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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓNINTRODUCCIÓN: Se llama Programación a la implementación de un algoritmo en un determinado lengu...
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Informática:   Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible    el trat...
Algoritmo Algoritmo Conjunto ordenado y finito de  operaciones que permite hallar la solución de un  problema. Un ordena...
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Pasos para crear algoritmos1.   Análisis del problema. Hay que comprender el     problema2.   Diseño del algoritmo. Pasos ...
Algoritmos. Datos formales Los algoritmos se construyen utilizando elementos  simples para que el lenguaje se parezca más...
Algoritmos. Datos formales Los algoritmos pueden tener expresiones, las  cuales se componen de:    Variables (x, resta, ...
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Introducción. Pseudocódigo. Instrucciones    ESCRIBIR. Muestra algo en el dispositivo de salida     (la pantalla normalme...
Introducción. Pseudocódigo. Instrucciones  SI condición ENTONCES instrucciones     [SINO     instrucciones]     FIN SI  ...
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Programación orientada a objetos La programación clásica (estructurada) se complica  enormemente cuanto mayor es el probl...
Programación orientada a objetos. Idea general La POO consiste en definir objetos Cada objeto consta de una serie de pro...
Programación orientada a objetos. Clases y objetos Clase: Definición teórica de los objetos. Identifican  tipos de objeto...
Programación orientada a objetos. Propiedades Encapsulamiento: El hecho de integrar en el objeto  tanto métodos como prop...
CONCLUSIÓN Las diapositivas presentadas en éste manual ayudaran al alumno a desarrollar su creatividad mediante la utiliz...
CUESTIONARIO1.   ¿QUÉ ES INFORMÁTICA?2.   ¿QUÉ ES UN ALGORITMO?3.   ¿QUÉ ES UN DIAGRAMA DE FLUJO?4.   ¿QUÉ ES PROGRAMACIÓN...
AGRADECIMIENTO Por medio del presente reitero mis más sinceros agradecimientos a mi profesor guía Msc. Fernando Pacheco,  ...
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TEMA A TRATARSE: Fundamento de programación

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DIAPOSITIVAS QUE AYUDARAN A LOS ALUMNOS EN FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

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TEMA A TRATARSE: Fundamento de programación

  1. 1. UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGROSEXTO SEMESTRE DE LICENCIATURA EN LENGUAJE Y PROGRAMACIÓN TEMA: FUNDAMENTO DE PROGRAMACIÓN PROFESOR: MSC. FERNANDO PACHECO NOMBRE: NOÉ NÚÑEZ CONGACHE noecuador2004@gmail.com
  2. 2. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓNINTRODUCCIÓN: Se llama Programación a la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación, para realizar un programa con secuencia finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema, con secuencia de instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar.
  3. 3. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Informática:  Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras electrónicas. Computadora:  máquina capaz de aceptar unos datos de entrada, efectuar con ellos operaciones lógicas y aritméticas, y proporcionar la información resultante a través de un medio de salida.
  4. 4. Algoritmo Algoritmo Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema. Un ordenador por sí sólo no es capaz de hacer nada. Hace falta la ayuda de un programador. El programador es que programa las instrucciones necesarias al ordenador para realizar una tarea
  5. 5. Algoritmos Mediante algoritmos se solucionan los problemas Los algoritmos son independientes del ordenador en el que se realizan las operaciones Los algoritmos deben de ser:  Precisos  Finitos  Repetibles
  6. 6. Pasos para crear algoritmos1. Análisis del problema. Hay que comprender el problema2. Diseño del algoritmo. Pasos para resolver el problema. Es mejor solucionar problemas pequeños3. Prueba del algoritmo
  7. 7. Algoritmos. Datos formales Los algoritmos se construyen utilizando elementos simples para que el lenguaje se parezca más al de las computadoras Los datos de los algoritmos son:  Números (10, 25, 5.32)  Textos (“Hola mundo”)  Lógicos (VERDADERO, FALSO, true, false)  Datos compuestos (registros, listas)
  8. 8. Algoritmos. Datos formales Los algoritmos pueden tener expresiones, las cuales se componen de:  Variables (x, resta, saldo)  Operadores (+, -, *, >, <, Y(AND)) Las instrucciones de los algoritmos pueden ser  Primitivas (entrada, salida, asignación)  De control (bucle, condición)
  9. 9. Introducción. Diagramas de flujo Es la representación gráfica de un problemaInicio Representa el principio del algoritmo Fin Representa el final del algoritmo Operación Entrada o salida de datos Condición Dirección del flujo del programa Subprograma
  10. 10. Introducción. Pseudocódigo. Instrucciones ESCRIBIR. Muestra algo en el dispositivo de salida (la pantalla normalmente) LEER variable. Lee un dato (del teclado) y lo almacena en esa variable . Asignar valor Comparaciones: < >
  11. 11. Introducción. Pseudocódigo. Instrucciones  SI condición ENTONCES instrucciones [SINO instrucciones] FIN SI  EN CASO DE variable valor1:instrucciones valor2:instrucciones ... EN OTRO CASO: instrucciones FIN EN CASO DE
  12. 12. Introducción. Pseudocódigo. Instrucciones MIENTRAS condición HACER instrucciones FIN MIENTRAS REPETIR instrucciones HASTA condición PARA variable DE valorInicial A valorFinal [INCREMENTO valor] instrucciones FIN PARA
  13. 13. Lenguajes. Código máquina El ordenador sólo puede ejecutar instrucciones en un lenguaje muy simple conocido como código máquina Programar en ese lenguaje es muy complejo Ejemplo, sumar 5+2 podría ser algo como 1001011000101010
  14. 14. Programación orientada a objetos La programación clásica (estructurada) se complica enormemente cuanto mayor es el problema Una solución fue la programación modular Una solución mejor es la POO (OOP)
  15. 15. Programación orientada a objetos. Idea general La POO consiste en definir objetos Cada objeto consta de una serie de propiedades (variables) y de una serie de métodos (funciones) El código se reparte entre los objetos
  16. 16. Programación orientada a objetos. Clases y objetos Clase: Definición teórica de los objetos. Identifican tipos de objetos Objeto: Una instancia particular de una clase Mensajes: Comunicación entre un objeto y otro. En realidad son llamadas a procedimientos o variables públicas del objeto
  17. 17. Programación orientada a objetos. Propiedades Encapsulamiento: El hecho de integrar en el objeto tanto métodos como propiedades Ocultación: Hay métodos y propiedades públicos y métodos y propiedades privados Herencia: Las clases pueden heredarse de otras previas Polimorfismo: El mismo método puede estar presente en varios objetos y su significado ser distinto
  18. 18. CONCLUSIÓN Las diapositivas presentadas en éste manual ayudaran al alumno a desarrollar su creatividad mediante la utilización de lógica y razonamiento a resolver diversos tipos de problemas pasarlo a cualquier lenguaje de programación.
  19. 19. CUESTIONARIO1. ¿QUÉ ES INFORMÁTICA?2. ¿QUÉ ES UN ALGORITMO?3. ¿QUÉ ES UN DIAGRAMA DE FLUJO?4. ¿QUÉ ES PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)?5. ¿CUÁLES SON LAS PROPIEDADES DE LA POO.
  20. 20. AGRADECIMIENTO Por medio del presente reitero mis más sinceros agradecimientos a mi profesor guía Msc. Fernando Pacheco, por haber impartido sus sabios conocimientos en la utilización de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) y poder multiplicar estos conocimientos poniendo en práctica en la enseñanza y aprendizaje que impartimos a nuestros alumnos.Noé Núñez Congache.noecuador2004@gmail.com
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