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    Bolg Bolg Presentation Transcript

    • Falta de actividad física en adolescentes de 13 a 17 años debido a los videojuegos.
    • * INTRODUCCIÓN*
      Desde tiempos inmemoriales las personas han buscado maneras de divertirse y poco a poco las fueron encontrando hoy en día gracias a la tecnología y al desarrollo de la misma el ser humano puede encontrar una gran variedad de sistemas de entretenimiento en la presente investigación trataremos de demostrar que “Los jóvenes entre 12 y 17 años dejan de realizar actividad física, por estar jugando videojuegos”.
      • Determinar la importancia que hay entre los videojuegos y la salud de los adolescentes.
      *Justificación.*
    • Objetivos
      Objetivo general.
      Demostrar que no es recomendable pasar horas sentados jugando.
      Objetivos particulares.
      • Diferenciar los comportamientos en los jóvenes que juegan y los que no.
      • Comparar a los adolescentes que hacen actividad física y los que no hacen.
      • Analizar las reacciones que causan los videojuegos en los adolescentes.
    • Preguntas de investigación
      ¿Qué consola es la más utilizada por los jóvenes?
      Que problemas psicológicos pueden causar los videojuegos a los adolescentes?
      ¿Qué problemas de salud podrían tener estos adolescentes si se pasan sentados las horas jugando?
      ¿Para mantenerse saludables que es lo que deben de hacer?
    • Hipótesis
      Los jóvenes entre 12 y 17 años dejan de realizar actividad física, para estar jugando videojuegos.
    • Metodología.
      La investigación que nosotros realizamos es cuantitativa no experimental, puesto que no manipularemos ninguna variable sólo observaremos desde su contexto natural.
      El universo que nosotros tomamos de referencia es:
      n´= 400
      N= 86,509 adolescentes de 12 a 17 años
      Se aplicaron 398 encuentras para obtener resultados y se realizaron entrevistas a especialistas.
    • *MARCO TEÓRICO*
      Hoy en día vivimos en una época donde la tecnología domina, y cumple con una función, desde que salió la venta el Atari “primer videojuego”, las consolas de videojuegos han estado remodelándose a la par de la tecnología, pero esto impacta en la sociedad juvenil.
      Antecedentes
      1947 - Thomas Gold Smith y Estle Ray Mann
      1952 - Alexander Sandy Douglas
      1958 - William Nighinbottham
      1972 - Ralph Baer
    • Conceptualización
      En el escrito que Juul realizó define al videojuego y menciona tres descripciones importantes que definen la relación videojuego-jugador.
      Boullon nos dice la relación videojuego-salud.
      Alberto Estallo habla de la relación entre el videojuego-comportamiento.
    • Análisis de resultados
      En nuestro objetivo particular conocer que consolas y videojuegos usan más los adolescentes.
      Tuvimos que saber primero si los jóvenes usaban o no consola (gráfica 1). Ya encontrado eso en la gráfica 2 y 3 mostramos las consolas y videos más frecuentes en los adolescentes.
      Gráfica 1
    • Gráfica 2
    • Gráfica 3
    • Nuestro objetivo particular distinguir a los jóvenes que hacen actividad física de los que no y conocer cual es el deporte que mas practican.
      Gráfica 4
    • Gráfica 5
    • En esta gráfica 6 se muestra aquellos jóvenes que sufren o tienen alguna molestia, los que no saben y los que dicen que no tienen molestias, también mostraremos cuales son las molestias mas frecuentes (gráfica 7).
      Gráfica 6
    • Gráfica 7
    • Nuestra hipótesis mencionada anteriormente consisten que queremos comprobar que no es recomendable estar sentados horas juagando videojuegos, ya que no fomenta a nada bueno a la salud de los adolescentes. Para esto se entrevisto a un psicólogo y especialista en dietas de la ciudad de San Luis Potosí.
    • Conclusion.
      La hipótesis planteada es correcta pero no tan sólo nos dimos cuenta de eso surgen diversos problemas en los adolescentes que incluso ellos mismos no se dan cuenta que tienen a pesar que ellos no se dan cuenta de los problemas que pueden tener pueden o no ser severos, no importa del grado que sea la enfermedad si no que hay que tratar estos casos y no sólo hacerlo por diversión. También los objetivos planteados al igual que las preguntas de investigación fueron demostrados y contestadas de acuerdo a lo que nos respondían los encuestados y entrevistados.
    • B i b l i o g r a f í a
      • La historia de los videojuegos. Extraído el 29 de marzo de 2011 desde http://indicelatino.com/juegos/historia/orígenes/.
       
      • Juul, J. (2003, noviembre). TheGame, theplayer, theWorld: Lookingfor a heart of Gameness. Extraído el 21 de marzo de 2011 desde http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld/.
      • Juul, J. (2001, Julio) “Gamestellingstories? A brief note ongames and narratives”. Vol. 1. Extraído el 23 de marzo de 2011 desde http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/.
      • Boullón, S. (2005). Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y contenidos deportivos. Sevilla: Comunicación Social Ediciones y Publicaciones.
      • Estallo, Martí, Juan, Alberto. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. “Phisotema”. Volumen 6, No. 002.España: Universidad de Oviedo.