Méthodologie du design numérique: le cas du game design

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Slides d'une intervention dans le cours de Méthodologie (Haute Ecole d'Art et de Design, Genève) en Master

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  • 1. méthodologie du design numérique le cas du game design nicolas nova | liftlab 8 octobre 2009 | head Monday, October 12, 2009
  • 2. Interaction Design Monday, October 12, 2009 Le terme “Design” est ambigu et utilisé à toutes les sauces dans différents domaines. A chaque contexte, cela renvoit à la dimension de conception (algorithme pour un software designer, jeu vidéo pour un game designer,...) et aux moyens mis en jeux. Je me limite au champ de l’Interaction Design. Evidemment c’est un champ dont les contours sont un peu flous et il y a un grand nombre de définitions pour le spécifier.
  • 3. “Interaction design is the art of facilitating or instigating interactions between humans (or their agents), mediated by products. By interactions, I mostly mean communication, either one-on-one (a telephone call), one-to-many (blogs), or many- to-many (the stock market). The products an interaction designer creates can be digital or analog, physical or incorporeal or some combination thereof.” Dan Saffer Monday, October 12, 2009 Retenons cette définition qui vient du “terrain”: de Dan Saffer, un designer d’interaction
  • 4. Monday, October 12, 2009 Nous allons nous focaliser sur le jeu vidéo qui a évolué de cela (3D Monster Maze) à
  • 5. Monday, October 12, 2009 ça (World of Warcraft)
  • 6. Extreme Programming (2000) Monday, October 12, 2009 Le jeu vidéo est un domaine intéressant pour parler de méthodologies à plusieurs égards. D’une part car il est au croisement de deux “cultures” de la conception: l’ingénierie logicielle qui permet l’interactivité (représenté sur ce slide par le processus de conception de type “Extreme programming”) et...
  • 7. Monday, October 12, 2009 ... et la culture audiovisuelle avec ses techniques propres (comme les celluloïds représentés sur ce slide). La confrontation des différents outils et méthodes provenant de technologies de l’information et des manière de procéder beaucoup plus anciennes dans le cinéma d’animation proposent donc des reconfigurations intéressantes.
  • 8. Monday, October 12, 2009 De plus, le jeu vidéo est un domaine singulier de part sa finalité qui n’est pas “utilitariste”. Les joueurs jouent pour s’amuser, c’est différent d’un traitement de texte ou d’une application/produit/service conçu en vue de résoudre un problème particulier. En effet, il s’agit d’une application qui ne sert pas à un autre but que le loisir. La notion de “problème/ solution” est ainsi modifiée.
  • 9. Monday, October 12, 2009 C’est ensuite un champs qui évolue de manière intéressante dernièrement avec le Serious Game (transfert des techniques de conception du jeu vidéo dans des domaines tels que l’enseignement, une sorte de résurgence de “l’enseignement assisté par ordinateur” des années 1980), le jeu sur téléphone mobile, le jeu “pervasif” et la convergence avec des domaines tels que la robotique ou le jouet.
  • 10. Développeur Editeur (25%) Marketing (11%) Royalties console (15%) Pressage+packaging Logistique Diffuseur Localisation Grossistes (9%) Détaillants (24%) Grande distribution (31%) Source: SNJV, 2008 Monday, October 12, 2009 Au préalable, pour bien comprendre comment on conçoit des jeux vidéo, il faut comprendre la “chaîne de valeur”, c’est à dire: qui sont les acteurs et qui fait quoi. Les pourcentages représentent les “marges” prises par les divers acteurs sur le prix dûn jeu (celles-ci ne sont pas cumulatives car il y a d’autres acteurs/coûts)
  • 11. Développeur Editeur (25%) Marketing (11%) Royalties console (15%) Pressage+packaging Logistique Diffuseur Localisation Grossistes (9%) Détaillants (24%) Grande distribution (31%) Source: SNJV, 2008 Monday, October 12, 2009 Et la “création”, on parle de “game design”, se passe au niveau du développeur. Or il a une posture plutôt de prestataire (sauf lorsqu’il est interne à un éditeur).
  • 12. Pre-production Production Release Maintenance/Community management Monday, October 12, 2009 Et évidemment, une fois ce préalable posé, il faut donc décrire les “grandes étapes” générales de la conception.
  • 13. Design brief (or not) Ideation process Pre-production Functional prototypes Design documentation: target, level design, rules/ interactions... Programming, design Production updates and testing, client approval + “Technical Requirements Checklist” Release Maintenance/Community management Monday, October 12, 2009
  • 14. Monday, October 12, 2009 L’équipe de réalisation est en générale constituée comme sur ce tableau extrait du travail de diplôme de Yves Grassioulet (Tecfa, 2002)
  • 15. Phase Discover Define Develop Deliver Project Prototypage Méthodes Créativité, Test grandeur mises à management, itératif, socio/ethno... nature, contribution plannification psycho ergonomique lancement, communication Rendus Plannings, Prototypes Version finale, IP (bible task avancés et rapports graphique, assignment... rapports de dʼétude, plan littéraire, game tests (étude communication concept), comportement ? design documents ales, (storyboards, évaluation persona, proto des proto) papiers...) Monday, October 12, 2009
  • 16. Contrainte du coût! Monday, October 12, 2009
  • 17. Game Designer? Monday, October 12, 2009 Le terme consacré dans l’industrie du jeu vidéo est “game designer”. Pour autant, malgré le terme “designer”, la culture et les process de travail sont singuliers et propres à ce domaine. La formation et le background de ceux-ci (des anciens programmeurs, des scénaristes, parfois des personnes venant de l’audiovisuel) font que la pratique du game designer est spécifique et très différente des designers industriels ou des graphistes
  • 18. Les grandes questions Les prises de décision Monday, October 12, 2009 Plutôt que survoler toutes les phases de conception des jeux vidéo, je préfère zoomer sur quelques “grandes questions” abordées par les game designers
  • 19. Qui sont les joueurs? “cible” marketing? combien de joueurs? quelle console? quel contexte de jeu (place, solo/ groupe)? quel temps de jeu? quels intérêts par rapport aux jeux? quels univers sont appréciés?... Monday, October 12, 2009
  • 20. client brief preconceptions des designers les joueurs? past projects frameworks user research Monday, October 12, 2009
  • 21. Nicole Lazzaro: 4 keys to “fun” Hard Fun Easy Fun Fiero Curiosity emotion < choice < mechanic > choice > emotion People Fun Serious Amusement Fun Relaxation whitepapers: xeodesign.com Monday, October 12, 2009
  • 22. Richard Bartleʼs typology of players Acting Killers Achievers Players World Socialisers Explorers Interacting Monday, October 12, 2009
  • 23. Monday, October 12, 2009 Evidemment les acteurs du domaine attaquent à ce genre de framework (comme le cadre framework de Richard Bartle critiqué dans cet article), les clarifie, les transforment, en proposent d’autres, etc. Parfois les recherches académiques sur le sujet sont un bon moyen d’améliorer la connaissances des utilisateurs finaux
  • 24. Recherches sur les usagers Monday, October 12, 2009
  • 25. Gameplay « lʼensemble des règles de jeu, des buts locaux et généraux, des moyens dʼaction et de liberté dans lʼunivers virtuel et de leurs modes de commande dans lʼespace réel, organisés dans un ordre spatial, temporel et dramaturgique » Jean-Noël Portugal Monday, October 12, 2009 C’est l’objectif, ce sont ainsi les éléments que les game designers vont devoir proposer, décrire, implémenter et vérifier.
  • 26. Gameplay But(s) des joueurs? Que faut-il pour “gagner”/finir? Quelles sont les actions les plus importantes? (décrire les verbes)? Quelles sont les ressources données aux joueurs? Quelles sont les règles du jeux (les limites)? Quelle est lʼhistoire/le fil rouge? Monday, October 12, 2009
  • 27. Gameplay Quel type de caméra première/troisième personne, scénarisé)? Quel type de déplacements et dʼaction (Mario, Tomb Raider)? Structure spatiale et temporelle (linéaire, warp zone...) Monday, October 12, 2009
  • 28. Croquis, schéma, analyse Brainstorming critique en Prototypage bodystorming, fonction de papier, jeux de rôle storyboarding grilles... Game Brief 7+ 3 1 design document Phase Phase Test papier et divergente convergente documentation (faisabiité technique, RH, état de lʼart...) Monday, October 12, 2009 Un exemple de processus de conception de “7-3-1”: en 3 itérations (en général espacées dans le temps et non dans la même journée), les participants de l’équipe de game design explorent ensemble des possibilités de conception (i.e. un gameplay). La première itération a pour but de faire ressortir 7 propositions décrites de manière superficielle. La second itération vise à retenir 3 propositions parmi les 7 précédentes, celles-ci sont critiquées et décrites de façon plus approfondies puis présentées au commanditaire/client. Enfin, la dernière phase d’itération consiste à explorer plus en détail et à documenter précisément l’idée retenue.
  • 29. Monday, October 12, 2009
  • 30. Que fait le joueur? Définir les verbes dʼinteraction Arm insurgents Provide shelter to insurgents Give economic aid Give military aid Sell weapons Apply trade sanctions Intervene militarily Sign mutual defense treaty Hold summit meeting Set military spending level Carry out a military demonstration of strength Declare war Establish/break diplomatic relations Monday, October 12, 2009
  • 31. Monday, October 12, 2009
  • 32. Monday, October 12, 2009 Les briques de gameplay peuvent se résumer sous la forme d’un diagramme qui permet de visualiser les éléments de l’univers de jeu, les actions des joueurs et le système de récompense/feedback comme l’exemple sur ce slide. Il s’agit du système de jeu très simplifié de Spiderman 2
  • 33. Monday, October 12, 2009 Lorsque l’on a un système de jeu, il est possible de le simuler sur papier par exemple, comem sur cet exemple. Les personnages sont remplacés par des pions, les effets des actions des joueurs par des cartes, etc.
  • 34. Monday, October 12, 2009 Le prototypage peut également être réalisé de manière plus poussée avec des captures d’écran qui permettent de tester une interface comme pour le jeu NGV Kabuki.
  • 35. Monday, October 12, 2009 Le game designers essayent en général de mettre de côté leurs idées de gameplay. Par exemple sous la forme de descriptions systématiques comme dans le cas des “patterns”. Le jeu vidéo est plutôt imperméable aux autres méthodes du design mais la notion de pattern qui vient de l’architecture (cf ce livre de Christoph Alexander intitulé “A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction”) a été réutilisée avec la notion de “design patterns”: une manière standardisée qui sert à résoudre les problèmes récurrents.
  • 36. Monday, October 12, 2009 Dans le jeu vidéo, on parle de Game Design Patterns (voir http://bit.ly/2I8tmU )
  • 37. Level design Monday, October 12, 2009 Le “level design” concerne toute les décisions de conception relatives à la conception de l’espace de jeu.
  • 38. Monday, October 12, 2009 Il y a différentes formes de prototypage du level design, à commencer par des tableaux/ graphiques de liens entre les lieux comme dans le cas du jeu Labyrinth de Lucasarts...
  • 39. Monday, October 12, 2009 ...des représentations plutôt simples comme ce schéma de Lucasarts...
  • 40. Monday, October 12, 2009 ...des feuilles de calcul Excel qui ont en pendant longtemps été un outil de cartographie pour les level designers ne sachant pas utiliser des logiciels plus complexes (de 3D notamment)...
  • 41. Monday, October 12, 2009 ...ou encore la conception de cartes très complexes comme dans le cas de GTA pour lequel le studio (Rockstar games) travaille sur des représentations plus élaborées.
  • 42. Monday, October 12, 2009 Ou des logiciels de conception dédies qui servent à prototyper
  • 43. geographical correctness? unending or circular? time and transportation (A-B) level design space versus place purposeful or decorative? user-generated content? Monday, October 12, 2009
  • 44. ... Monday, October 12, 2009 Je n’ai évidemment que survolé la thématique et il est important de garder en tête que la création de jeu vidéo est beaucoup plus riche que ce que je décris ici. Les points mis en avant avaient pour but de témoigner de certains questionnements, il en reste beaucoup d’autres.
  • 45. conclusion • Pas de process absolu et unique • Distinguer le normatif/prescriptif et ce qui est fait • Globalement perméalable (éloigné?) du design thinking et de méthodes antérieures/ dans d’autres champs (même du numérique!) • Le game design comme modèle de création d’interaction à transférer? Monday, October 12, 2009
  • 46. conclusion • Des grandes questions, des prises de décision • Avec des contraintes faibles/fortes • Réponse via des démarches organisationnelles, des heuristiques et des outils Monday, October 12, 2009
  • 47. références bibliographiques (1) • Buxton, B. (2007). “Sketching User Experiences”, Morkan Kauffman. • Moggridge, B. (2007). “Designing Interactions”, MIT Press • Saffer, D. (2007) “Designing for Interaction: creating smart applications and clever devices”, New Riders. Monday, October 12, 2009
  • 48. références bibliographiques (2) • Bartle, R. (2003). “Designing Virtual Worlds”, NRG. • Crawford, C. (2002). “The Art of Interactive Design”, No Starch Press. • Fullerton, T. (2008). “Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games”, Morgan Kauffman. • Hunicke, R., LeBlanc, M., Zubek, R. 2004. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Proceedings of the Challenges in Game AI Workshop, Nineteenth National Conference on Artificial Intelligence. • Salen. K. & Zimmerman, E. (2004). “Rules of Play: Game Design Fundamentals” MIT Press. • Zimmerman, E. (2003). “Creating a Culture of Design Research”, http://bit.ly/ orJiu • Gamasutra: http://www.gamasutra.com/ • Game Design Conference: http://www.gdconf.com/ Monday, October 12, 2009
  • 49. http://bit.ly/13tNU Monday, October 12, 2009
  • 50. merci nicolas@liftlab.com Monday, October 12, 2009