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ゲーム研究と 
ゲームの社会学 
七邊信重
ゲーム研究とゲームの社会学 
• ゲーム研究((Game Studies))の進展
– ゲーム、プレイヤー、文化・社会に関する理論の 
体系化が進む。 
– ゲームを分析する際に有用な視点を提供 
• ゲームとは何か? ゲーム、プレイヤー、社会との関 
係をどう見れば良いか? など。 
–多様な学問分野で利用できるオープン理論 
• 「ゲーム自主制作と産業」を主題にした社会学ベース 
の博論でもかなり役立ちました 
• ゲームの理解に役立ち、国内・国際学会で発 
表する際に抑えておくと良い研究を紹介
参考になる研究((ゲーム研究)) 
• Jesper Juul,2005, Half Real, The MIT Press. 
– ゲームの定義、創発型と進行型、ルールとフィク 
ション/物語、ゲーム空間と現実空間 
– 概念と概念間の関係を詳しく定義 
–開発者向けの本((『ゲームメカニクス』))でも引用
• 『ルールズ・オブ・プレイ』より短くて読みやすい 
• Frans Mayra,2008, An Introduction to Game 
Studies, Sage. 
– ゲームをとりまく文化や人とモノの相互作用 
– 「ルール」「フィクション」「3D」「ゲームと現実」といっ
た観点から、1970~2000年代の変化を説明
参考になる研究((ゲームの社会学)) 
• Mia Consalvo,2005, Cheating, The MIT Press. 
– 産業とプレイヤーの相互作用の研究 
• プレイにおける「チート」の役割、周辺産業史、ゲーム会 
社との関係などを研究 
• インタビュー、観察、文献・Web調査、「ゲーミング資本」 
「パラテクスト」概念を利用 
• T. L. Taylor, Play Between Worlds, The MIT Press. 
– オンラインゲームプレイヤーの研究 
•• 「ゲームは10代の少年の孤独な活動」というイメージを、 
ゲーム世界やファンイベントへの参与観察で調査・分析 
• カイヨワの遊びの定義を再検討。労働のように反復的に 
プレイする「パワーゲーマー」や女性ゲーマー、プレイ 
ヤーと産業の関係を探究
参考になる研究((ゲームの社会学)) 
• 加藤裕康,2011,『ゲームセンター文化論』新 
泉社. 
– プレイヤー間の社会的相互作用と文化を研究 
• 当事者であるプレイヤーの意味や社会的背景に注目、 
コミュニケーションノート、伝言板の内容分析 
• ゲーム、ゲーマー、店員、産業の分析が次の課題 
•• 七邊信重,2013,『ゲーム産業成長の鍵として 
の自主制作文化』東京工業大学博士論文. 
– ゲーム自主制作者の世界とゲーム産業との関係 
• インタビュー、参与観察、統計データに基づく分析 
• ブルデューの文化生産場の理論、佐藤郁哉らの文化 
生産論、出口弘らの超多様性市場論から枠組を構築

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  • 2. ゲーム研究とゲームの社会学 • ゲーム研究((Game Studies))の進展 – ゲーム、プレイヤー、文化・社会に関する理論の 体系化が進む。 – ゲームを分析する際に有用な視点を提供 • ゲームとは何か? ゲーム、プレイヤー、社会との関 係をどう見れば良いか? など。 –多様な学問分野で利用できるオープン理論 • 「ゲーム自主制作と産業」を主題にした社会学ベース の博論でもかなり役立ちました • ゲームの理解に役立ち、国内・国際学会で発 表する際に抑えておくと良い研究を紹介
  • 3. 参考になる研究((ゲーム研究)) • Jesper Juul,2005, Half Real, The MIT Press. – ゲームの定義、創発型と進行型、ルールとフィク ション/物語、ゲーム空間と現実空間 – 概念と概念間の関係を詳しく定義 –開発者向けの本((『ゲームメカニクス』))でも引用 • 『ルールズ・オブ・プレイ』より短くて読みやすい • Frans Mayra,2008, An Introduction to Game Studies, Sage. – ゲームをとりまく文化や人とモノの相互作用 – 「ルール」「フィクション」「3D」「ゲームと現実」といっ た観点から、1970~2000年代の変化を説明
  • 4. 参考になる研究((ゲームの社会学)) • Mia Consalvo,2005, Cheating, The MIT Press. – 産業とプレイヤーの相互作用の研究 • プレイにおける「チート」の役割、周辺産業史、ゲーム会 社との関係などを研究 • インタビュー、観察、文献・Web調査、「ゲーミング資本」 「パラテクスト」概念を利用 • T. L. Taylor, Play Between Worlds, The MIT Press. – オンラインゲームプレイヤーの研究 •• 「ゲームは10代の少年の孤独な活動」というイメージを、 ゲーム世界やファンイベントへの参与観察で調査・分析 • カイヨワの遊びの定義を再検討。労働のように反復的に プレイする「パワーゲーマー」や女性ゲーマー、プレイ ヤーと産業の関係を探究
  • 5. 参考になる研究((ゲームの社会学)) • 加藤裕康,2011,『ゲームセンター文化論』新 泉社. – プレイヤー間の社会的相互作用と文化を研究 • 当事者であるプレイヤーの意味や社会的背景に注目、 コミュニケーションノート、伝言板の内容分析 • ゲーム、ゲーマー、店員、産業の分析が次の課題 •• 七邊信重,2013,『ゲーム産業成長の鍵として の自主制作文化』東京工業大学博士論文. – ゲーム自主制作者の世界とゲーム産業との関係 • インタビュー、参与観察、統計データに基づく分析 • ブルデューの文化生産場の理論、佐藤郁哉らの文化 生産論、出口弘らの超多様性市場論から枠組を構築