Etbis publish

1,493 views
1,364 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,493
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
5
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Etbis publish

  1. 1. ETIKA BISNIS<br />“Pengaruh Negatif Game Komputer pada Anak-Anak dalam Perspektif Teori Keutamaan”<br />Remaja Thailand Rampok Taksi karena Penasaran sama GTA<br />19050297815<br />Satu lagi kabar kurang enak bagi dunia game, seorang remaja di Thailand hari Sabtu (2/8) lalu melakukan aksi perampokan dan pembunuhan terhadap seorang supir taksi dengan alasan ingin meniru sebuah adegan dalam game Grand Theft Auto (nah lo!). Setelah kejadian itu, pihak distributor GTA di Thailand akhirnya menarik semua game-nya di toko-toko dan menggantinya dengan game lain. Menurut laporan polisi, remaja belasan tahun ini cuma penasaran bagaimana rasanya merampok sebuah taksi apakah semudah melakukannya dalam game (jangan dicontoh ya!). Awalnya, menurut pengakuannya, dia hanya berniat mengancam tapi kemudian karena supir taksi itu melawan dia terpaksa menggunakan pisau yang dibawanya. Polisi menangkap remaja ini malam harinya setelah kejadian ketika sedang mengendarai taksi curiannya di jalan protokol kota Bangkok dan mendapati tubuh supir taksi terbaring di kursi belakang dengan kondisi sekarat.Kita memang tidak akan pernah tahu kejadian ini apakah benar-benar bisa dibilang mutlak karena pengaruh game itu sendiri atau perilaku kurang dewasa dari para gamer yang tidak bisa dipertanggungjawabkan secara norma maupun etika. Tokh banyak ribuan gamer lain yang memainkan GTA tidak semuanya melakukan suatu hal atau tindak kriminal seperti di atas (bahkan kepikiran pun mungkin nggak!). Jadi bukan berarti terus kita nyalahin para gamer, yang penting dalam dunia game seperti sekarang kayaknya semua pihak harus belajar mawas diri dan ikut berpartisipasi dalam melakukan pengawasan. Safe gaming, guys! <br />Christian, 05 August 2008<br />Efek Buruk Video Game Pada Mental Anak<br />-285756985Kelamaan duduk di depan layar video game dapat meningkatkan risiko anak terkena masalah perilaku dan mental. Itu sebabnya, orang tua harus lebih memperhatikan kebiasaan si kecil dengan mengarahkannya pada aktivitas yang produktif dan sehat. <br />“Ketika anak-anak kecanduan, depresi, gelisah, dan fobia sosial akan semakin memburuk dan nilai sekolah mereka akan turun,” kata Profesor Psikologi Douglas A. Gentile, yang menjalankan Media Research Lab di Iowa State University, Ames, dikutip dari laman Fox News.<br />Douglas melanjutkan, “Sedangkan ketika mereka berhenti dari kecanduan, depresi, gelisah, dan fobia sosial akan menjadi lebih baik.”<br />Penelitian ini dilakukan di Singapura selama dua tahun terakhir terhadap lebih dari 3.000 anak sekolah. Peneliti menemukan hampir satu dari 10 anak ‘pecandu’ video game akan terjebak pada suatu masalah.<br />Dalam studi, peneliti membagikan kuesioner kepada siswa di kelas ketiga, keempat, ketujuh, dan kedelapan. Pertanyaannya mencakup kebiasaan game mereka, keterampilan sosial, prestasi sekolah, dan depresi.<br />Sebelumnya, penelitian terhadap pengaruh video game pada anak yang juga melibatkan Profesor Psikologi Douglas A. Gentile menyebutkan kelamaan di depan televisi atau bermain video game menimbulkan risiko anak terkena masalah konsentrasi dan hiperaktif dua kali lebih tinggi.<br />Penelitian ini dilakukan terhadap 1.323 anak berusia 7 – 10 tahun dengan merekam kebiasaan menonton televisi dan vidoe game mereka selama 13 bulan. Sekolah juga mencatat masalah konsentrasi anak saat menerima pelajaran. <br />April 10, 2011 oleh Maulanar<br />Introduction<br />Dalam paper ini saya mengambil tema pengaruh negatif Game Komputer, dengan judul “Pengaruh Negatif Game Komputer pada Anak-Anak dalam Perspektif Teori Keutamaan”. Saya mengambil tema dan judul ini karena melihat teknologi yang semakin pesat yang mengakibatkan perusahaan game semakin berkembang dan menghasilkan game yang semakin banyak serta bervariasi. Semakin sempitnya ruang bermain anak-anak di perkotaan dan tingginya tingkat kriminalitas yang membuat sebagian orang tua tidak mengizinkan anaknya bermain di luar rumah dan lebih menyetujui apabila anak bermain game di rumah. Apalagi bagi orang tua yang sibuk dengan pekerjaannya, game komputer bisa membantu untuk menyibukkan anak mereka dalam lingkungan rumah yang dianggap aman. Tetapi mereka tidak tahu bahwa game komputer juga memiliki dampak negatif yang cukup perlu diwaspadai karena bisa menyebabkan anak menjadi agresif, kecanduan, mengganggu kesehatan mata, dan kurangnya konsentrasi dalam belajar. Dari sudut pandang etika bisnis, peruhaan-perusahaan yang memproduksi game ini sebaiknya tidak hanya memperhatikan penjualan gamenya saja tetapi harus memperhatikan penyebaran dan dampak terhadap masyarakat pengguna, terutama anak-anak dengan salah satu cara memberikan rating usia dan benar-benar menekankan kesadaran masyarakat tentang pentingnya rating tersebut. <br />Teori Fundamental<br />Teori Keutamaan<br />Menurut K.Bertens teori keutamaan memandang dari sudut sikap atau akhlak seseorang. Teori ini tidak melihat apakah suatu perbuatan itu adil, jujur ataukah murah hati, tetapi melihat dari apakah orang terserbut bersikap adil, jujur, murah hati, dan sebagainya. Ada banyak keutamaan dan pada setiap aspek serta wilayah memiliki keutamaan yang berbeda. Bertens dalam bukunya juga berbicara mengenai keutamaan dalam bisnis. Menurut Bertens terdapat 4 keutamaan, yaitu: kejujuran, fairness, kepercayaan, dan keuletan. Keempat keutamaan ini saling berkaitan antar satu dengan yang lain dan kadang tumpang tindih. <br /><ul><li>Kejujuran
  2. 2. Keutamaan yang utama adalah kejujuran dan merupakan yang dianggap paling penting tau harus dimiliki dalam menjalankan bisnis. Orang yang memiliki keutamaan ini akan menjalankan bisnis dengan jujur walaupun sebenarnya dia mampu berbohong atau curang dengan sangat mudah dan orang lain tidak akan tahu. Contohnya dalam hal ini adalah wisatawan asing yang baru pertama kali datang ke Indonesia, tentu tidak teliti dan paham dengan rupiah, mudah bagi mereka untuk tertipu apabila melakukan pembelian. Penjual yang memiliki keutamaan yang pertama ini tidak akan memanfaatkan situasi ini untuk mengambil uang secara lebih dari wisatawan tersebut dan akan tetap memberikan jumlah uang kembalian yang sebenarnya.
  3. 3. Fairness
  4. 4. Fairness yang dimaksud di sini adalah kesediaan untuk memberikan apa yang wajar kepada semua orang dan bisa disetujui oleh semua pihak yang terlibat dalam suatu transaksi. Inside trading adalah contoh perbuatan yang tidak fair dalam dunia bisnis. Yang dimaksud dengan inside trading adalah menjual atau membeli saham berdasarkan informasi “dari dalam” yang tidak tersedia bagi umum. Inside trading dianggap tidak fair karena tidak disetujui oleh pihak lain yang aktif di pasar saham.
  5. 5. Kepercayaan
  6. 6. Kepercayaan juga merupakan keutamaan yang penting dalam konteks bisnis. Kepercayaan harus ditempatkan dalam relasi timbale balik. Pebisnis yang memiliki keutamaan ini boleh mengandaikan bahwa mitranya mempunyai kutamaan ini juga.
  7. 7. Keuletan
  8. 8. Pebisnis yang memiliki keutmaan ini akan dapat bertahan walaupun dalam keadaan yang sulit. Ia sanggup mengadakan negosiasi atau proses transaksi yang memerlukan jangka waktu yang lama. Serta berani mengambil resiko walaupun itu keci atau besar.</li></ul>Teori lain mengenai teori keutamaan adalah menurut Dr. Armada Riyanto CM, perbuatan yang baik dalam lingkup teori keutamaan adalah perbuatan yang mencetuskan habitus baik. Studi mengenai moral keutaamaan bertujuan untuk mengarahkan manusia menjadi utama atau virtuous person. Keutamaan ini sendiri dibedakan menjadi dua oleh Aristoteles (dalam hands out “Course on fundamental ethics for business” oleh Dr. Armada Riyanto CM) :<br /><ul><li>Keutamaan Karakter
  9. 9. Dalam hal ini keutamaan yang membutuhkan latihan dan pengulangan. Contoh: kemurhaan hati, keberanian, keadilan, dll.
  10. 10. Keutamaan Akal Budi
  11. 11. Dalam hal ini keutmaan yang membutuhkan pengajaran dan latihan-latihan dalam waktu yang cukup lama. Contoh : kebijaksanaan, kepandaian, dll. </li></ul>Keutamaan adalah wujud dari kebaikan tindakan manusia yang sudah menjadi kebiasaan dalam kesehariannya. Karena kondisi dari keutamaan adalah “kebiasaan” yang baik, maka kondisi yang diperlukan seorang manusia untuk mencapai keutamaan adalah kekonstanan untuk melakukan perbuatan baik tersebut. Keutamaan merupakan suatu tindakan yang berada di tengah-tengah, artinya keutamaan tidak berlebihan pada suatu pihak dan tidak kekurangan pada pihak yang lain.<br />Menurut dua pendapat di atas, maka perbuatan yang baik menurut teori keutamaan adalah perbuatan yang mencetuskan kebiasaan yang baik dan wajar serta diterima oleh masyarakat. <br />Game Komputer<br />Menurut Wikipedia, game komputer mengacu pada personal game komputer. Game komputer adalah video game yang dimainkan pada personal komputer atau PC. Game komputer telah dikembangkan mulai dari game dengan grafis yang rendah dan cara permainan yang sederhana hingga game dengan grafis yang tinggi serta carta permainan yang rumit. Game komputer awalnya dikembangkan oleh individu, tetapi sekarang banyak perusahaan game yang bermunculan, pengerjaan sebuah game tidak lagi secara individu tetapi kelompok dan dengan dana jutaan dolar. Mereka mengembangkan game komputer yang semakin kompleks dan dengan game play yang semakin bergam pula. Game komputer sering tersebar dalam bentuk DVDs, CDs, ataupun langsung bisa di download di internet. Game komputer biasanya memerlukan spesifikasi hardware yang berbeda-beda, seperti misalnya memerlukan VGA, memori, prosesor dengan spesifikasi atau tingkat tertentu. Game komputer, seperti juga game console memiliki beberapa macam genre: <br /><ul><li>Action
  12. 12. Action Adventure
  13. 13. Adventure
  14. 14. Role Playing
  15. 15. Simulation
  16. 16. Strategy
  17. 17. Other notable genres
  18. 18. Video game genres by purpose
  19. 19. Scientific studies</li></ul>Analisis <br /><ul><li>Pengaruh Negatif Game Komputer pada Anak-Anak Secara Umum
  20. 20. Game pada dasarnya memiliki pengaruh positif pula mulai dari pengembangan imajinasi, sarana edukasi, pengembangan kreatifitas, penanaman moral dan tujuan baik lainnya. Tetapi pengaruh negatif juga muncul di saat yang bersamaan:
  21. 21. Menurut Profesor Psikologi Douglas A. Gentile game akan menyebabkan kecanduan pada anak-anak, dan ketika anak-anak kecanduan maka akan muncul masalah kelanjutan seperti depresi, gelisah, dan fobia sosial serta mengakibatkan nilai sekolah mereka akan turun.
  22. 22. Menurut Anne Ahira, bermain komputer yang berlebihan dapat merusak kesehatan mata, selain itu anak akan jadi malas bergerak sehingga mengacu pada obesitas. Anak-anak yang gemar bermain pun akan sering duduk di depan layar komputer dan seringnya duduk bisa mengakibatkan munculnya potensi penyakit wasir.
  23. 23. Dari segi sosial, karena anak-anak sering bermain komputer maka interaksi dengan lingkungan social menjadi kurang dan proses perpindahan nilai-nilai social yang baik menjadi terhambat.
  24. 24. Anak-anak menjadi cenderung malas belajar dan selalu memikirkan tentang game tersebut pada waktu di sekolah sehingga kurang konsentrasi.
  25. 25.
  26. 26. Pengaruh Negatif Game Komputer pada Anak-Anak karena Pelanggaran Rating
  27. 27. Game komputer yang semakin berkembang dan semakin banyak variasinya pada awalnya memiliki tujuan yang baik yaitu untuk hiburan, memacu kreatifitas, dan tujuan baik lainnya. Tetapi seiring perkembangan, bermunculan pula game-game komputer yang memiliki efek tidak baik, game ini dibuat dengan alasan untuk hiburan untuk kalangan-kalangan tertentu tetapi karena penyebarannya kurang diawasi maka game-game ini sampai pada anak-anak. Game komputer dan game-game lain pada umumnya memiliki rating sendiri-sendiri sesuai dengan pasar sasarannya. Rating tersebut antara lain:
  28. 28. 3314700-200025M = Mature Memiliki konten untuk umur 17 tahun ke atas. Game ini mungkin berisi kekerasan, berdarah-darah, berbau sexual, dan berbahasa yang kasarEC =EARLY CHILDHOODMemiliki konten untuk umur 3 tahun ke atas. -123825-285750
  29. 29. -133350139065E = EveryoneMemiliki konten untuk 6 tahun ke atas.
  30. 30. A = Adult OnlyMemiliki konten yang cocok untuk umur 18 tahun ke atas. Game ini mungkin berisi kekerasan yang intens, mengandung sexual graphic atau pun nudity
  31. 31. 287655017145
  32. 32. -13335044450E 10+ = Everyone 10+Memiliki konten untuk 10 tahun ke atas.
  33. 33. 2933700120015
  34. 34. T = TeenMemiliki konten untuk 13 tahun ke atas. Game ini mungkin mengandung sedikit kekerasan, simulasi gampbling, atau penggunaan bahasa yang sedikit kasar.
  35. 35. -12382574295
  36. 36. RP = Rating PendingMasih dalam proses rating, biasanya muncul di iklan pada game baru.</li></ul>Pengguaan game yang tidak tepat pada rating inilah yang menimbulkan berbagai pengaruh negatif pada anak. Seperti halnya pada kasus “Remaja Thailand Rampok Taksi karena Penasaran sama GTA”. GTA merupakan game dengan genre role playing yang memerankan seorang gangster dengan setting yang bebas. Maksud bebas di sini adalah pemain ditempatkan dalam sebuah kota yang hidup dan anda bisa melakukan apapun yang anda inginkan. Menghadang mobil orang atau pun taksi dan mencurinya, menggunakan mobil curian anda untuk menabrak para pejalan di trotoar. Bahkan dengan cheat tertentu, pemain bisa mengeluarkan senjata-senjata seperti flamethrower yang bisa digunakan untuk membobol bank dan membakar para polisi yang mengejar akibat perbuatan buruk yang anda lakukan dalam game. Tidak kalah “menariknya” game ini juga memberikan kesempatan untuk mengalami scenario menjual heroin dengan menyamarkan mobil anda sebagai mobil jualan es krim. <br />Untuk orang dewasa yang sudah mengerti hukum mungkin bisa mengerti dan menjadikan permainan ini hanya sebagai hiburan walupun tidak menutup kemungkinan bahwa game ini membuat orang dewasa menjadi semakin agresif. Dan bagaimana dengan anak-anak dan remaja, apakah bukan berarti hal ini mengajarkan mereka bahwa tidak ada hukum dan mengajarkan mereka untuk melakukan apapun yang mereka mau tanpa batasan. <br />Selain GTA terdapat game lain lagi yang tidak kalah “menariknya”, game ini bernama Bully. Bully adalah sebuah game yang memposisikan pemainnya sebagai seorang anak preman di sekolah. Tujuan pemain adalah menjadi preman penguasa sekolah dan pemain dihalalkan memakai semua cara (contoh: membenamkan kepala anak-anak yang tidak menuruti perintah anda dalam WC, mempermainkan guru-guru yang tidak menyukai anda, dan tawuran). Game ini memiliki rating Teen. <br />Apakah pantas anak-anak memainkan game seperti ini? Bahkan setting lokasi yang dipakai oleh game ini adalah tempat keseharian anak-anak, yang berarti akan dengan sangat mudah mereka mencoba meniru. Bahkan menurut Adi W Gunawan, yang merupakan Indonesia Leading Expert in Mind Technology, Critical factor seorang anak akan menjadi sangat tebal/kuat saat anak berusia antara 11 hingga 13 tahun. Yang berarti pada masa usia 0 – 10 tahun anak-anak rentan terhadap segala sesuatu yang masuk dalam pikiran mereka dan hal tersebut bisa menjadi karakter dan kepribadian mereka. Karena kurangnya pengawasan pendistribusian game dan kurangnya pengawasan serta pengetahuan tentang rating game dari lingkungan maka game ini bisa sampai pada lingkungan anak-anak. <br /><ul><li>Pengaruh Negatif Game Komputer pada Anak-Anak dalam Perspektif Teori Keutamaan</li></ul>Seperti yang dijabarkan di atas, game komputer menimbulkan berbagai pengaruh negative pada anak-anak. Dari sudut pandang teori keutamaan, game komputer mencetus habitus yang kurang baik pada anak-anak secara umum maupun karena pelanggaran rating. Secara umum pengaruh negatif komputer mencetuskan habitus tidak baik seperti membentuk kebiasaan kecanduan game, mudah gelisah, kurangnya interaksi, kebiasaan malas dan kurang konsentrasi. <br /><ul><li>Dari segi pengaruh negatif game komputer pada anak-anak karena pelanggaran rating terhadap teori keutamaan adalah game-game komputer menimbulkan kebiasaan buruk pada anak seperti menjadi agresif dan kekerasan, dan mungkin pada game lain yang mengandung hal-hal sexual akan menimbulkan kebiasaan atau penyimpangan sexual yang tidak baik dan belum saatnya.
  37. 37. Solusi
  38. 38. Perusahaan-perusahaan game komputer seharusnya tidak hanya perhatian pada penjualannya saja, mereka juga harus ikut menciptakan habitus baik atau sesuai dengan teori keutamaan. Perusahaan-perusahaan tersebut harus gencar melakukan sosialisasi rating dan dampak-dampak negatif apabila terlalu berlebihan bermain komputer pada masyarakat demi melindungi anak-anak dan generasi yang akan datang. Dalam pendistribusiannya pun para perusahaan game komputer harus menekankan sekali lagi pada para distributor tentang rating tersebut. </li></ul>Sumber<br />Bertens, K., Pengantar Etika Bisnis, Yogyakarta, Kanisius, cetakan ke-12, 2000<br />http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_games<br />http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_genres<br />http://riangold.wordpress.com/2011/04/10/efek-buruk-video-game-pada-mental-anak/<br />http://tukangreview.com/2009/12/13/efek-negatif-video-game/<br />http://www.anneahira.com/gta-san-andreas.htm<br />http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp<br />http://www.kotakgame.com/berita/detail.php?id=151<br />http://www.pembelajar.com/melakukan-hipnoterapi-pada-anak-2<br />Riyanto, Armada, Course on fundamental ethics for business, Surabaya, 2008<br />

×