UNIDAD DE EDUCACIÓN FÍSICA
CARRERA : EDUCACIÓN BÁSICA
ASIGNATURA : TALLER 1 EDUCACIÓN FÍSICA
LA IMPORTANCIA DEL JUEGO DE R...
2. Tengo que conquistar el mundo exterior:
Si el desafío del juego imaginativo era dominar el mundo interior de la
imagina...
Todas estas características del juego, nos puede conducir a un estado mental de
concentración, de organización, de alerta,...
Es muy importante la participación de los profesores del primer ciclo básico, y muy
especialmente los profesores de Educac...
“1-2-3 Momia es”
Los participantes se ubican todos en mismo sector (Corredor, patio, sala, etc.) El que
dirige se ubica de...
“El Teléfono°
Un juego de preguntas y respuestas disparatadas que divierte siempre a todo el mundo
Edad: a partir de los 6...
El jugador que salió de la sala se situará en el centro de la orquesta y deberá adivinar
quien dirige la orquesta.
El Dire...
Grandes Juegos de exteriores
“Tirar la cuerda”
Un juego que permite medir las fuerzas de cada cual en forma amistosa y div...
“El Alto o los Países”
Se colocan todos los jugadores alrededor del que tiene la pelota y lo tocan con la mano
El jugador ...
 En cada oportunidad que un jugador efectúa un “cuadrangular”, salva
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  1. 1. UNIDAD DE EDUCACIÓN FÍSICA CARRERA : EDUCACIÓN BÁSICA ASIGNATURA : TALLER 1 EDUCACIÓN FÍSICA LA IMPORTANCIA DEL JUEGO DE REGLAS* Hace algún tiempo leí el articulo de un escritor ingles en que decía que todas las cosas importantes para la vida las había aprendido en Kinder, y la verdad es que no estaba muy alejado de la realidad. El juego de reglas tiene esa misma gracia, enseñar a jugar el juego de la vida. ¿Qué es el juego de reglas? Es el juego que aparece en los niños alrededor de los 7 años de edad, coincidiendo con el inicio de su etapa escolar formal y el desarrollo del pensamiento lógico concreto. Y así como se transforma el pensamiento, el juego también se hace lógico. Atrás empieza a quedar ese juego imaginativo, , ese jugar a “como sí” y se llega a un juego inserto en la realidad, un juego del “así se hace”. Un juego realista, lógico, con reglas bien definidas, que pone en juego habilidades motoras (planificar la conducta, moverse adecuadamente en el espacio, adecuación de la Fuerza, precisión de movimientos....), pero además, el juego de reglas involucra habilidades visoespaciales, etc. Estamos hablando entonces de todos los juegos en grupo y del barrio, los juegos de las tardes de invierno, y de verano. Saltar al elástico, al cordel, del fútbol, de las bolitas, de la payaya, de la pinta, de las escondidas, del tombol, del handbol y tantos otros... Poderes vivos del Juego de reglas El Juego de reglas es significativo en el desarrollo, porque estimula una serie de capacidades, valores y actitudes necesarios para la madurez en esta edad. 1. Salir de mi cascarón a ver el mundo : El juego de reglas estimula al niño a salir de su egocentrismo básico. Hasta ahora el niño piensa que lo importante es él mismo y sus deseos, intereses, etc. Entonces el niño empieza a abrirse a la idea que el mundo incluye a los otros, y que el mundo ya no está gobernado por sus deseos e intereses, sino que por reglas que hay que cumplir. Reglas que me guste o no tengo que respetar si quiero seguir formando parte del grupo. Esto supone una revolución importantísima en el modo de ver el mundo, desde creer que lo bueno es hacer lo que yo quiero, a pensar que lo correcto es hacer lo que la autoridad dice y cumplir reglas que van más allá de mí mismo.
  2. 2. 2. Tengo que conquistar el mundo exterior: Si el desafío del juego imaginativo era dominar el mundo interior de la imaginación y de las emociones, aquí el objetivo es conocer mis habilidades y destrezas en el dominio del mundo exterior. En el juego de las reglas existen dos grandes desafíos: dominar el juego y vencer a los otros. En esta conquista del mundo exterior pongo en juego mis destrezas y capacidades y así conozco mis fortalezas y debilidades; conocimiento necesario para desarrollar un sentido de la propia identidad: “yo soy seco para las bolitas”, “estoy saltando super bien al elástico”, “en el fútbol lo hago mejor de defensa”, “me cuesta agarrar la pelota en el handball”, “mi récord son 78 saltos al cordel seguidos”, “no me gusta el ajedrez”. 3. Mientras más complejo más entretenido : El juego de reglas lleva al crecimiento y al descubrimiento de mis posibilidades. El ser humano no se entretiene haciendo lo mismo al mismo nivel por mucho tiempo. Y lo que sucede cuando ya dominamos alguna habilidad o juego, es que empezamos a aburrirnos y para recuperar un estado óptimo de motivación, lo que hacemos es aumentar la complejidad del juego o cambiarlo por otro más difícil, lo que me exige a su vez desarrollar nuevas habilidades para enfrentar ese desafío ,más elevado. Esto genera un circulo motivacional virtuoso que impulsa todo el tiempo a crecer e ir más allá. 4. Aprender a ubicarse en el contexto social: El juego ocurre en un grupo social, se necesita de otros para poder jugar y el estar inmerso en un grupo es una fuente maravillosa de socialización o de ubicación social. A través del contacto con el grupo aprendemos cuales son los gestos, formas de moverse, hablar y actitudes que son apropiadas según nuestro sexo y nuestra edad. Muy pronto los niños aprenden los si y los no, lo que se puede y no se puede hacer. No se puede dejar el juego botado en la mitad, no se puede hacer trampas, no burlarse de los que van perdiendo, no “cachetonearse” si uno va ganando, no correr con los brazos sueltos si soy hombre, no pegar patadas en el caso de las mujeres, etc. De hecho los niños que, por alguna razón, se aíslan del grupo de pares, después se sienten como pollo en corral ajeno porque no conocen las reglas de lo que es apropiado o inapropiado. 5. Experimentar el poder físico y mental: Mihaly Czentzmihaly, en su libro “Flow”, incluye al juego dentro de las experiencias óptimas que puede vivir el ser humano. Esto porque el juego cumple con todos los requisitos necesarios de una experiencia óptima: a) Tiene reglas que requieren el aprendizaje de habilidades b) Tiene metas claramente establecidas y por lo tanto sabemos cuando la hemos alcanzado ( metí o no metí el gol, logré llegar hasta el final en el salto al elástico...) c) Provee de feedback o retroalimentación, es decir al estar realizándolo me doy cuenta cómo lo estoy haciendo y puedo intentar corregirlo.
  3. 3. Todas estas características del juego, nos puede conducir a un estado mental de concentración, de organización, de alerta, que es muy placentero, que llevan a sentirse más pleno. 6. El juego permite aumentar el control emocional Aprender a ser un buen perdedor, aprender a ser un jugador limpio , aprender a ser un ganador sereno, son tareas que hay que lograr a través del juego de reglas. En este sentido es un excelente promotor del control emocional. Aprendo a no “picarme” si voy perdiendo, que cuando me enfurezco pierdo control sobre mi juego. También que siempre habrá unos que lo hacen mejor que yo y otros que lo hacen peor. Además que el éxito es efímero y que no vale nada si para conseguirlo me he aprovechado de los demás o he hecho trampas. Aprendo que muchas veces es necesario olvidarse de la competencia para apoyar a un amigo y que eso a la larga es más importante que nada. Y sobretodo comprendo que puedo fracasar y que no se acaba el mundo.... ¿ Como fomentar este juego ¿ El juego de reglas suele surgir en forma natural cuando se juntan dos o más niños de edades similares. Son los grupos de barrio, de veraneo, del colegio. Entonces una primera forma de fomentar el juego de reglas es permitir que exista el grupo de pares. Alentar a nuestro hijo, nieto alumno, a que se junte con otros. Esto es especialmente importante en familias de un solo hijo, o de hijos muy distanciados en edad, así como en el caso de niños que viven muy aislados ya sea por ubicación geográfica o circunstancias de vida. Un segundo camino para fomentarlo es apagar el televisor y el computador. Un tercer paso es superar la desconfianza que a algunos les genera el que los niños tengan vida de barrio (quizás con quien se va a juntar....”). Desconfianza que en algunos casos está muy justificada, pero que en otros suele deberse a desconocimiento y prejuicios. Como ultimo paso quisiera convidar a todos los maestros , adultos con niños a su cargo, que les cuenten sobre los juegos que iluminaron su infancia. El modo de vida actual en el cual solemos vivir más aislados de los demás en los barrios, ha hecho más difícil el traspaso cultural de los juegos. Aunque este traspaso persiste en gloria y majestad en los patios de juego de los colegios. (* Texto consultado de la Revista Educar . Mónica Larraín G. Psicologa Universidad Catolica) LOS JUEGOS TRADICIONALES Y FOLKLÓRICOS Los juegos de los niños forman un gran bagaje de experiencias infantiles, que al pasar por vía oral de generación en generación se ha ido transformando en tradición, perdiéndose su origen con el transcurso del tiempo. Esos juegos tradicionales ya no forman parte de la vida cotidiana de nuestros niños y niñas, no los vemos jugando en “rondas”, al “luche”, al “trompo”, o a la “gallinita ciega”, como ocurrió frecuentemente antaño.
  4. 4. Es muy importante la participación de los profesores del primer ciclo básico, y muy especialmente los profesores de Educación Física, a través los contenidos de la clase de Educación Física, como así también en los recreos y actividades de libre elección, en donde el juego tiene un gran escenario de atracción por parte de los niños y niñas JUEGOS DE NIÑOS: “Caballito de bronce” Juego vigente Interdependiente. Participa un número ilimitado de niños. Se forman dos grupos, uno de ellos se convierte en una banca humana o en el cuerpo del caballo, de la siguiente forma: un niño hace de cabecera y se coloca parada de espaldas a una pared, otro niño hace de cabeza del caballo y se inclina en posición de puente, los demás niños del grupo, hacen una fila detrás de este y se afirman unos tras otros, en posición de flexión de tronco, escondiendo sus cabezas entre las piernas del compañero que está delante de él. El otro grupo de niños, se coloca a cierta distancia y se organizan en una fila. El primero de ellos corre y salta sobre los que están flectados, trepándose sobre el último. Sentado debe avanzar lo más posible para dejar lugar a los que vienen detrás de el, que también se sientan sobre la banca humana o el caballo de bronce y tratan de avanzar. El niño que hace de cabecera del primer grupo, cuenta hasta once, y si alguno de los que están sentados sobre sus compañeros se cae o toca el suelo con un pie, éste pasa a tomar lugar en la banca humana. Este juego se repite cuantas veces deseen los niños. “Casineta” o “luche” Juego vigente. Interdependiente. Participan 2 o 4 niñas(os) Se dibujan en el suelo una figura de avión o rectángulo con casilleros enumerados. En ambos casos se agrega un semicírculo llamado “mundo” Comienza el juego con un sorteo, las niñas lanzan un “tejo”, que puede ser una caja de pasta de zapatos, rellena con tierra o arena. El “tejo” se lanza de espaldas a la “casineta” o “luche”, e inicia el juego la niña que logra que la caja caiga en el casillero con el número menor. La ganadora debe lanzar el “tejo” y colocarlo en el casillero 1 y luego debe deslizarlo hacia el resto de los casilleros sin tocar o “quemar las rayas”. También puede tomar el “tejo” en sus manos y desplazarlo de casillero en casillero, saltando en un pie. Terminada la primera vuelta, lanza nuevamente el “tejo” de espaldas, con los ojos cerrados, y tiene que recuperarlo. Para ello, salta un cajón con los ojos cerrados mientras pregunta: “¿Quemé?”. Si no lo hace, es decir, si no pisa la raya, puede continuar el segundo, en el cual dice “mesada” y puede mirar. Continúa haciendo esto hasta llegar donde está el “tejo” y lo recupera y vuelve repitiendo el mismo procedimiento. Terminada esta primera parte, gana un casillero marcándolo con su nombre pudiendo descansar en él a medida que va pasando por los diversos casilleros. En caso de perder, la segunda niña empieza el juego de la misma forma que la primera, hasta completar diez casilleros.
  5. 5. “1-2-3 Momia es” Los participantes se ubican todos en mismo sector (Corredor, patio, sala, etc.) El que dirige se ubica de espaldas al grupo con la vista tapada. Mientras se menciona: “1-2-3 momia es”, todos tratan de avanzar. En el mismo instante que termina de hablar, gira rápidamente hacia los participantes y trata de sorprender a quienes se estén moviendo, el o los cuales, deberán retroceder hasta el punto de partida. El jugador que logra llegar primero al lugar del que dirige, gana y ocupa su lugar. “La gallinita ciega” Juego vigente. Interdependiente, mixto. Participa un número indeterminado de personas. Se utiliza un pañuelo. Al jugador que hace de “gallinita ciega”, se le vendan los ojos. De esa manera persigue a los niños, intentando atraparlos. Los perseguidos saltan, se agachan, corren, evitando ser alcanzados. Cuando la “gallinita ciega” atrapa a un jugador, debe adivinar su nombre, si no lo hace, el jugador le da tres palmadas para comunicarle que se ha equivocado, y el juego continúa. Cuando la “gallinita ciega”, logra adivinar el nombre de algún jugador apresado, éste asume el papel de “gallinita ciega”. Los jugadores deben prevenir a la “gallinita ciega”, cuando ésta corre el riesgo de caer o golpearse. Juegos con palabras ....Ha llegado un barco cargado con..... Un juego de vocabulario que exige grandes dosis de imaginación Edad :a partir de los 5 años Tiempo: 2 minutos Jugadores: 2 o más Material: no Un jugador dice en voz alta: “...ha llegado un barco cargado con...” y añade a continuación el nombre de cualquier producto que se pueda transportar en la bodega de un barco, por ejemplo “manzanas”. El siguiente jugador deberá decir otra mercancía que empiece por la misma letra que la primera, por ejemplo “melones”. Cuando un jugador no puede seguir la serie queda eliminado. Al último jugador que quede, le corresponde volver a empezar con una nueva letra.
  6. 6. “El Teléfono° Un juego de preguntas y respuestas disparatadas que divierte siempre a todo el mundo Edad: a partir de los 6 años Tiempo: 2 minutos Jugadores : 3 o más Material : no Se sientan todos los participantes formando un circulo. El primer jugador hace una pregunta al oído del jugador de su derecha y éste le responde también al oído A continuación, el segundo jugador hace una pregunta al siguiente y memoriza la respuesta como si correspondiera a la pregunta que le hizo el primer jugador. Cada Jugador dice en voz alta la pregunta que le hicieron y la respuesta que recibí diciendo “por este lado me han preguntado [....] y por aquí me han respondido [...]. La incongruencia siempre hará reír al grupo SIETE PUM Los alumnos se encontrarán sentados formando un círculo, previamente se escogerá un número que sea múltiplo de otros, o de algún resultado de alguna de las tablas de multiplicar, por decir: 7,14,21,28, El primero de los niños que se encuentra sentado en el círculo empezará y dirá en voz alta, uno, el que sigue dos, el siguiente tres, luego cuatro y así sucesivamente hasta llegar a uno de los resultados de la tabla de multiplicar que se escogió, por ejemplo la del siete: 1,2,3,4,5,6,pum,8,9,10,11,12,13,pum,15, - y así hasta terminar con esa tabla de multiplicar, y si algún niño se equivoca o no sabe que es lo que sigue, se empezará de nuevo. Como punto de diversión se les puede pedir que cada niño que vaya perdiendo irá dejando una prenda, como un zapato. Juegos de Observación “El Director de Orquesta” El Director de Orquesta combina la mímica y el disimulo para desafiar la capacidad de observación de uno de los participantes. Edad: a partir de los 7 años Tiempo 10 minutos Jugadores: 8 o más Material : no Se elige mediante sorteo a un jugador. La persona finalmente designada deberá abandonar la sala. Los demás jugadores se sientan en el suelo formando un circulo. Se escoge a uno de los participantes para que desempeñe el papel de director de orquesta. La elección debe hacerse en voz baja, con el fin de que el jugador que salió fuera no oiga nada. El director de orquesta simulará tocar un instrumento musical mediante mímica. Los demás jugadores le imitarán.
  7. 7. El jugador que salió de la sala se situará en el centro de la orquesta y deberá adivinar quien dirige la orquesta. El Director va cambiando de instrumento intentando no ser descubierto. Si es identificado, pasa a ser el próximo buscador y es él el que abandona la sala. ¿QUIÉN FALTA? Se coloca el grupo sentado disperso por el patio, se escoge a un alumno, y se le pedirá que cierre sus ojos, y entonces el maestro le indicará a uno o dos del grupo que se retiren a otro lugar en donde no puedan ser vistos. El maestro le pedirá entonces al alumno que cerró los ojos, que los abra, y en dos oportunidades adivine quien o quienes son los que faltan sin alejarse de su lugar. Juegos de Expresión “El Espejo” Un juego de imitación en el que hay que estar muy atento y aguantar la risa. Edad: a partir de los 4 años Tiempo: 10 minutos Jugadores: 2 o más Material: no Es conveniente que un adulto dirija el juego. Se ponen los participantes por parejas, cara a cara, formando dos filas. A una señal, los jugadores de una de las filas comienzan a gesticular y a hacer movimientos. Los de la otra fila deberán imitar a su pareja lo mejor posible, como si les sirvieran de espejo. Está prohibido reírse a menos que lo haga el jugador imitado. Pasado un minuto, se intercambian los papeles, es, decir el jugador reflejado pasa a ser reflejo. “Las Películas” Un juego de mímica muy divertido en el que hay que imitar a los personajes de las películas del momento. Edad: a partir de los 11 años Tiempo 10 minutos Jugadores 4 o más Material: no Se escoge un primer jugador. Los demás harán de publico. El jugador elegido representa mediante mímica el título de una película o las escenas que él crea más representativas con la intención de que alguno de los participantes lo adivine. Los demás jugadores intentan adivinar en voz alta el titulo de la pelicula. Quien lo consigue se anota un punto y pasa a escenificar una nueva pelicula. Es conveniente marcar un tiempo máximo para las representaciones.
  8. 8. Grandes Juegos de exteriores “Tirar la cuerda” Un juego que permite medir las fuerzas de cada cual en forma amistosa y divertida. Edad: a partir de los 7 años Tiempo: 10 minutos Jugadores: 6 o más Material: una cuerda gruesa Se dividen en dos grupos iguales y se ubican en cada extremo de la cuerda. A la señal comienzan a tirar de tal manera de llevar al contrincante a una zona de termino, puede ser un integrante o si es mas intenso tratar de que el grupo traspase una línea que delimita la zona prohibida. “El Quemado o la matanza” El quemado o la matanza como le llaman algunos niños es un juego por equipos en el que hay que ser muy rápido para esquivar la pelota. Resulta muy entretenido y emocionante. Edad: a partir de 7 años Tiempo: 30 minutos Jugadores: 10 o más Material: una pelota, una tiza Se dibuja en el suelo un campo rectangular de unos cuatro metros de ancho por diez metros de largo y se divide por la mitad. Los jugadores se dividen en dos equipos y cada uno se sitúa en una parte del campo. Cada equipo envía a uno de sus jugadores detrás del equipo contrario, al terreno que es el campo de los muertos. El jugador que va allí al empezar la partida es el “muerto voluntario” o el embajador y volverá a su campo en cuanto resulte “quemado” uno de sus compañeros. Empieza la partida con el balón en posesión de uno de los equipos. El jugador que lo tenga lo lanzará intentando acertar a alguno del equipo contrario. Todos los jugadores deberán permanecer dentro de los limites de su campo. Si la pelota toca a un jugador y luego cae al suelo dentro del campo de ese jugador, este pasa a ser quemado o “muerto”. Los quemados se colocan detrás del equipo contrario para recoger las pelotas que se escapan o los pases de sus compañeros. Si un jugador quemado quema a un jugador contrario, este se salva y vuelve a su campo. Cuando un jugador es quemado tiene un tiro para intentar quemar a alguien. Si una pelota lanzada bota en el suelo, toca a un jugador y este la coge al vuelo o bota fuera del campo después de tocarlo, el jugador no se considera quemado y puede a su vez lanzar la pelota El juego finaliza cuando son quemados todos los integrantes de un equipo.
  9. 9. “El Alto o los Países” Se colocan todos los jugadores alrededor del que tiene la pelota y lo tocan con la mano El jugador central lanza la pelota hacia arriba con las dos manos al mismo tiempo que grita un nombre, por ejemplo “Pablo”. Todos los jugadores deberán alejarse corriendo de la pelota excepto Pablo, que intentará cogerla lo más rápidamente posible. Si Pablo consigue recoger la pelota antes de que bote en el suelo, la puede lanzar otra vez hacia arriba diciendo un nuevo nombre. En caso de que la coja después de haber botado grita "“alto" o “stop” y todos dejan de correr y se quedan donde están. Pablo deberá tirar la pelota desde donde la recogió, intentando dar a un compañero. Si quiere, puede dar tres pasos para acercarse a él antes de lanzar la pelota. Si la pelota da al compañero y luego cae al suelo, el jugador queda herido. Si por el contrario, falla el tiro o el jugador consigue coger la pelota que le lanzan, será Pablo el herido. El herido lanza la pelota hacia arriba en la siguiente ronda. Cuando un jugador es herido por segunda vez, se considera “herido grave” y a la tercera “muerto” y deja de jugar. “El Tombol” Descripción:  El campo de juego tiene forma de cuadrado.  En cada vértice del campo de juego se ubican las bases.  Un equipo se encuentra afuera del campo en una base determinada, desde donde se van incorporando cada jugador para batear, cuando les corresponda.  El otro equipo se ubica dentro del campo de juego, distribuido estratégicamente en todos los sectores.  Uno de los jugadores de campo es el lanzador, y se debe ubicar frente al sector de los bateadores a 3 mts. Reglas para el equipo que batea:  Los jugadores bateadores determinan el orden de intervención de c/u de ellos.  Cada jugador bateador tiene hasta 3 oportunidades para golpear el balón, el cualquiera de estas oportunidades puede correr hasta la base N° 1; de esta forma les corresponderá al resto de los jugadores.  El golpe a la pelota puede ser débil o fuerte, lo importante es que le permita tanto al jugador que batea avanzar a la siguiente base, como al resto de sus compañeros que pueden encontrarse en las bases siguientes.  La trayectoria de la pelota tras el golpe, debe hacerse hacia cualquier sector del frente del bateador, teniendo como límites la proyección de las línea laterales hacia derecha e izquierda que conforman el cuadrado. Cuando esto ocurre, se determina “mala pelota” y el jugador pierde una opción.  Un golpe fuerte que se proyecta lejos, permite al o los jugadores, completar las carreras hasta la base de partida y al que batea lograr un “cuadrangular”, es decir, una carrera completa.  Los jugadores que no logran éxito al batear, como así también los que son “quemados”, pierden 1 vida.
  10. 10.  En cada oportunidad que un jugador efectúa un “cuadrangular”, salva inmediatamente a uno de los jugadores quemados. Reglas para los jugadores de campo:  El “lanzador” elegido para tal función debe mantenerse en el lugar marcado para lanzar.  Cada vez que la pelota es golpeada, esta debe ser recuperada por el resto de los jugadores de campo, los que deben intentar “quemar” a los jugadores que corren hasta la base siguiente lanzando la pelota al cuerpo, o enviar la pelota al “lanzador” ya que al momento que este recibe la pelota, los jugadores no pueden continuar en su avance.  El “lanzador” debe procurar enviar la pelota con dirección, lo contrario hace que no se cuenten como mal lanzados.  Intentar atrapar el balón en el aire, cuando este ha sido golpeado, lo que permite inmediatamente el cambio de roles de los equipos. Cuando esto ocurre, el jugador que atrapa el balón grita “tombol” y tira el balón al suelo. Reglas especiales: El juego puede repetirse varias veces y tener como forma de definición:  Que equipo logra mayor número de carreras, o  Que equipo completa menos jugadores “quemados”. “Las “Naciones”, o “El Quemado” Participan 2 equipos los que se distribuyen en sectores contrarios dentro de los márgenes del sector delimitado para cada equipo. En cada equipo se elige un “embajador”, que se ubica en el sector contrario de cada equipo. Reglas generales: Se define que equipo es el que comienza con el balón en su poder. El propósito es tratar de “quemar” a los jugadores rivales, lanzando el balón al cuerpo, resultando “quemado” el jugador que es tocado con el balón en forma directa, vale decir, sin que la pelota haya tocado previamente el suelo. Si la pelota al ser lanzada a un jugador, es atrapada en el aire por este, les corresponde a su equipo tratar de “quemar” al equipo rival. Jugador que es “quemado”, se va al sector donde se encuentra su “embajador”, y en ese lugar debe ayudar a quemar a los rivales, cuando tengan el balón en su poder. Una vez que resultan “quemados” todos los jugadores de un equipo, le corresponde al “embajador”, pasar al sector de campo como última alternativa del equipo.

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