Des usages au design: quelle place pour les études utilisateur dans le design d'interaction

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Présentation au WIF2012 à Limoges

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  • observation en contexte\n
  • Different approaches depending on:1. logistics:- can I get permission to study a group? a budget to pay participants?- do I have the resources? time? how far away is the group?- will the participant accept? talk to me?2. research question- what do I need to know?- how to bound or operationally define the group?- the goal: representative or selectiveSee examples afterwards adapted from Miles & Huberman (1994)\n
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  • \nGood design = une compréhension d’une situation et une intervention appropirées\n
  • Confusion entre observer des comportements et demander aux gens ce qu’ils font/veulent\n\nConfusion between observing behaviors (interprete) and ask people what they want/need (“Faster Horses” Henry Ford)\n\n
  • Confusion entre observer des comportements et demander aux gens ce qu’ils font/veulent\n\nConfusion between observing behaviors (interprete) and ask people what they want/need (“Faster Horses” Henry Ford)\n\n
  • Fit into people’s life OR change people’s life? Tension between satisfying people’s needs/expectations (reinforcing the existing) versus inventing new futures\n
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  • Des usages au design: quelle place pour les études utilisateur dans le design d'interaction

    1. 1. WIF 2012DES USAGES AU DESIGNNICOLAS NOVA, 30.05.2012, LIMOGES WWW.NEARFUTURELABORATORY.COM
    2. 2. 2Sommaire 40PARTIE I L’utilisateur dans la conceptionPARTIE II Recherche utilisateur Etude de cas MéthodologiePARTIE III Enjeux et controverses
    3. 3. 3I DESIGN PROCESS 18 designed ? object
    4. 4. 4I L’ERGONOMIE PHYSIQUE (ANNÉES 1960) 18
    5. 5. 5I L’ERGONOMIE PHYSIQUE (ANNÉES 1970) 18
    6. 6. 6I PSYCHOLOGIE ET ERGONOMIE COGNITIVE (1980 -> ) 18
    7. 7. 7I ERGONOMIE > MILLER’S MAGIC NUMBER SEVEN 18 7 +- 2
    8. 8. 8I ERGONOMIE > MÉTAPHORES 18 Tim Mott’s “Office schematic”: a metaphor for “moving documents around an office” (Xerox PARC)
    9. 9. 9I ERGONOMIE > GUIDELINES ET CHECKLISTS 18
    10. 10. 10I ERGONOMIE > USABILITY TESTS 18
    11. 11. 11I ERGONOMIE > CONCLUSION TEMPORAIRE 18 Plus en aval qu’en conception Le contexte n’est pas pris en compte Une vision du monde plus en phase avec les environnements de travail que les produits ou services grands-publics
    12. 12. 12I ETHNOGRAPHIE (1980 -> ) 18
    13. 13. 13I PRINCIPES 18 Comprendre les utilisateurs dans leur contexte : que font-ils ? comment ? Utiliser ces réponses pour concevoir Données -> Interprétations / insights -> Solutions
    14. 14. 14I EXEMPLE DE THÉMATIQUES 18 Compréhension de l’usage d’une techno référente (eye toy pour un labo préparant une caméra 3D) Compréhension de comportements (utilisation de 3D stéréoscopique sur mobile, lunettes stéréoscopique) Exploration longitudinale de l’usage d’une techno (livre électronique en transports publiques, jeu collectif sur Nintendo DS) Exploration des effets sur un comportement (techno geolocalisé > espace)
    15. 15. 15I PRÉSUPPOSÉ 1: IDEES NE SORTANT PAS DE NULLE PART 18
    16. 16. 16I PRÉSUPPOSÉ 2: GRAND RÔLE DES OBSERVATIONS 18
    17. 17. 17I PRÉSUPPOSÉ 2: GRAND RÔLE DES OBSERVATIONS 18
    18. 18. 18I PRÉSUPPOSÉ 3: UN MONDE REMPLI D’OPPORTUNITES 18
    19. 19. 19II ÉTUDE DE CAS (PROJET CEA/MOVEA/XPTEAM/WSG) 18 Etude réalisé avec Timothée Jobert (CEA)
    20. 20. 20II ÉTUDE ETHNOGRAPHIQUE 18
    21. 21. 21II INVESTIGATION DES ESPACES DE JEU 18
    22. 22. 22II INVESTIGATION DES ESPACES DE JEU 18
    23. 23. 23II CREATIVITÉ ORDINAIRE 18
    24. 24. 24II DIFFERENCE DE “LISIBILITÉ” 18 4 buttons = 4 possibilities “infinite”
    25. 25. 25II LE SPORT NE SE LIMITE PAS AUX GESTES 18
    26. 26. 26II LE POIDS DES HABITUDES 18
    27. 27. 27II FACTEURS MOTIVATIONNELS : PRÉCISION 18
    28. 28. 28II FACTEURS MOTIVATIONNELS : SENSATION 18
    29. 29. 29II FACTEURS MOTIVATIONNELS : EXCITATION 18
    30. 30. 30II FACTEURS MOTIVATIONNELS : PERFORMANCE 18
    31. 31. 31II EXPERIENCE UTILISATEUR 18 Excitation Performanc Sensations es Precision
    32. 32. 32II EXPERIENCE UTILISATEUR 18 Excitation Hand-to-hand fights Performanc Sensations es Pocket light Bowling Sniper Precision
    33. 33. 33II EXPERIENCE UTILISATEUR 18 Pocket light Prototypes Prototypage Etienne Guerry (XP Team)
    34. 34. 34II PROTOTYPAGE 18 Prototypage Etienne Guerry (XP Team)
    35. 35. 35II PROTOTYPAGE 18 Prototypage Etienne Guerry (XP Team)
    36. 36. 36II PROTOTYPAGE 18 Prototypage Etienne Guerry (XP Team)
    37. 37. 37II PROTOTYPAGE 18 Développement démonstrateur: Widescreen Game
    38. 38. 38II PROTOTYPAGE 18 Développement démonstrateur: Widescreen Game
    39. 39. 39II PROTOTYPAGE 18 Développement démonstrateur: Widescreen Game
    40. 40. 40II PROTOTYPAGE 18 Développement démonstrateur: Widescreen Game
    41. 41. 41III METHODOLOGIE DE LA RECHERCHE UTILISATEUR 18
    42. 42. 42III ECHANTILLONNAGE 18
    43. 43. 43III RECUEIL DE DONNÉES 18 Visuel Photographie Vidéo Observation Observation participant Quantitatif Journal de bord Qualitatif Sondage Entretiens (individuel/groupe) Questionnaires Auto-confrontation Verbal
    44. 44. 44III RECUEIL DE DONNÉES 18 Visuel Photographie Vidéo Observation Observation participant Thématiques, Problèmes Outils utilisés Journal de bord Qualitatif Solutions potentielles Entretiens (individuel/groupe) Auto-confrontation Verbal
    45. 45. 45III TRANSFERT - LE MOMENT MAGIQUE 18
    46. 46. 46III PROTOTYPAGE 18
    47. 47. 47III PROTOTYPAGE 18
    48. 48. 48III PROTOTYPAGE 18
    49. 49. 49III PROTOTYPAGE 18
    50. 50. 50III A QUOI CELA SERT-IL? 18 Questionner les opinions avec des données de terrain, montrer la vie des “vrais gens” et sa dynamique complexe, Proposer des concepts de produits, services, communications répondant à un besoin, un désir ou un problème, liés à une tâche Critiquer les visions normatives du futur Comprendre les barrières à l’adoption d’un produit, fonctionnalité... Evaluer et priorétiser des concepts et fonctionnalités Apprendre d’une culture ou d’un nouveau marché Aider à produire des choses simples relevant dune poésie,
    51. 51. 51IV CONTROVERSE 1: IMPORTANCE DU DESIGNER 18 Design = user input + designer
    52. 52. 52IV CONTROVERSE 2: CERTAINS N’Y ONT PAS RECOURS 18
    53. 53. 53IV CONTROVERSE 2: CERTAINS N’Y ONT PAS RECOURS 18 “Si javais demandé à mes clients ce quils auraient voulu, ils auraient dit un cheval plus rapide” (Henry Ford)
    54. 54. 54IV CONTROVERSE 3: INCREMENT OU RUPTURE ? 18Don Norman: le User CenteredDesign favorise l’innovationincrémentale au détriment de
    55. 55. 55IV CONTROVERSE 4: REPONDRE A UN BESOIN OU CHANGER ? 18
    56. 56. THANK YOU MERCI GRACIAS DANKE GRAZIENICOLAS NOVAnicolas@nearfuturelaboratory.comwww.nearfuturelaboratory.com

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