalam Sukatan Pelajaran, kandungan mata pelajaran Grafik Berkomputerdinyatakan di bawah lajur Bidang Pembelajaran dan Skop. Walaubagaimanapun kesemua perkara yang terkandung di bawah lajurberkenaan diletakkan di bawah lajur Bidang Pembelajaran dalam dokumenHuraian Sukatan Pelajaran dan dikodkan dalam bentuk bilanganberperingkat.HHaassiill PPeemmbbeellaajjaarraannLajur Hasil Pembelajaran menjelaskan hasil pembelajaran yangdihasratkan bagi setiap perkara yang terkandung di bawah lajur HasilPembelajaran. Setiap perkara di bawah Bidang Pembelajarandikembangkan kepada sekurang-kurangnya satu Hasil Pembelajaran. HasilPembelajaran dinyatakan dengan kata kerja yang membayangkanpengetahuan, proses atau kemahiran serta sikap seperti yang dinyatakan dibahagian Kandungan Sukatan Pelajaran dalam dokumen ini. Sebagaipanduan, kata kerja seperti “menyatakan”, “menjelaskan” dan sebagainyamerupakan kebolehan yang dihasratkan terbina pada pelajar bersamadengan pengetahuan dalam bidan pembelajaran yang sepadan. Kata kerjaseperti “mengenal pasti”, “membanding beza” dan seumpamanya merujukkepada proses dalam mata pelajaran Grafik Berkomputer iaitu persepsidan respons serta perekaan dan komunikasi.Bagi merujuk kepada kemahiran pengendalian perkakasan dan perisianyang digunakan dalam mata pelajaran Grafik Berkomputer, kata kerja
  4. 4. ()iiiKANDUNGAN: Idea yang meyakinkan• Masalah sebenar dikemukakan kepada pelajar.• Pelajar mencari perkaitan antara idea.• Pelajar mengalami cabaran sebenar dari segi kekaburan,kekompleksan dan kesukaran membuat ramalan bagi sesuatu situasidalam masalah..• Soalan atau masalah yang sebenar yang menjadi keperihatinanmereka.seperti “menggunakan”, “mengendali” dan sebagainya digunakan. Katakerja seperti “mengamalkan”, “mematuhi” dan “menghargai merujukkepada pembentukan sikap yang sesuai untuk mempelajari mata pelajaranini.SSttrraatteeggii PPeennggaajjaarraann ddaann PPeemmbbeellaajjaarraannDalam Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer telah dinyatakan secaraumum tentang model pembelajaran yang digunakan apabila melaksanakanpengajaran dan pembelajaran bagi mata pelajaran ini di bilik darjah ataustudio pembelajaran. Model pembelajaran yang disarankan ialah“pembelajaran berasaskan projek”.Pembelajaran berasaskan projek ialah satu model pengajaran danpembelajaran yang memperi tumpuan kepada konsep atau prinsip terassesuatu bidang ilmu, melibatkan para pelajar dalam penyelesaian masalahdan tugasan bernakna, membenarkan pelajar melaksanakan tugasandengan autonomi sendiri bagi mempelajari sesuatu dan disudahi denganpelajar menghasilkan suatu produk yang realistik.Empat perkara yang mencirikan pembelajaran berasaskan projek ialahkandungan, syarat, aktiviti dan hasil. Rajah berikut menjelaskan denganlebih lanjut tentang ciri tersebut.SYARAT: menyokong autonomi pelajar• Pelajar mengambil bahagian dalam inkuri dan menjalankan kerjakursus dalam konteks sosial.• Pelajar diminta untuk mempamerkan tugasan dan perlakuanpengurusan masa secara individu dan sebagai wakil kumpulan.• Pelajar mengarah kerja mereka sendiri dan mengawal pembelajaran.• Pelajar mensimulasi peranan secara profesional sebagai pelajar,penyelidik, jurutera, pelapor, perancang, pengurus dan sebagainya.AKTIVITI: menyiasat dan melibatkan diri• Pelajar menjalankan penyasatan dalam suatu tempoh yang agak lama.• Pelajar mengalami halangan, mencari sumber dan menyelesaikanmasalah sebagai respons kepada cabaran keseluruhan.• Pelajar membuat kaitan antara idea dengan sendiri dan memperolehkemahiran baru apabila melaksanakan tugasan lain.• Pelajar menggunakan peralatan autentik iaitu sumber dan teknologisebenar.• Pelajar mendapat maklum balas tentang nilai idea mereka daripadapakar dan ujian sebenar.HASIL: Hasil sebenar• Pelajar menjanakan produk yang kompleks dan berilmiah yangmenunjukkan pembelajaran berlaku.• Pelajar menyertai pentaksiran mereka sendiri.• Pelajar bertanggungjawab dalam memilih cara bagaimanakompetensi mereka hendak dipamerkan.• Pelajar mempamerkan kemajuan dalam bidang yang sering diabaikantetapi penting untuk membina kompetensi sebenar.
  5. 5. ASAS GRAFIK DIGITAL4BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran1. Grafik1.1 Pengertian Grafik 1.1.1 Menjelaskan maksud grafik. Mencari maklumat dari pelbagai sumber danberbincang bagi membuat satu pernyataan bagimaksud grafik.1.2 Grafik Digital dan Jenisnya 1.2.1 Menamakan jenis-jenis grafik digital:• bitmap• vektor.1.2.2 Mengenal pasti ciri-ciri grafik digital.1.2.3 Membanding beza antara grafik bitmapdan vektor.Meneroka pelbagai sumber maklumat bagimenentukan jenis grafik digital.Menghuraikan ciri-ciri grafik digital bitmap danvektor.Melakarkan objek di atas kertas graf bagimenjelaskan perbezaan di antara kedua jenisgrafik digital .2. Elemen Rekaan2.1 Elemen rekaan bagi grafik digital 2.1.1 Mengenal pasti elemen yang terdapatdalam sesuatu grafik iaitu:• garisan• rupa• bentukMenanda elemen visual pada sampel grafik yangdiberi.bitmap vektor
  6. 6. ASAS GRAFIK DIGITAL5BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran• warna• ruang• tekstur.2.2 Peranan warna terhadap grafik 2.2.1 Memperihalkan sesuatu hasil grafik dariaspek warna yang mempunyai:• mood• tona• harmoni• kontra.Menyatakan perasaan dan pendapat tentangimpak warna yang terdapat dalam karya grafikterhadap diri sendiri berdasarkan aspek-aspekyang dinyatakan.2.3 Peranan tekstur terhadap grafik 2.3.1 Memperihalkan sesuatu karya grafik dariaspek tekstur yang menimbulkan kesan:• bentuk• ruang• mood• kepelbagaian.Mengemukakan pandangan tehadap peranantekstur yang terdapat dalam karya grafikberdasarkan aspek-aspek yang dinyatakan.3. Seni Reka3.1 Prinsip rekaan 3.1.1 Menyatakan prinsip rekaan seni visual(grafik):• keseimbangan• keharmonian• kesatuanMemperoleh maklumat daripada pelbagai sumberdan berbincang mengenai Prinsip Rekaan SeniVisual (grafik) berdasarkan bahan bantumengajar yang dibekalkan.Menghasil dan mempersembahkan reka bentukgrafik menggunakan perisian utilitiMengkritik karya grafik dari sudut yang telah
  7. 7. ASAS GRAFIK DIGITAL6BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran• komposisi• penegasan• kontra• pergerakan.3.1.2 Menghasilkan bayangan bagi objek grafikmelibatkan tona, tekstur dan garisan.3.1.3 Memperihalkan komposisi sesuatu hasilgrafik berdasarkan prinsip rekaan senivisual.3.1.4 Menghasilkan reka bentuk grafik denganmengaplikasikan elemen dan prinsiprekaan seni visual.dinyatakan.4. Komunikasi Visual4.1 Aspek Komunikasi Visual DalamGrafik/Imej4.1.1 Mentafsirkan mesej yang ingindisampaikan di dalam sesuatu karya grafikdari aspek:• Kandungan• Nilai estetika• Batasan4.1.2 Membina karya grafik bagi menyampaikansesuatu mesej.Membuat tafsiran karya grafik yang di berikandari aspek subjek matter, nilai estetika, danbatasan.Pelajar menghasilkan satu karya grafik (lakaran,montaj, kolaj, dll) dan mempersembahkannyamenggunakan media pilihan bagi tujuanmenyampaikan sesuatu mesej.
  8. 8. PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER7BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran1. Perkakasan1.1 Perkakasan perekaan dan perolehanbahan grafik1.1.1 Mengenal pasti peranti input sertamenyatakan kegunaannya bagi perkakasan• tetikus• tablet grafik• pena cahaya• pengimbas• kamera digital.Meneroka secara ‘hands-on’ bagi peranti yangterdapat di dalam makmal untuk mengenali jenisdan kegunaannya1.2 Perkakasan penyimpanan bahan danproduk grafik1.2.1 Mengenal pasti jenis serta ciri• storan dalaman• storan luaran• storan mudah alih.Perbincangan mengenai jenis-jenis storan(melalui demonstrasi, sisipan akhbar, iklan, dll) .Menjalankan analisis perbandingan antara jenis-jenis storan.1.3 Perkakasan pemaparan produk grafik 1.3.1 Mengenalpasti peranti output sertamenyatakan kegunaannya• pemapar• projektor LCD• pemplot• pencetak (laser dan inkjet)Membuat perbandingan beberapa penetapan bagioutput paparan dan output cetakan yangdisediakan.
  9. 9. PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER8BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran1.3.2 Membandingkan beberapa hasil penetapan(setting) bagi output paparan dan outputcetakan• resolusi dan warna paparan• resolusi cetakan1.3.3 Mengamalkan prosedur keselamatan danpenyenggaraan perkakasan.Perbincangan dan demonstrasi mengenaibeberapa prosedur keselamatan danpenyenggaraan perkakasan.2. Perisian2.1 Perisian aplikasi grafik 2.1.1 Menamakan beberapa perisian aplikasigrafik2.1.2 Membeza antara beberapa perisian aplikasigrafik berdasarkan jenis grafik• bitmap• vektorMenggunakan beberapa perisian aplikasi grafikuntuk mengenali fitur-fitur generik bagi kedua-dua jenis grafik (bitmap dan vektor).2.1.3 Menggunakan perisian aplikasi grafikbitmap• editor grafik bitmap• editor foto• pemorfan• animasi (animated GIF)
  10. 10. PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER9BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran2.1.4 Menggunakan perisian aplikasi grafikvektor• ilustrasi• animasi2.2 Perisian permodelan 3D 2.2.1 Mengenal pasti fitur-fitur perisian• 3D,• realiti maya (virtual reality),• perisian CAD/CAM.Meneroka beberapa perisian aplikasi grafik 3D,realiti maya, dan perisian CAD/CAM untukmengenali fitur-fitur generik di dalamnya2.3 Perisian utiliti grafik 2.3.1 Mengenal pasti fitur-fitur dan kegunaanperisian utiliti grafik berikut:• Persembahan slaid• Viewer• Katalog• File conversion (freeware)Meneroka beberapa perisian utiliti untukmengenali fitur-fitur serta kegunaannya
  11. 11. PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL10BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran1. Perekaan1.1 Teknik perekaan imej grafik 1.1.1 Mengenal pasti teknik perekaan imej yangdigunakan dalam penghasilan karya grafik• distortion• huraian (elaboration)• pembesaran (exaggeration)• pecahan (fragmentation)• juxtaposition• pembesaran (magnification)• metamorfosis• pengecilan (minification)• penggandaan (multiplication/serialization)• sudut pandangan (point of view)• penghasilan semula (reproduction)• pembalikan (reversal)• putaran (rotation)• permudahan (simplification).1.1.2 Membentuk imej menggunakan teknikperekaan.
  12. 12. PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL11BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran2. Pemerolehan bahan grafik bitmap2.1 Fotografi dan peralatannya 2.1.1 Mengenal pasti fitur kamera bagi kamerajenis• bukan digital: SLR dan compact• digitalMengendalikan kamera dan menghasilkanbeberapa jenis grafik. Ulasan terhadap hasil grafiktersebut akan dibincangkan berlandaskan prinsip-prinsip dan teknik fotografi.2.1.2 Memperihalkan prinsip asas fotografi• pendedahan (exposure)• pencahayaan (lighting)• kelajuan shutter dan filem• medan fokus• resolusi• komposisi2.1.3 Mengguna kamera untuk memperoleh imejyang menepati prinsip-prinsip dan teknik-teknik fotografi.2.1.4 Memindahkan fail dari kamera digital kedalam storan komputerAktiviti pemindahan fail grafik dari kameradigital ke dalam storan komputer2.2 Pengimbas dan pengendaliannya 2.2.1 Mengenali fitur-fitur generik pengimbas.2.2.2 Penetapan (setting) pengimbas2.2.3 Melaksanakan langkah-langkahpengimbasan2.2.4 Menghasilkan imej digital dari sumberterpilih melalui proses pengimbasanMengendalikan pengimbas bagi mengenalpastifitur-fitur generik, dan seterusnya menghasilkanimej imbasan berdasarkan penetapan yang betul
  13. 13. PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL12BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran3. Manipulasi imej3.1 Hasil manipulasi 3.1.1 Menghasilkan karya grafik yang memenuhiaspek berikut:• Colour/brightness/contrast/hue/saturatincorrection• Photo montage• Photo collage• Superimpose• Kesan digitalMemanipulasi imej digital untuk menghasilkankarya grafik berdasarkan aspek-aspek yang telahditetapkan
  14. 14. PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER13BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran1. Ilustrasi1.1 Lukisan asas dan painting 1.1.1 Menjana karya grafik 2D yang mematuhiprinsip-prinsip reka bentuk grafik1.1.2 Menjana karya grafik 3D yang telah diolahdari aspek• Modelling• Tekstur• Kamera dan perspektif• Pencahayaan• RenderingPenghasilan karya grafik mengikut prinsip-prinsipreka bentuk grafik dan spesifikasi yang telahditetapkan.2. Animasi2.1 Animasi 2D 2.1.1 Menghasilkan animasi denganmenggunakan karya grafik 2D• Animasi sel• Animasi frama (frame animation)• Animasi laluan (Path animation)Penjanaan animasi dengan menggunakan karyagrafik 2D dan 3D yang telah dihasilkan.2.2 Animasi 3D 2.2.1 Menghasilkan animasi denganmenggunakan karya grafik 3D• Kamera dan perspektif• Rendering
  15. 15. PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER14BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran3. Persembahan/pameran karya grafik.3.1 Jenis dan Bentuk produk grafik digital 3.1.1 Mencirikan jenis-jenis grafik• Kartun• Lukisan• 2D/3D• Carta3.1.2 Mengkategori bentuk produk grafik digitalberdasarkan medium persembahan iaitu:• cetakan• digital• slaid/filem• Jejaring (web)Memperihalkan jenis-jenis grafik melaluipengamatan beberapa jenis grafik yang diberi.3.2 Teknik persembahan/ pameran 3.2.1 Menyediakan karya grafik yang telahdihasilkan untuk dipamer dandipersembahkan dalam bentuk• Cetakan• Digital• Jejaring (web)Mempersembahkan karya grafik yang telahdihasilkan (cetakan dan digital )
  16. 16. PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER15BBiiddaanngg PPeemmbbeellaajjaarraann Hasil Pembelajaran Pengalaman Pembelajaran4. Isu dan kegunaan produk4.1 Etika dan hak cipta karya grafik. 4.1.1 Berbincang untuk menyedari tentang isu-isu etika dan hakcipta sesuatu karya grafik.4.1.2 Menghargai sesuatu karya grafik dari aspekestetika4.1.3 Menghormati karya grafik dari aspek hakcipta dan harta intelekPerbincangan mengenai isu-isu etika berdasarkanakta-akta dan maklumat yang diperolehi darimajalah, akhbar, Internet, dll.4.2 Kegunaan dan sumbangan grafik dalamkehidupan.4.2.1 Memperihalkan tentang kegunaan dansumbangan grafik dalam kehidupan• Pendidikan• Perniagaan/Pengiklanan• Rekreasi/Hiburan• Komunikasi• Hiasan• KeselamatanMenyenaraikan kegunaan grafik dalamkehidupan.Mencari maklumat tentang kehidupan daripelbagai sumber.4.3 Kerjaya berasaskan karya grafik digital 4.3.1 Menyenaraikan organisasi yangmenyediakan peluang-peluang pekerjaanyang berkaitan dengan reka bentuk grafikdigital4.3.2 Mengenal pasti bidang pekerjaan yangboleh diceburi.Membuat carian maklumat di Internet dan lain-lain sumber mengenai peluang-peluang pekerjaandalam bidang grafik berkomputer.4.4 Trend masa depan produk grafik digital 4.4.1 Membincangkan trend masa depan grafikdigital dari aspek• Perkakasan• PerisianPerbincangan mengenai trend masa depan grafikdigital yang merangkumi aspek perkakasan,perisian, dan persembahan produk.
  17. 17. 16

×