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  • Falta de actividad física en adolescentes de 13 a 17 años debido a los videojuegos.
  • * INTRODUCCIÓN*
    Desde tiempos inmemoriales las personas han buscado maneras de divertirse y poco a poco las fueron encontrando hoy en día gracias a la tecnología y al desarrollo de la misma el ser humano puede encontrar una gran variedad de sistemas de entretenimiento en la presente investigación trataremos de demostrar que “Los jóvenes entre 12 y 17 años dejan de realizar actividad física, por estar jugando videojuegos”.
    • Determinar la importancia que hay entre los videojuegos y la salud de los adolescentes.
    *Justificación.*
  • Objetivos
    Objetivo general.
    Demostrar que no es recomendable pasar horas sentados jugando.
    Objetivos particulares.
    • Diferenciar los comportamientos en los jóvenes que juegan y los que no.
    • Comparar a los adolescentes que hacen actividad física y los que no hacen.
    • Analizar las reacciones que causan los videojuegos en los adolescentes.
  • Preguntas de investigación
    ¿Qué consola es la más utilizada por los jóvenes?
    Que problemas psicológicos pueden causar los videojuegos a los adolescentes?
    ¿Qué problemas de salud podrían tener estos adolescentes si se pasan sentados las horas jugando?
    ¿Para mantenerse saludables que es lo que deben de hacer?
  • Hipótesis
    Los jóvenes entre 12 y 17 años dejan de realizar actividad física, para estar jugando videojuegos.
  • Metodología.
    La investigación que nosotros realizamos es cuantitativa no experimental, puesto que no manipularemos ninguna variable sólo observaremos desde su contexto natural.
    El universo que nosotros tomamos de referencia es:
    n´= 400
    N= 86,509 adolescentes de 12 a 17 años
    Se aplicaron 398 encuentras para obtener resultados y se realizaron entrevistas a especialistas.
  • *MARCO TEÓRICO*
    Hoy en día vivimos en una época donde la tecnología domina, y cumple con una función, desde que salió la venta el Atari “primer videojuego”, las consolas de videojuegos han estado remodelándose a la par de la tecnología, pero esto impacta en la sociedad juvenil.
    Antecedentes
    1947 - Thomas Gold Smith y Estle Ray Mann
    1952 - Alexander Sandy Douglas
    1958 - William Nighinbottham
    1972 - Ralph Baer
  • Conceptualización
    En el escrito que Juul realizó define al videojuego y menciona tres descripciones importantes que definen la relación videojuego-jugador.
    Boullon nos dice la relación videojuego-salud.
    Alberto Estallo habla de la relación entre el videojuego-comportamiento.
  • Análisis de resultados
    En nuestro objetivo particular conocer que consolas y videojuegos usan más los adolescentes.
    Tuvimos que saber primero si los jóvenes usaban o no consola (gráfica 1). Ya encontrado eso en la gráfica 2 y 3 mostramos las consolas y videos más frecuentes en los adolescentes.
    Gráfica 1
  • Gráfica 2
  • Gráfica 3
  • Nuestro objetivo particular distinguir a los jóvenes que hacen actividad física de los que no y conocer cual es el deporte que mas practican.
    Gráfica 4
  • Gráfica 5
  • En esta gráfica 6 se muestra aquellos jóvenes que sufren o tienen alguna molestia, los que no saben y los que dicen que no tienen molestias, también mostraremos cuales son las molestias mas frecuentes (gráfica 7).
    Gráfica 6
  • Gráfica 7
  • Nuestra hipótesis mencionada anteriormente consisten que queremos comprobar que no es recomendable estar sentados horas juagando videojuegos, ya que no fomenta a nada bueno a la salud de los adolescentes. Para esto se entrevisto a un psicólogo y especialista en dietas de la ciudad de San Luis Potosí.
  • Conclusion.
    La hipótesis planteada es correcta pero no tan sólo nos dimos cuenta de eso surgen diversos problemas en los adolescentes que incluso ellos mismos no se dan cuenta que tienen a pesar que ellos no se dan cuenta de los problemas que pueden tener pueden o no ser severos, no importa del grado que sea la enfermedad si no que hay que tratar estos casos y no sólo hacerlo por diversión. También los objetivos planteados al igual que las preguntas de investigación fueron demostrados y contestadas de acuerdo a lo que nos respondían los encuestados y entrevistados.
  • B i b l i o g r a f í a
    • La historia de los videojuegos. Extraído el 29 de marzo de 2011 desde http://indicelatino.com/juegos/historia/orígenes/.
     
    • Juul, J. (2003, noviembre). TheGame, theplayer, theWorld: Lookingfor a heart of Gameness. Extraído el 21 de marzo de 2011 desde http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld/.
    • Juul, J. (2001, Julio) “Gamestellingstories? A brief note ongames and narratives”. Vol. 1. Extraído el 23 de marzo de 2011 desde http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/.
    • Boullón, S. (2005). Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y contenidos deportivos. Sevilla: Comunicación Social Ediciones y Publicaciones.
    • Estallo, Martí, Juan, Alberto. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. “Phisotema”. Volumen 6, No. 002.España: Universidad de Oviedo.