Daniele Lunassi, CEO & Head of Design @Eye Studios – “Creare prodotti e servi...
Tecnologie Persuasive
1. Nicola Mattina User Experience
Tecnologie
persuasive
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2. Nicola Mattina User Experience
Tecnologia e persuasione
Una tecnologia diventa persuasiva quando viene utilizzata per
modificare consapevolmente gli atteggiamenti e i comportamenti di
chi la usa
Funzionalità
Entertainment
Facilità s’uso
Persuasione
1970 1980 1990 2000 2010
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3. Nicola Mattina User Experience
Captologia
La captologia si occupa del design, della ricerca
e dell’analisi di prodotti elettronici interattivi
creati con lo scopo di cambiare gli atteggiamenti
e i comportamenti delle persone *
* BJ Fogg, Persuasive Technology Lab, Università di Stanford (www.captology.stanford.edu)
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4. Nicola Mattina User Experience
Livelli di persuasione
Macro
Il prodotto è stato creato unicamente con l’obiettivo di modificare gli
atteggiamenti e i comportamenti di chi lo utilizzerà.
Micro
Il prodotto è stato creato principalmente per scopi diversi dalla
persuasione (intrattenere, aumentare la produttività…) ma contiene
elementi di influenza all’interno della user experience.
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5. Nicola Mattina User Experience
La triade funzionale
Strumento Attore sociale
Aumenta le capacità Crea relazioni
Uno strumento può essere Un attore sociale può essere
persuasivo quando: persuasivo quando:
•Permette di raggiungere un •Premia con feedback positivi
obiettivo più facilmente •Fornisce un modello per il
• Guida attraverso un comportamento target
processo
Medium
Offre esperienze
Un medium può essere persuasivo quando:
•Permette di esplorare relazioni di causa ed
effetto
•Consente di ricostruire ambienti
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6. Nicola Mattina User Experience
La triade funzionale
Strumento Attore sociale
Aumenta le capacità Crea relazioni
Uno strumento può essere Un attore sociale può essere
persuasivo quando: persuasivo quando:
•Permette di raggiungere un •Premia con feedback positivi
obiettivo più facilmente •Fornisce un modello per il
• Guida attraverso un comportamento target
processo
Medium
Offre esperienze
Un medium può essere persuasivo quando:
•Permette di esplorare relazioni di causa ed
effetto
•Consente di ricostruire ambienti
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7. Nicola Mattina User Experience
Strumento persuasivo
Nel ruolo di strumento, una tecnologia diventa persuasiva quando:
Semplifica un compito
Canalizza un compito con una sequenza predefinita di azioni
Personalizza un’informazione
Suggerisce un comportamento al momento giusto
Permette all’utente di controllare un proprio comportamento
Sorveglia l’esecuzione di un comportamento
Fornisce dei rinforzi positivi
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8. Nicola Mattina User Experience
Strumento persuasivo
Persuadere semplificando
Usare la tecnologia per agevolare lo svolgimento di un
comportamento complesso aumenta il rapporto costo/beneficio del
comportamento e incoraggia l’utente ad eseguirlo.
Partecipare alla politica: www.capitoladvantage.com
Usare un servizio: www.tegic.com
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9. Nicola Mattina User Experience
Strumento persuasivo
Persuadere guidando
Usare la tecnologia per guidare l’utente attraverso un processo o
un’esperienza offre l’opportunità di persuaderlo lungo il cammino.
Procedure di registrazione: www.ediets.com
Procedure di istallazione
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10. Nicola Mattina User Experience
Strumento persuasivo
Persuadere personalizzando
Le informazioni fornite attraverso un computer possono essere più
persuasive se sono personalizzate sulla base delle esigenze, degli
interessi, della personalità, del contesto d’uso dell’utente.
Ambiente: www.scorecard.org
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11. Nicola Mattina User Experience
Strumento persuasivo
Persuadere suggerendo
Una “suggestion technology” è in grado di suggerire un
comportamento nel momento più opportuno (kairos).
Velocità: www.ci.renton.wa.us/police/radar.htm
Acquisti: www.amazon.com
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12. Nicola Mattina User Experience
Strumento persuasivo
Persuadere monitorando
Applicare la tecnologie per tracciare le performance o lo stato
dell’utente eliminando la noia di rilevare i valori aiuta le persone a
raggiungere risultati prefissati.
Fitness: www.polar.fi
Care: www.tanita.com
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13. Nicola Mattina User Experience
Strumento persuasivo
Persuadere sorvegliando
Applicare la tecnologia per sorvegliare il comportamento di un
individuo incrementa la possibilità che questi compia un
comportamento desiderato.
Studi: www.surveillance-and-society.org
Gli studi sulla sorveglianza sono un’iniziativa interdisciplinare che si propone di analizzare i modi
con cui informazioni personali sono raccolte, conservate, trasmesse e utilizzate come strumento
per influenzare e gestire persone e gruppi.
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14. Nicola Mattina User Experience
Strumento persuasivo
Persuadere con il “condizionamento operativo”
Il condizionamento operativo è un metodo che usa dei rinforzi
positivi – o premi – per aumentare la ricorrenza di un
comportamento o per plasmare comportamenti complessi.
Addestramento: www.wagntrain.com/OC/
Videogiochi: Ammazza il capo!
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15. Nicola Mattina User Experience
La triade funzionale
Strumento Attore sociale
Aumenta le capacità Crea relazioni
Uno strumento può essere Un attore sociale può essere
persuasivo quando: persuasivo quando:
•Permette di raggiungere un •Premia con feedback positivi
obiettivo più facilmente •Fornisce un modello per il
• Guida attraverso un comportamento target
processo
Medium
Offre esperienze
Un medium può essere persuasivo quando:
•Permette di esplorare relazioni di causa ed
effetto
•Consente di ricostruire ambienti
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16. Nicola Mattina User Experience
Medium persuasivo
Nel ruolo di medium, una tecnologia diventa persuasiva quando
offre la possibilità di vivere un’esperienza:
Simulando relazioni di causa ed effetto
Simulando ambienti
Simulando oggetti
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17. Nicola Mattina User Experience
Medium persuasivo
Simulazione di causa ed effetto
Le simulazioni di causa ed effetto:
Permettono agli utenti di sperimentare le conseguenze di
un’azione in un ambiente sicuro
Mostrano il collegamento tra la causa e l’effetto immediatamente
e con chiarezza
Possono essere usate in modo subdolo perché non contengono
un’esortazione esplicita
Nicoteen Program: www.realityworksinc.com
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18. Nicola Mattina User Experience
Medium persuasivo
Simulazione di ambienti
Le simulazioni ambientali:
Possono essere impiegate per creare situazioni che premiano e
motivano le persone a compiere un certo comportamento
Permettono di ripetere un determinato comportamento
Consentono l’esposizione graduale a situazioni potenzialmente
pericolose
Tramite i giochi di ruolo, facilitano l’assunzione della prospettiva
di un’altra persona
Technogym Excite: www.technogym.com
Cyberpsicologia Quebec: www.uqo.ca/cyberpsy
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19. Nicola Mattina User Experience
Medium persuasivo
Simulazione di oggetti
Le simulazioni di oggetti:
Si inseriscono nel contesto quotidiano della persona
Non richiedono molta immaginazione
Rendono chiaro l’impatto dell’“oggetto” nella vita di tutti i giorni
Baby Think It Over: www.realityworksinc.com
Drunk Driving: www.advancedanimations.com
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20. Nicola Mattina User Experience
La triade funzionale
Strumento Attore sociale
Aumenta le capacità Crea relazioni
Uno strumento può essere Un attore sociale può essere
persuasivo quando: persuasivo quando:
•Permette di raggiungere un •Premia con feedback positivi
obiettivo più facilmente •Fornisce un modello per il
• Guida attraverso un comportamento target
processo
Medium
Offre esperienze
Un medium può essere persuasivo quando:
•Permette di esplorare relazioni di causa ed
effetto
•Consente di ricostruire ambienti
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21. Nicola Mattina User Experience
Attore persuasivo
I computer svolgono il ruolo di attori sociali quando sono percepiti
come delle vere e proprie entità viventi. In questo senso parliamo di
“indizi sociali” (social cue) legati a:
Aspetti fisici
Aspetti psicologici
Linguaggio
Dinamiche sociali
Ruoli sociali
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22. Nicola Mattina User Experience
Attore persuasivo
Aspetti fisici
La tecnologia può comunicare una presenza sociale attraverso l’uso
di caratteristiche fisiche.
Usare un’interfaccia antropomorfa “attraente” permette di sfruttare
un effetto “alone” inducendo l’utente a credere che il prodotto sia
anche intelligente, capace, affidabile, credibile…
Baby Think It Over: www.realityworksinc.com
Oddcast: www.oddcast.com
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23. Nicola Mattina User Experience
Attore persuasivo
Aspetti psicologici
Utilizzare degli indizi psicologici in un computer può indurre
l’utente a credere che esso abbia emozioni, preferenze, motivazioni…
personalità!
Un esperimento condotto a Stanford ha mostrato come i
partecipanti preferissero lavorare con computer che avevano una
“personalità” simile alla propria.
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24. Nicola Mattina User Experience
Attore persuasivo
Aspetti linguistici
I computer “interloquiscono” con gli utenti usando la parola scritta
(a volte anche quella parlata).
I dialog box sono l’esempio più comune:
C’è posta per te!
Vuoi continuare con l’installazione?
Puoi continuare a giocare anche senza registrarti, ma non puoi
vincere nulla! Come intendi procedere?
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25. Nicola Mattina User Experience
Attore persuasivo
Dinamiche sociali
Tutte le culture elaborano dei rituali che definiscono le regole di
convivenza e di interazione tra le persone: chi le disattende paga un
prezzo sociale.
Ad esempio, la reciprocità: quando ricevi un favore, devi
contraccambiarlo in qualche modo.
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26. Nicola Mattina User Experience
Attore persuasivo
Ruoli sociali
Un computer può assumere il ruolo di insegnante, arbitro, giudice,
consulente, allenatore, esperto…
Già dagli anni ’60 sono stati fatti esperimenti in questo senso:
Eliza (http://jerz.setonhill.edu/if/canon/eliza.htm)
Jeeves (http://www.ask.com/)
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