Model pengajaran permainan untuk pemahaman (TGFU) diperkenalkan untuk memperbaiki pengajaran dan pembelajaran pendidikan jasmani. Terdapat empat kategori permainan dalam model TGFU: sasaran, striking/fielding, net/wall, dan invasion/serangan. Permainan kecil yang berasaskan TGFU sesuai untuk kanak-kanak kerana menggunakan kemahiran asas, peraturan minimum, dan sedikit alat.
1. PENGENALAN
MODEL TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING APPROACH (1986)-TGFU
Model ini telah diperkenalkan oleh James Torpe, iaitu seorang atlet Amerika
Syarikat. Model ini menghujahkan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikn
jasmani untuk mengajar atau melatih seseorang individu dalam teknik dan kemahiran
permainan tidak menyumbang kepada kejayaan, menambah pengetahuan mahupun
meningkatkan kemahiran. Model ini bertujuan untuk membaiki model kurikulum bagi
pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani sedia ada. Teori Bunker dan
Thorpe telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja
mementingkan kemahiran pada kanak-kanak malah memberi ruangan kepada
kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan
seronok dan ianya menghasilkan faedah yang baik.
Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak-kanak
haruslah diberi kesedaran tentang ‘Mengapa’ dan ‘Bila’ sesuatu kemahiran perlu
diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu.
Dengan itu,kanak-kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika
mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan.
Terdapat banyak kebaikan model ini sebagai kurikulum di sekolah. Antaranya
ialah ia dapat Memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah
ubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka, kaedah ini lebih
sistematik berbanding kaedah pengajaran yang sedia ada, ia mencakupi semua
aspek yang perlu diterapkan kepada kanak-kanak dan kanak-kanak dapat menerokai
permainan yang diubahsuai secara berperingkat.
Namun begitu, model ini tidak terlepas daripada mempunyai kelemahannya
yang tersendiri. Antara kelemahannya ialah kanak-kanak mungkin akan keliru kerana
pengubahsuaian permainan ini mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu
permainan itu dan peralatan yang digunakan juga mungkin tidak bersesuaian untuk
permainan tersebut.
1
2. Teori Bunker dan Thorpe telah sependapat bahawa model kurikulum yang telah
direka dan diperkenalkan oleh mereka menitik beratkan dan memfokuskan
kemahiran asas (theoritical base) dan ‘peringkat jangka masa singkat’ ( temporal
sequence ) dalam pengajaran sesuatu permainan sebelum permaianan tersebut
dikuasai dengan lebih baik dan mantap.
MATLAMAT TGFU
Matlamat utama Tgfu adalah untuk memperkembangkan kemahiran
seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.Menurut
falsafah Tgfu,pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk
menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat
keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan.
KATEGORI PERMAINAN MODEL TGFU
Terdapat empat kategori permainan yang terkandung dalam model TGFU ini.
Antaranya ialah:
1. Sasaran (Target)
Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat
mata.Murid berusaha untuk menempatkan objek agar tidak melepasi sasaran yang
hendak di tuju.Contoh: bowling, memanah, golf dan lain-lain
2. Striking / Fielding
Perlawanan yang melibatkan dua pihak, pasukan menyerang (striking) dan pasukan
bertahan (fielding). Mengumpul mata melalui larian yang selamat dan berjaya
selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan.Contoh: baseball ,
softball, cricket
2
3. 3. Net / Wall
Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Mengumpul mata melalui
menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak
dapat dihantar balik dalam kawasan gelanggang . Contoh: badminton, squash, ping
pong.
4. Invasion / Serangan
Permainan berpasukan, ia dimainkan dalam jangka masa yang tertentu, masuk ke
dalam kawasan pihak lawan dan mengumpul mata. Contoh: bola sepak, bola
keranjang, bola baling.
TUJUAN MENGKATEGORIKAN PERMAINAN
i. Setiap pemainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan peraturan
yang mirip atau seiras
ii. TGFU bertujuan untuk menggalakkan pelajar-pelajar melibatkan diri dalam
pelbagai permainan.
iii. Setelah mempelajari salah satu permainan dalam satu ketegori,pelajar akan
memperolehi pengetahuan asas atas peraturan,kemahiran dan taktik dalam
ketegori tersebut.
iv. Oleh itu,pelajar akan mampu untuk menyertai permainan lain dalam kategori lain
dalam kategori yang sama.
Contoh :
Pelajar yang telah belajar bola keranjang atau bola sepak dapat main
bola baling.
3
4. PERMAINAN KECIL BERASASKAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING
(TGFU)
PENDAHULUAN
Pendidikan Jasmani merupakan subjek teras di setiap sekolah yang mana
ianya tidak diabaikan kerana subjek ini melibatkan ketahanan fizikal dan mental
malahan kita juga boleh melibatkannya dengan pendekatan rohaniah. Namun
bagaimana pula dengan gerak kerja pendidikan jasmani di sekolah rendah yang
kesemua pelajarnya lingkungan 7 tahun hingga 12 tahun?
Lingkungan umur tersebut merupakan lingkungan untuk mempelajari sesuatu
yang baru. Ketika ini kanak-kanak suka akan sesuatu yang baharu malahan mereka
juga akan lebih dekat dengan alam jika dipupuk. Hal ini disebabkan pertumbuhan
mereka seiring dengan perkembangan otak dan minda mereka yang ingin mengenali
dunia.
Maka, oleh itu, permainan kecil amat sesuai untuk mereka kerana ianya tidak
melibatkan terlalu banyak pergerakan malahan ianya bertujuan untuk menyihatkan
tubuh badan dan otak selain ianya juga menyeronokkan. Aplikasi permainan kecil ini
melibatkan penggunaan bahan dan juga hanya menggunakan tempat yang
sederhana sahaja.
Setiap permainan kecil tersebut hendklah berasaskan TGFU iaitu Teaching
Games For Understanding. TGFU mempunyai empat asas yang mana telah diterokai
oleh Rod Thorpe dan David Bunker sekitar tahun 1970-an dan awal 1980-an.
Perkembangan penggunaan asas TGFU ini semakin berkembang hingga ke hari ini
setelah beberapa kajian dan sebab relevan dalam aplikasi TGFU.
Maka, pendidikan jasmani yang sesuai untuk kanak-kanak ialah permainan
kecil. Namun, permainan tersebut hendaklah berasaskan Teaching Games For
4
5. Understanding yang mana ianya boleh membantu pertumbuhan dan perkembangan
fizikal dan mental kanak.
PENGENALAN
DEFINISI PERMAINAN KECIL
Permainan kecil amat penting dalam pertumbuhan kanak-kanak. Ianya
merupakan hal yang mnyeronokkan dan mencergaskan minda. Hal ini kerana
program seperti permainan kecil ini menolong dalam pembangunan kemahiran asas
motor seperti berlari dan melompat. Ianya juga meningkatkan daya kemahiran
khusus sukan seperti melontar, menangkap dan menyepak.
Tambahan pula, menurut Eisen (1998), kanak-kanak jika ditinggal akan bersendirian
dengan apa sahaja alat permaianan, mereka akan bermain dengan alat-alat tersebut.
Permainan kecil ini perlu diawasi oleh guru dan ianya juga berlaku dalam keadaan
berkelompok.
PERMAINAN KECIL KATEGORI SASARAN
1. NAMA PERMAINAN : GELECEK DAN SAMBUT
2. MATLAMAT
Permainan yang mempunyai peranan dalam PJ, bagi murid-murid sekolah rendah .Objektif
jangka pendek adalah untuk keseronokan dan hiburan , tetapi permainan ini dapat memberi sumbangan
yang baik dan berkesan terhadap perkembangan kognItif ,psikomotor dan kesan sosialnya.Permainan
kanak-kanak semasa P.J disekolah merupakan kegiatan yang dipimpin dan di awasi oleh guru, sentiasa
dengan kawalan yang rapi. Menerusi permainan kanak-kanak, murid-murid dapat membina
sifat jasmani dan sosial seperti yang diinginkan.Kepantasan daya tenaga , kekuatan,ketangkasan,
kemahiran dan ‘game sense’ adalah beberapa contoh sifat jasmani yang diperlukan.Ini dapat membantu
murid dalam mengenal pasti bakat kebolehan murid tersebut.
5
6. Guru mudah menbuat pengurusan dan mengelolakannya
mengelolakannya Murid yang aktif akan dapat memguasai kemahiran asas permainan dalamsukan.
Apa yang murid-murid dapat melaluipermaianan kanak-kanak
1.
Memaha ativiti di persekitaran mereka, dan murid-murid belajar melalui penglibatan secara terus
untuk memperolehi pengalaman.2.Membantu dalam pembentukan persionaliti melalui kerjasama, sifat
mahu berkongsi, boleh mengikutperaturan , ada inisaitif dan kesedaran tentang kebersihan diri dan
keselamatan persekitaran,meni3.Meningkatkan kebolehan fizikal dari aspek perkembangan motor
halus dan motor kasar,4.Mamperkembangan fizikal serta meningkatkan keyakinan diri,
M
5.Berpeluang mengenal persekitaran fizikal merekasegi saiz, ben, warna berat, tekstur dan jenis,6.Satu
tempat atau satu cara melepaskan ataumeluahkan perasaan - gembira, marah,
geram,meng7.Mengembangkan kobolehan kreatif sema ada menyelesaikan masalah dalam
permainan.8.Sebagai latihan untuk menyelesaikan masalah dengan pelbagai percubaan
9.
Tempat atau kaedah berkomunikasi dan berinteraksi
13. OBJEKTIF :
i. Mengasah minda murid merancang strategi serta berfikir secara
bersama/sepakat.
ii. Supaya murid sentiasa bekerjasama dalam pasukan begi mempertahankan
pihak masing-masing
iii. Membantu murid menguasai kemahiran asas pergerakan dan permainan
mengikut kemampuan diri mereka
iv. Membentuk sahsiah,disiplin serta jati diri murid
v. Memupuk semangat kesukanan dalam diri murid
vi. Mempertingkatkan dan mengekalkan kecerdasan berasaskan kesihatan dan
perlakuan motor.
6
7. CIRI-CIRI PENTING DALAM PERMAINAN KECIL
i. Memerlukan kemahiran-kemahiran asas.
ii. Mengandungi peraturan-peraturan yang minimum.
iii. Sedikit atau tiada alat yang digunakan.
iv. Tidak menggunakan masa yang panjang.
v. Ruang permainan yang sederhana atau kecil.
vi. Perjalanan permainan data diubahsuai.
vii. Senang untuk dijalankan.
Tarikh : 30 September 2012
Jangka masa : 20 minit
Tempat : M-Square
Kumpulan Sasaran : Murid prasekolah ( 5-6 tahun )
Bilangan peserta : 12 orang ( 6 orang sepasukan )
PROSUDER PELAKSANAAN PERMAINAN
A. CARA DAN PERATURAN PERMAINAN
1. Permainan di bahagi kepada 2 kumpulan iaitu kumpulan kuning dan hijau.
2. Ketua kumpulan akan membuat undian penentu bagi memulakan permainan iaitu
dengan mencabut lidi yang dipegang ,Ketua kumpulan yang mendapat lidi yang
paling panjang akan diberi keistimewaan untuk memilih “rumah” dan memulakan
permainan.
3. Pemain akan menyepak atau mengelecek bola dengan tidak boleh melepasi aras
lutut serta hendaklah meletakkan tangan ke belakang.
4. Bola yang terkeluar daripada gelanggang akan diambil oleh pasukan lawan.
5. Untuk jaringan gol, pemain mesti berdiri di luar kawasan yang ditandai oleh
7
8. `masking tape’.
6. Pemain dingatkan untuk menjaringkan dengan cara membaling bola kepada
rakan yang berada di dalam gelung rotan(rumah).
7. Pihak lawan tidak boleh menghalang pemain semasa melakukan balingan kepada
rakan di dalam gelung rotan
8. Rakan di dalam gelung rotan akan menyambut bola yang dihantar kepadanya
dengan menggunakan bakul.
9. Sekiranya bola berjaya disambut, permainan diteruskan dengan pasukan lawan
memulakan sepakan di kawasan tengah gelanggang.
B. CARA PEMARKAHAN
1. Kiraan mata : Satu mata diberikan untuk setiap bola yang berjaya disambut.
2. Pemenang : Kumpulan pemain yang dapat menangkap bola paling banyak.
C. PETUNJUK
Ketua kumpulan kuning
Ketua kumpulan hijau
Pemain kumpulan kuning
Pemain kumpulan hijau
8
9. Bakul sampah
Bola
Tempat balingan
Gelung rotan
D. LAKARAN GAMBAR RAJAH PERMAINAN
9
12. Pasukan Kuning Juga Menghalang Kemaraan Pasukan Hijau
12
Berjaya Disambut. Satu Mata Untuk Pasukan Hijau
13. E. PANDUAN PELAKSANAAN PERMAINAN
Jawatankuasa Kerja
1. Angela Monica Anak Linggi
2. Animsalha Binti Abu Nasir
3. Siti monirah Binti Hassan
Senarai Nama Peserta
NAMA KEDATANGAN
Rumah Hijau
1. Zuraini
2. Farahdilla
1. 3. Chang Wai Teng
4. 4. Dina
5. 5. Salina
6. 6. Norhasra
13
14. Pasukan Rumah Kuning
1. Nor Azelin
2. Norhayati
3. Normah
4. Saliza
5. Zaiti
6. Rosmaliza
F. SENARAI SEMAK SEBELUM,SEMASA DAN SELEPAS PERMAINAN
Sebelum Pelaksanaan Permainan
BIL PERKARA YA TIDAK CATATAN
1. Aktiviti memanaskan badan dijalankan
bagi mengelak kecederaan iaitu dilakukan
dalam masa 6-7 min
2. Peralatan yang di perlukan adalah
skital,bola,gelung rotan,masking tape,
3. Semua pemain hendaklah memakai
pakaian sukan yang sesuai.
4. Aspek keselamatan adalah seperti aspek
persekitaran semasa bermain,aspek
pemakaian dan aspek peralatan
5. Tempat permainan di gelanggang M
Square
6. Aspek keselamatan mestilah dipantau
setiap masa
7. Bilangan pemain yang terlibat seramai 12
14
15. orang
8. Pengelola adalah seramai 3 orang guru
9. Kemahiran yang hendak disampaikan
ialah mensasar,membaling,mengelecek
dan menendang
10. Objektif permainan tercapai sekiranya
murid dapat mengaplikasikan semua
kemahiran.
Alatan Jumlah Ada / tidak
bola 1 ada
Gelung rotan 2 ada
Masking tape 1 ada
Gelanggang 1 ada
Semasa Permainan
BIL PERKARA YA TIDAK CATATAN
1. Prosedur semasa permainan dijalankan
2. Dimulakan peraturan permainan kepada
semua pemain
3. Pemain berada dalam kumpulan yang terdiri
dari 6 pemain(sekumpulan)
4. Pengelola pemain dipanggil untuk
mengambil tempat untuk menjaga kawasan
dalam permainan
5. Seorang pengelola permainan menjadi
pemerhati semasa permainan dijalankan
6. Undian dijalankan,pemain memulakan
15
16. permainan.
7. Pemain perlu mengelecek atau menendang
bola kearah rumah untuk mensasarkan
gol,pihak lawan akan menghalang
8. Pemain dipantau supaya berdisiplin dengan
mengikut peraturan bermain iaitu
meletakkan tangan di belekang.
9. Permainan semakin rancak dengan
kecepatan penyerang dan pengawal untuk
mengelecek bola.
10. Permainan ini diteruskan sehingga
kumpulan Berjaya mendapat mata yang
tertinggi.
Selepas Pelaksanaan Permainan
BIL PERKARA YA TIDAK CATATAN
1. Senarai alatan hendaklah diperiksa
supaya semua cukup
2. Kesihatan pemain perlu di pastikan
sebelum dan selepas permainan
3. Pastikan bilangan pemain cukup
4. Peralatan dikembalikan ke tempat asal
5. Murid dapat menguasai kemahiran
mensasar,mengelecek dan menendang
6. Objektif dan matlamat permainan tercapai
16
17. Skor
Bil Pasukan hijau Pasukan kuning
Jumlah
Senarai alatan : bola sepak , `masking tape’, 2 gelung rotan
RUMUSAN
Kesimpulannya melalui permainan kecil guru dapat menyediakan peluang
kepada murid untuk mengasah minda disamping merancang strategi serta
berfikir secara bersama/sepakat. Semasa permainan, murid sentiasa
bekerjasama dalam pasukan bagi mempertahankan pihak masing-masing. Ini
membantu mereka berjuang dengan penuh semangat kesukanan.. Murid juga
dapat menguasai kemahiran asas pergerakan dan permainan mengikut
kemampuan diri mereka serta embentuk sahsiah,disiplin serta jati diri murid.
Sebagai guru kita harus merancang dan menyediakan peluang yang baik
untuk murid bermain disamping membantu dalam perkembangan yang
menyeluruh. Badan yang sihat membantu minda yang cerdas.
17