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Tecnologie Persuasive

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Un'introduzione alla tecniche per utilizzare la tecnologia per cambiare le opinioni delle persone.

Un'introduzione alla tecniche per utilizzare la tecnologia per cambiare le opinioni delle persone.

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  • 1. Nicola Mattina User Experience Tecnologie persuasive www.nicolamattina.it
  • 2. Nicola Mattina User Experience Tecnologia e persuasione  Una tecnologia diventa persuasiva quando viene utilizzata per modificare consapevolmente gli atteggiamenti e i comportamenti di chi la usa Funzionalità Entertainment Facilità s’uso Persuasione 1970 1980 1990 2000 2010 www.nicolamattina.it
  • 3. Nicola Mattina User Experience Captologia  La captologia si occupa del design, della ricerca e dell’analisi di prodotti elettronici interattivi creati con lo scopo di cambiare gli atteggiamenti e i comportamenti delle persone * * BJ Fogg, Persuasive Technology Lab, Università di Stanford (www.captology.stanford.edu) www.nicolamattina.it
  • 4. Nicola Mattina User Experience Livelli di persuasione  Macro Il prodotto è stato creato unicamente con l’obiettivo di modificare gli atteggiamenti e i comportamenti di chi lo utilizzerà.  Micro Il prodotto è stato creato principalmente per scopi diversi dalla persuasione (intrattenere, aumentare la produttività…) ma contiene elementi di influenza all’interno della user experience. www.nicolamattina.it
  • 5. Nicola Mattina User Experience La triade funzionale Strumento Attore sociale Aumenta le capacità Crea relazioni Uno strumento può essere Un attore sociale può essere persuasivo quando: persuasivo quando: •Permette di raggiungere un •Premia con feedback positivi obiettivo più facilmente •Fornisce un modello per il • Guida attraverso un comportamento target processo Medium Offre esperienze Un medium può essere persuasivo quando: •Permette di esplorare relazioni di causa ed effetto •Consente di ricostruire ambienti www.nicolamattina.it
  • 6. Nicola Mattina User Experience La triade funzionale Strumento Attore sociale Aumenta le capacità Crea relazioni Uno strumento può essere Un attore sociale può essere persuasivo quando: persuasivo quando: •Permette di raggiungere un •Premia con feedback positivi obiettivo più facilmente •Fornisce un modello per il • Guida attraverso un comportamento target processo Medium Offre esperienze Un medium può essere persuasivo quando: •Permette di esplorare relazioni di causa ed effetto •Consente di ricostruire ambienti www.nicolamattina.it
  • 7. Nicola Mattina User Experience Strumento persuasivo  Nel ruolo di strumento, una tecnologia diventa persuasiva quando:  Semplifica un compito  Canalizza un compito con una sequenza predefinita di azioni  Personalizza un’informazione  Suggerisce un comportamento al momento giusto  Permette all’utente di controllare un proprio comportamento  Sorveglia l’esecuzione di un comportamento  Fornisce dei rinforzi positivi www.nicolamattina.it
  • 8. Nicola Mattina User Experience Strumento persuasivo Persuadere semplificando  Usare la tecnologia per agevolare lo svolgimento di un comportamento complesso aumenta il rapporto costo/beneficio del comportamento e incoraggia l’utente ad eseguirlo.  Partecipare alla politica: www.capitoladvantage.com  Usare un servizio: www.tegic.com www.nicolamattina.it
  • 9. Nicola Mattina User Experience Strumento persuasivo Persuadere guidando  Usare la tecnologia per guidare l’utente attraverso un processo o un’esperienza offre l’opportunità di persuaderlo lungo il cammino.  Procedure di registrazione: www.ediets.com  Procedure di istallazione www.nicolamattina.it
  • 10. Nicola Mattina User Experience Strumento persuasivo Persuadere personalizzando  Le informazioni fornite attraverso un computer possono essere più persuasive se sono personalizzate sulla base delle esigenze, degli interessi, della personalità, del contesto d’uso dell’utente.  Ambiente: www.scorecard.org www.nicolamattina.it
  • 11. Nicola Mattina User Experience Strumento persuasivo Persuadere suggerendo  Una “suggestion technology” è in grado di suggerire un comportamento nel momento più opportuno (kairos).  Velocità: www.ci.renton.wa.us/police/radar.htm  Acquisti: www.amazon.com www.nicolamattina.it
  • 12. Nicola Mattina User Experience Strumento persuasivo Persuadere monitorando  Applicare la tecnologie per tracciare le performance o lo stato dell’utente eliminando la noia di rilevare i valori aiuta le persone a raggiungere risultati prefissati.  Fitness: www.polar.fi  Care: www.tanita.com www.nicolamattina.it
  • 13. Nicola Mattina User Experience Strumento persuasivo Persuadere sorvegliando  Applicare la tecnologia per sorvegliare il comportamento di un individuo incrementa la possibilità che questi compia un comportamento desiderato.  Studi: www.surveillance-and-society.org Gli studi sulla sorveglianza sono un’iniziativa interdisciplinare che si propone di analizzare i modi con cui informazioni personali sono raccolte, conservate, trasmesse e utilizzate come strumento per influenzare e gestire persone e gruppi. www.nicolamattina.it
  • 14. Nicola Mattina User Experience Strumento persuasivo Persuadere con il “condizionamento operativo”  Il condizionamento operativo è un metodo che usa dei rinforzi positivi – o premi – per aumentare la ricorrenza di un comportamento o per plasmare comportamenti complessi.  Addestramento: www.wagntrain.com/OC/  Videogiochi: Ammazza il capo! www.nicolamattina.it
  • 15. Nicola Mattina User Experience La triade funzionale Strumento Attore sociale Aumenta le capacità Crea relazioni Uno strumento può essere Un attore sociale può essere persuasivo quando: persuasivo quando: •Permette di raggiungere un •Premia con feedback positivi obiettivo più facilmente •Fornisce un modello per il • Guida attraverso un comportamento target processo Medium Offre esperienze Un medium può essere persuasivo quando: •Permette di esplorare relazioni di causa ed effetto •Consente di ricostruire ambienti www.nicolamattina.it
  • 16. Nicola Mattina User Experience Medium persuasivo  Nel ruolo di medium, una tecnologia diventa persuasiva quando offre la possibilità di vivere un’esperienza:  Simulando relazioni di causa ed effetto  Simulando ambienti  Simulando oggetti www.nicolamattina.it
  • 17. Nicola Mattina User Experience Medium persuasivo Simulazione di causa ed effetto  Le simulazioni di causa ed effetto:  Permettono agli utenti di sperimentare le conseguenze di un’azione in un ambiente sicuro  Mostrano il collegamento tra la causa e l’effetto immediatamente e con chiarezza  Possono essere usate in modo subdolo perché non contengono un’esortazione esplicita  Nicoteen Program: www.realityworksinc.com www.nicolamattina.it
  • 18. Nicola Mattina User Experience Medium persuasivo Simulazione di ambienti  Le simulazioni ambientali:  Possono essere impiegate per creare situazioni che premiano e motivano le persone a compiere un certo comportamento  Permettono di ripetere un determinato comportamento  Consentono l’esposizione graduale a situazioni potenzialmente pericolose  Tramite i giochi di ruolo, facilitano l’assunzione della prospettiva di un’altra persona  Technogym Excite: www.technogym.com  Cyberpsicologia Quebec: www.uqo.ca/cyberpsy www.nicolamattina.it
  • 19. Nicola Mattina User Experience Medium persuasivo Simulazione di oggetti  Le simulazioni di oggetti:  Si inseriscono nel contesto quotidiano della persona  Non richiedono molta immaginazione  Rendono chiaro l’impatto dell’“oggetto” nella vita di tutti i giorni  Baby Think It Over: www.realityworksinc.com  Drunk Driving: www.advancedanimations.com www.nicolamattina.it
  • 20. Nicola Mattina User Experience La triade funzionale Strumento Attore sociale Aumenta le capacità Crea relazioni Uno strumento può essere Un attore sociale può essere persuasivo quando: persuasivo quando: •Permette di raggiungere un •Premia con feedback positivi obiettivo più facilmente •Fornisce un modello per il • Guida attraverso un comportamento target processo Medium Offre esperienze Un medium può essere persuasivo quando: •Permette di esplorare relazioni di causa ed effetto •Consente di ricostruire ambienti www.nicolamattina.it
  • 21. Nicola Mattina User Experience Attore persuasivo  I computer svolgono il ruolo di attori sociali quando sono percepiti come delle vere e proprie entità viventi. In questo senso parliamo di “indizi sociali” (social cue) legati a:  Aspetti fisici  Aspetti psicologici  Linguaggio  Dinamiche sociali  Ruoli sociali www.nicolamattina.it
  • 22. Nicola Mattina User Experience Attore persuasivo Aspetti fisici  La tecnologia può comunicare una presenza sociale attraverso l’uso di caratteristiche fisiche.  Usare un’interfaccia antropomorfa “attraente” permette di sfruttare un effetto “alone” inducendo l’utente a credere che il prodotto sia anche intelligente, capace, affidabile, credibile…  Baby Think It Over: www.realityworksinc.com  Oddcast: www.oddcast.com www.nicolamattina.it
  • 23. Nicola Mattina User Experience Attore persuasivo Aspetti psicologici  Utilizzare degli indizi psicologici in un computer può indurre l’utente a credere che esso abbia emozioni, preferenze, motivazioni… personalità!  Un esperimento condotto a Stanford ha mostrato come i partecipanti preferissero lavorare con computer che avevano una “personalità” simile alla propria. www.nicolamattina.it
  • 24. Nicola Mattina User Experience Attore persuasivo Aspetti linguistici  I computer “interloquiscono” con gli utenti usando la parola scritta (a volte anche quella parlata).  I dialog box sono l’esempio più comune:  C’è posta per te!  Vuoi continuare con l’installazione?  Puoi continuare a giocare anche senza registrarti, ma non puoi vincere nulla! Come intendi procedere? www.nicolamattina.it
  • 25. Nicola Mattina User Experience Attore persuasivo Dinamiche sociali  Tutte le culture elaborano dei rituali che definiscono le regole di convivenza e di interazione tra le persone: chi le disattende paga un prezzo sociale.  Ad esempio, la reciprocità: quando ricevi un favore, devi contraccambiarlo in qualche modo. www.nicolamattina.it
  • 26. Nicola Mattina User Experience Attore persuasivo Ruoli sociali  Un computer può assumere il ruolo di insegnante, arbitro, giudice, consulente, allenatore, esperto…  Già dagli anni ’60 sono stati fatti esperimenti in questo senso:  Eliza (http://jerz.setonhill.edu/if/canon/eliza.htm)  Jeeves (http://www.ask.com/) www.nicolamattina.it

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