モデルが修正されるサイクル

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モデルが修正されるサイクル

  1. 1. 「モデルが修正される サイクル」の実例 西尾泰和 114年8月6日水曜日
  2. 2. エンジニアの学び方 • 「エンジニアの学び方」第3章の「モデ ルが修正されるサイクル」に具体例がな いという指摘があったので公開されてい る他社事例を使って解説します • http://gihyo.jp/lifestyle/feature/01/engineer- studying/0003?page=2 214年8月6日水曜日
  3. 3. 図 314年8月6日水曜日
  4. 4. 筆者の描いた図 414年8月6日水曜日
  5. 5. 限られた時間でここまで整理した デザイナーさんは凄い…でも補足したい… 1枚の図で説明しようとしたのが無茶だった 514年8月6日水曜日
  6. 6. 脳内のモデル 売上 広告による ユーザ獲得 ゲーム内課金 614年8月6日水曜日
  7. 7. 目標 売上アップ! 714年8月6日水曜日
  8. 8. how? 売上アップ! ? ? 814年8月6日水曜日
  9. 9. 仮説 ユーザ獲得率の 高い広告 ゲーム内課金 こうやれば目的が達成できるのでは…という仮説 売上アップ! 914年8月6日水曜日
  10. 10. how? ユーザ獲得率の 高い広告 ゲーム内課金 売上アップ! ? ? 1014年8月6日水曜日
  11. 11. 仮説 ユーザ獲得率の 高い広告 ゲーム内課金 売上アップ! エロバナー 1114年8月6日水曜日
  12. 12. 実行による検証 ユーザ獲得率 高くなった! ゲーム内課金 売上アップ! エロバナー 成功 1214年8月6日水曜日
  13. 13. 失敗 ユーザ獲得率 高くなった! ゲーム内課金 売上アップ しなかった エロバナー 失敗 1314年8月6日水曜日
  14. 14. 失敗知識の獲得 エロバナーで ユーザ獲得率高いのに 売上がアップしなかった 1414年8月6日水曜日
  15. 15. why? エロバナーで ユーザ獲得率高いのに 売上がアップしなかった ? ? 1514年8月6日水曜日
  16. 16. why? エロバナーで ユーザ獲得率高いのに 売上がアップしなかった 定着率が下がってる ? ? 1614年8月6日水曜日
  17. 17. 得られた知見 エロバナーで ユーザ獲得率高いのに 売上がアップしなかった 定着率が下がってる 獲得ユーザ 男性16歳に鋭いピーク 1週間でそのピークが消滅 1714年8月6日水曜日
  18. 18. 古い脳内のモデル 売上 広告による ユーザ獲得 ゲーム内課金 1814年8月6日水曜日
  19. 19. 脳内のモデルの修正 売上 広告による ユーザ獲得 ゲーム内課金ユーザの定着 エロバナー 増やす 減らす 1914年8月6日水曜日
  20. 20. 目標 売上アップ! 2014年8月6日水曜日
  21. 21. how? 売上アップ! ? ? 2114年8月6日水曜日
  22. 22. how? 売上アップ! 広告による ユーザ獲得 ゲーム内課金ユーザの定着 ? ? • エロバナーはダメだ • 広告の良し悪しは定着人数で 測ってはどうか • 獲得ユーザの男女比が偏って ないかチェックするのはどうか 2214年8月6日水曜日
  23. 23. 事例の出典 • 中山心太氏によるドリコムで実際に起 こった現象を例に使いました • http://www.slideshare.net/ TokorotenNakayama/ss-36318485 p.23∼37 • 最後の「how?」にドリコムがどういう 答えを出したのかは筆者はわかりませ ん。たぶんKPIの変更はやっただろう。 2314年8月6日水曜日
  24. 24. howとwhy how why 低コスト 高コスト 低コスト 高コスト howとwhyを交互に繰り返して進んでいく 2414年8月6日水曜日

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