Deber realidad aumentada
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Deber realidad aumentada Deber realidad aumentada Document Transcript

  • REALIDAD AUMENTADAGENERACIONES DE LA COMPUTADORA.ABEL NICOLÁS BELTRÁN 8° “A”
  • REALIDAD AUMENTADAFUENTE: http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/cajon-de-sastre/38-cajon-de-sastre/922-realidad-aumentadaLa realidad aumentada es la forma en la que definimos una visión de la realidad en la quese agregan elementos virtuales. Por ejemplo, si disponemos del software necesario yconectividad a Internet, al mirar un edificio singular de cualquier ciudad a través de nuestromóvil o smart pone, el software instalado agrega información sobre la historia,características, etc. del edificio en nuestra pantalla.Es decir, se agrega información a lo que estamos viendo.¿Cómo funciona?Sin querer entrar en detalle, ni plantearnos un análisis exhaustivo de la tecnología,podríamos decir que:
  • 1. Un dispositivo con capacidad de leer imágenes (webcam o similar). 2. Con un software instalado. 3. Lee una imagen en concreto. En algunos caso uns código QR (Quick Response Barcode). Imagen creada mediante una matriz de puntos (código de barras bidimensional). 4. La identifica a través de la utilización de dicho software. 5. Presenta la información asociada.En función del dispositivo que empleemos Smartphone, Tablet, PC, etc. podremos accedera distintas aplicaciones y utilidades de realidad aumentada. También, y en función delsoftware que empleemos la información que se agregue puede ser textual, icónica, sonora omultimedia.¿Porqué hablamos de ella en el Observatorio?
  • Actualmente se están desarrollando algunas experiencias con este tipo de tecnología, perorealmente, lo que nos importa, son las posibilidades de futuro que tiene y cómo puedeincidir en la educación.Supongamos que un alumno está leyendo un libro, en el texto pueden aparecer imágenescomo la que mostramos a continuación.
  • Si el niño o la niña vieran esa imagen a través de la pantalla de su ordenador, filtrada por elojo de la webcam podrían apreciar lo siguiente:El dinosaurio se mueve, ruge y podemos controlar sus movimientos con nuestro teclado,cambiar la perspectiva desde la que le vemos, etc.. En este caso, al texto en el que sedescriben las características de un dinosaurio le añadimos, a través de nuestro ordenadorimagen, sonido y movimiento.Posibilidades educativasEvidentemente, acabamos de presentar un sencillo ejemplo sobre su utilización, sinembargo, como ya habrás podido imaginar, las posibilidades que se nos abren soninnumerables.Simulaciones y utilización de modelos 3D
  • Cualquier explicación que realicemos en clase se puede enriquecer con numerososrecursos: vídeos, imágenes, documentación, etc.Otra forma de utilizar la realidad aumentada la podemos contemplar en el siguiente vídeode BMW donde a un técnico se le muestra mediante información de audio y vídeo (cómodebe proceder para efectuar una reparación.La ventaja de estos modelos sobre vídeos u otro tipo de soportes son las posibilidades deinteractuar que puede tener el alumno, la imagen no está cerrada y podremos movernos sinproblema dentro de ella (hasta donde los programadores nos dejen).Visitas a museos, ciudades, etc.Actualmente, cuando realizamos una visita a un museo, preparamos la salida, buscamosinformación, seleccionamos una serie de actividades, relacionamos todo con los contenidos,creamos una guía, etc. Posteriormente, en el museo, con la ayuda de un guía, una audioguía, el cuaderno de trabajo etc. recibimos información, realizamos actividades, etc.
  • La realidad aumentada nos va a permitir disponer de toda la información en un móvil concámara, mostramos el cuadro, la escultura, el edificio, etc. y obtendremos información enpantalla o mediante audio en tiempo real, además, podremos descargar esa información ennuestro dispositivo para poderla utilizar o, si lo deseamos, ser capaces, nosotros mismos, deintegrar todos los contenidos.En este contexto es donde realmente podemos sacar más partido a este tipo de presentaciónde la información, integrándola con contextos reales. Paseamos, nos movemos ysimplemente, presentamos la imagen al móvil y obtenemos la información.Una de las aplicaciones más conocidas para dispositivos móviles es Layar. Este softwarenos permite agregar un gran número de capas de realidad aumentada a nuestro móvil, demanera que, en función de nuestras necesidades, podemos recibir un tipo de información uotra.Tampoco debemos olvidar cómo la realidad aumentada nos puede permitir contextualizarun determinado contenido, de manera que si nos encontramos, por ejemplo, ante las ruinasdel Teatro romano de Mérida, podríamos ver sobrepuesto cómo debería haber sido en todo
  • su esplendor, o, si paseamos por un museo en el que estemos viendo una exposición sobredinosaurios, éstos nos pueden ser presentados en su tamaño real, en un mismo punto, sintenernos que desplazar por distintas salas.AccesibilidadComo ya habréis podido imaginar, las posibilidad de presentar la información mediantedistintos sistemas de comunicación puede favorecer la accesibilidad a los distintoscontenidos.Un cuadro, con nuestro Smartphone apuntando a él, puede ser identificado y ofrecernostoda una descripción sonora del mismo. Igualmente, si estamos ante ese mismo cuadro, lamisma descripción sonora puede aparecer como un texto a pié de pantalla. Con la ventajade que, después, podremos consultar esos mismo contenidos accediendo a otra capa denuestra aplicación o enviándolos a nuestro PC.Recreación de hechos históricosSituamos un plano de una ciudad o una localización geográfica y aplicamos la realidadaumentada, de esta forma podremos ver el desarrollo de hechos históricos a través de líneastemporales sobre las que podremos actuar.La construcción de una catedral, el desarrollo de una ciudad, la evolución del Motín deAranjuez, los movimientos de tropas de la Batalla de Bailén,… todo accesible desdedistintos planos y perspectivas, añadiendo imágenes e información textual, identificandoprotagonistas, accidentes geográficos, etc.¿Podemos crear realidad virtual?De momento, la creación de este tipo de recursos es costosa y requiere de conocimientos deprogramación y diseño. Es probable que, en un futuro, nosotros mismos podamosdesarrollar este tipo de contenidos, aunque ahora debemos especializarnos es buscar yseleccionar los que podamos utilizar en nuestras clases.A modo de ejemploA continuación vamos a presentar una serie de recursos sobre realidad aumentada quepueden ser utilizados en nuestras clases.Recuerda que necesitas disponer de una webcam y, en algunos casos, de un micrófonoconectado a tu PC.General Electric. Energías renovables
  • Web en la que se nos muestras dos modelos de producción de energía a través de larealidad aumentada. Dirección: http://ge.ecomagination.com/smartgrid/#/augmented_realityUtilización 1. Accedemos a la web e imprimimos la plantilla que se nos ofrece en la página. 2. Encendemos o conectamos nuestra webcam (en caso de que no se encontrara integrada en el equipo). 3. Elegimos una de las dos opciones que se nos ofrecen Wind Turbine o Solar Energy. 4. Presentamos la imagen que hemos impreso a la webcam 5. Observamos los resultados (si hemos seleccionado la energía eólica podremos soplar al micrófono del equipo para observar un mayor movimiento de las turbinas).
  • Público. Dinosaurios del Museo Jurásico de SantanderPágina del Periódico que nos ofrece una serie de recursos de realidad aumentada para elMuseo del Jurásico de Asturias. Dirección: http://www.publico.es/especial/dinosaurios/
  • Utilización 1. Accedemos a la web. 2. Descargamos el software que nos va a permitir que la webcam identifique los códigos QR. 3. Instalamos dicho software. 4. Imprimimos el código del dinosaurio que queremos “ver” 5. Encendemos o conectamos la webcam si no se encontrara integrada en el PC. 6. Ejecutamos el programa que acabamos de instalar. Se crea un icono de acceso directo en nuestro escritorio. No debemos cerrar la ventana del navegador que se nos abre al ejecutar la aplicación. 7. Configuramos la webcam (si fuera necesario) y habilitamos en nuestro navegador la posibilidad de que la webcam obtenga información a través del navegador. 8. Situamos el código QR frente a la webcam. 9. Movemos el papel para observar el dinosaurio desde distintas perspectivas. 10. Empleamos las flechas del teclado para mover el dinosaurio.
  • Futuroscope. Animales del futuroComo complemento a la atracción que Futuroscope tiene de realidad aumentada sobre suinterpretación de los animales del futuro, podemos descargar un software que no permitevisualizar en nuestro PC cuatro de ellos.En este caso la descarga la realizaremos desde la página de Softonic. Descarga: http://futuroscope-experience-los-animales-del-futuro.softonic.com/Utilización 1. Descargamos e instalamos el software. 2. Imprimimos la plantilla que nos ofrece el programa en el momento de finalizar el proceso de instalación. 3. Recortamos los cuatro modelos. 4. Conectamos nuestra webcam 5. Mostramos los códigos QR a la cámara. 6. Movemos la plantilla para poder apreciar los distintos puntos de vista.
  • Otra opción que disponemos con este software es la de interactuar sin código QR. Lacámara web lee nuestra cabeza y sobre ella sitúa un animal del futuro.ConclusiónLa realidad aumentada es una experiencia que ya es posible vivir en los centros docentes, sibien, queda todavía un gran camino por recorrer gracias a sus innumerables posibilidades.
  • GENERACION DE LAS COMPUTADORASFUENTE:http://www.monografias.com/trabajos28/generaciones-computadoras/generaciones-computadoras.shtmlEn la actualidad no se puede pensar en casi ninguna actividad en la cual no intervengan dealguna manera los procesos de cómputo. Las computadoras han invadido la mayoría de laslabores del ser humanoEl mundo está cambiando y usted deberá aprender todas esas, antes complicadas, hoycomunes tecnologías modernas que le permitirán conseguir un empleo mejor retribuido yquizás, en poco tiempo, realizar trabajos desde la comodidad de su hogar (teletrabajo),reduciendo el tráfico en las calles y por ende la contaminación de las grandes ciudades. Lamayoría de los gobiernos de los países en desarrollo han tomado muy en serio losprogramas de educación para crear en sus poblaciones una "cultura informática".Definitivamente, las computadoras están cambiando nuestras vidas. Ahora hemos deaprenderla para no quedar inmersos en una nueva forma de analfabetismo. Lo anteriorcontribuye a la creación de nuevos esquemas sociales que incluyen: novedosas maneras decomercialización aprovechando las facilidades para comunicarse con todo el mundo através de Internet; la necesidad de crear leyes adecuadas a la realidad cibernética actual y,sobre todo; la concepción de una nueva manera de relacionarse con nuestros semejantes,que contemple una serie de normas éticas que regulen la convivencia pacifica y cordialentre los millones de personas que tienen que utilizar estas avanzadas tecnologías pararealizar su trabajo, estudio, descanso y esparcimiento diarios.PRÓLOGOHoy día todos los habitantes del mundo somos dependientes directos o indirectos del uso delas computadoras, como en oficinas bancarias, grandes y medianos comercios, centros deenseñanza, oficinas de ventas y reservaciones para viajes, clínicas médicas u hospitales,fabricas y almacenes industriales, organismos de gobierno y oficinas administrativas,laboratorios, y centros de investigación. Estas máquinas maravillosas inventadas por elhombre, tal como ahora las concebimos, son el resultado de una secuencia de eventos queel transcurso de esta investigación conoceremos.Para saber mas acerca de estos eventos en esta investigación mostraremos las diferentesgeneraciones por las que ha pasado el mundo de la computación, esta larga historia esnecesario mencionar las épocas y los personajes gracias a cuyos valiosos aportes a travésdel tiempo, hicieron posible la gestación de la hoy llamada Era de la Computación, la cualsin lugar a dudas es el resultado de un largo proceso evolutivo que jamás cesará.
  • PRIMERA GENERACIÓN (1951 a 1958)Las computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para procesar información.Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial por medio de tarjetasperforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rápidamente,sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnéticas. Esascomputadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor que los modeloscontemporáneos.Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la 1era Generaciónformando una compañía privada y construyendo UNIVAC I, que el Comité del censoutilizó para evaluar el censo de 1950. La IBM tenía el monopolio de los equipos deprocesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge enproductos como rebanadores de carne, básculas para comestibles, relojes y otros artículos;sin embargo no había logrado el contrato para el Censo de 1950.Comenzó entonces a construir computadoras electrónicas y su primera entrada fue con laIBM 701 en 1953. Después de un lento pero exitante comienzo la IBM 701 se conviertió enun producto comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM650, el cual es la razón por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de lascomputadoras. La administración de la IBM asumió un gran riesgo y estimó una venta de50 computadoras. Este número era mayor que la cantidad de computadoras instaladas enesa época en E.U. De hecho la IBM instaló 1000 computadoras. El resto es historia.Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron aceptadas rápidamente por lasCompañias privadas y de Gobierno. A la mitad de los años 50 IBM y Remington Rand seconsolidaban como líderes en la fabricación de computadoras.
  • SEGUNDA GENERACIÓN (1959-1964)Transistor Compatibilidad LimitadaEl invento del transistor hizo posible una nueva Generación de computadoras, más rápidas,más pequeñas y con menores necesidades de ventilación. Sin embargo el costo seguíasiendo una porción significativa del presupuesto de una Compañía. Las computadoras de lasegunda generación también utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tamboresgiratorios para el almacenamiento primario. Estos núcleos contenían pequeños anillos dematerial magnético, enlazados entre sí, en los cuales podían almacenarse datos einstrucciones.Los programas de computadoras también mejoraron. El COBOL (COmmon BusinesOriented Languaje) desarrollado durante la 1era generación estaba ya disponiblecomercialmente, este representa uno de os mas grandes avances en cuanto a portabilidad deprogramas entre diferentes computadoras; es decir, es uno de los primeros programas quese pueden ejecutar en diversos equipos de computo después de un sencillo procesamientode compilación. Los programas escritos para una computadora podían transferirse a otracon un mínimo esfuerzo. Grace Murria Hooper (1906-1992), quien en 1952 habiainventado el primer compilador fue una de las principales figuras de CODASYL (Comitéon Data SYstems Languages), que se encago de desarrollar el proyecto COBOL El escribirun programa ya no requería entender plenamente el hardware de la computación. Lascomputadoras de la 2da Generación eran sustancialmente más pequeñas y rápidas que lasde bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservación enlíneas aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general. Las empresascomenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, comomanejo de inventarios, nómina y contabilidad.
  • La marina de E.U. utilizó las computadoras de la Segunda Generación para crear el primersimulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell se colocó como el primer competidordurante la segunda generación de computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC,HoneyWell, los más grandes competidores de IBM durante los 60s se conocieron como elgrupo BUNCH.Algunas de las computadoras que se construyeron ya con transistores fueron la IBM 1401,las Honeywell 800 y su serie 5000, UNIVAC M460, las IBM 7090 y 7094, NCR 315, lasRCA 501 y 601, Control Data Corporation con su conocido modelo CDC16O4, y muchasotras, que constituían un mercado de gran competencia, en rápido crecimiento. En estageneración se construyen las supercomputadoras Remington Rand UNIVAC LARC, e IBMStretch (1961).TERCERA GENERACIÓN (1964-1971)Circuitos Integrados, Compatibilidad con Equipo Mayor, Multiprogramación,Minicomputadora.Las computadoras de la tercera generaciónemergieron con el desarrollo de los circuitosintegrados (pastillas de silicio) en las cuales secolocan miles de componentes electrónicos, en unaintegración en miniatura. Las computadorasnuevamente se hicieron más pequeñas, másrápidas, desprendían menos calor y eranenergéticamente más eficientes.El descubrimiento en 1958 del primer Circuito
  • Integrado (Chip) por el ingeniero Jack S. Kilby (nacido en 1928) de Texas Instruments, asícomo los trabajos que realizaba, por su parte, el Dr. Robert Noyce de Fairchild Semiconductors, acerca de los circuitos integrados, dieron origen a la tercera generación decomputadoras.Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseñadaspara aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitosintegrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de losprogramas, y estandarizar sus modelos.La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó circuitos integrados,podía realizar tanto análisis numéricos como administración ó procesamiento de archivos.IBM marca el inicio de esta generación, cuando el 7 de abril de 1964 presenta laimpresionante IBM 360, con su tecnología SLT (Solid Logic Technology). Esta máquinacausó tal impacto en el mundo de la computación que se fabricaron más de30000, al grado que IBM llegó a conocerse como sinónimo de computación.También en ese año, Control Data Corporation presenta la supercomputadora CDC 6600,que se consideró como la más poderosa de las computadoras de la época, ya que tenía lacapacidad de ejecutar unos 3 000 000 de instrucciones por segundo (mips).Se empiezan a utilizar los medios magnéticos de almacenamiento, como cintas magnéticasde 9 canales, enormes discos rígidos, etc. Algunos sistemas todavía usan las tarjetasperforadas para la entrada de datos, pero las lectoras de tarjetas ya alcanzan velocidadesrespetables.Los clientes podían escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamaño y podíantodavía correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad queproporcionaban la capacidad de correr más de un programa de manera simultánea(multiprogramación).
  • Por ejemplo la computadora podía estar calculando la nomina y aceptando pedidos almismo tiempo. Minicomputadoras, Con la introducción del modelo 360 IBM acaparó el70% del mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa DigitalEquipment Corporation DEC redirigió sus esfuerzos hacia computadoras pequeñas. Muchomenos costosas de comprar y de operar que las computadoras grandes, lasminicomputadoras se desarrollaron durante la segunda generación pero alcanzaron sumadorauge entre 1960 y 70.CUARTA GENERACIÓN (1971 a 1981)Microprocesador , Chips de memoria, MicrominiaturizaciónDos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generación:el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y lacolocación de Muchos más componentes en un Chip: producto de la microminiaturizaciónde los circuitos electrónicos. El tamaño reducido del microprocesador y de chips hizoposible la creación de las computadoras personales (PC) En 1971, intel Corporation, que era una pequeña compañía fabricante de semiconductores ubicada en Silicon Valley, presenta el primer microprocesador o Chip de 4 bits, que en un espacio de aproximadamente 4 x 5 mm contenía 2 250 transistores. Este primer microprocesador que se muestra en la figura 1.14, fue bautizado como el 4004.Silicon Valley (Valle del Silicio) era una región agrícola al sur de la bahía de SanFrancisco, que por su gran producción de silicio, a partir de 1960 se convierte en una zonatotalmente industrializada donde se asienta una gran cantidad de empresas fabricantes desemiconductores y microprocesadores. Actualmente es conocida en todo el mundo como laregión más importante para las industrias relativas a la computación: creación de programasy fabricación de componentes.Actualmente ha surgido una enorme cantidad de fabricantes de microcomputadoras ocomputadoras personales, que utilizando diferentes estructuras o arquitecturas se peleanliteralmente por el mercado de la computación, el cual ha llegado a crecer tanto que es unode los más grandes a nivel mundial; sobre todo, a partir de 1990, cuando se logransorprendentes avances en Internet.Esta generación de computadoras se caracterizó por grandes avances tecnológicosrealizados en un tiempo muy corto. En 1977 aparecen las primeras microcomputadoras,entre las cuales, las más famosas fueron las fabricadas por Apple Computer, Radio Shack yCommodore Busíness Machines. IBM se integra al mercado de las microcomputadoras consu Personal Computer (figura 1.15), de donde les ha quedado como sinónimo el nombre de
  • PC, y lo más importante; se incluye un sistema operativo estandarizado, el MS- DOS(MicroSoft Disk Operating System).Las principales tecnologías que dominan este mercado son:IBM y sus compatibles llamadas clones, fabricadas por infinidad de compañías con base enlos procesadores 8088, 8086, 80286, 80386, 80486, 80586 o Pentium, Pentium II, PentiumIII y Celeron de Intel y en segundo término Apple Computer, con sus Macintosh y lasPower Macintosh, que tienen gran capacidad de generación de gráficos y sonidos gracias asus poderosos procesadores Motorola serie 68000 y PowerPC, respectivamente. Este últimomicroprocesador ha sido fabricado utilizando la tecnología RISC (Reduced Instruc tion SetComputing), por Apple Computer Inc., Motorola Inc. e IBM Corporation, conjuntamente.Los sistemas operativos han alcanzado un notable desarrollo, sobre todo por la posibilidadde generar gráficos a gran des velocidades, lo cual permite utilizar las interfaces gráficas deusuario (Graphic User Interface, GUI), que son pantallas con ventanas, iconos (figuras) ymenús desplegables que facilitan las tareas de comunicación entre el usuario y lacomputadora, tales como la selección de comandos del sistema operativo para realizaroperaciones de copiado o formato con una simple pulsación de cualquier botón del ratón(mouse) sobre uno de los iconos o menús.QUINTA GENERACIÓN Y LA INTELIGENCIAARTIFICIAL (1982-1989)Cada vez se hace más difícil la identificación de las generaciones de computadoras, porquelos grandes avances y nuevos descubrimientos ya no nos sorprenden como sucedió amediados del siglo XX. Hay quienes consideran que la cuarta y quinta generación hanterminado, y las ubican entre los años 1971-1984 la cuarta, y entre 1984-1990 la quinta.Ellos consideran que la sexta generación está en desarrollo desde 1990 hasta la fecha.Siguiendo la pista a los acontecimientos tecnológicos en materia de computación einformática, podemos puntualizar algunas fechas y características de lo que podría ser laquinta generación de computadoras.Con base en los grandes acontecimientos tecnológicos en materia de microelectrónica ycomputación (software) como CADI CAM, CAE, CASE, inteligencia artificial, sistemasexpertos, redes neuronales, teoría del caos, algoritmos genéticos, fibras ópticas,telecomunicaciones, etc., a de la década de los años ochenta se establecieron las bases de loque se puede conocer como quinta generación de computadoras.Hay que mencionar dos grandes avances tecnológicos, que sirvan como parámetro para elinicio de dicha generación: la creación en 1982 de la primera supercomputadora concapacidad de proceso paralelo, diseñada por Seymouy Cray, quien ya experimentaba desde1968 con supercomputadoras, y que funda en 1976 la Cray Research Inc.; y el anuncio porparte del gobierno japonés del proyecto "quinta generación", que según se estableció en el
  • acuerdo con seis de las más grandes empresas japonesas de computación, debería terminaren 1992.El proceso paralelo es aquél que se lleva a cabo en computadoras que tienen la capacidadde trabajar simultáneamente con varios microprocesadores. Aunque en teoría el trabajo convarios microprocesadores debería ser mucho más rápido, es necesario llevar a cabo unaprogramación especial que permita asignar diferentes tareas de un mismo proceso a losdiversos microprocesadores que intervienen.También se debe adecuar la memoria para que pueda atender los requerimientos de losprocesadores al mismo tiempo. Para solucionar este problema se tuvieron que diseñarmódulos de memoria compartida capaces de asignar áreas de caché para cada procesador.Según este proyecto, al que se sumaron los países tecnológicamente más avanzados para noquedar atrás de Japón, la característica principal sería la aplicación de la inteligenciaartificial (Al, Artificial Intelligence). Las computadoras de esta generación contienen unagran cantidad de microprocesadores trabajando en paralelo y pueden reconocer voz eimágenes. También tienen la capacidad de comunicarse con un lenguaje natural e iránadquiriendo la habilidad para tomar decisiones con base en procesos de aprendizajefundamentados en sistemas expertos e inteligencia artificial. El almacenamiento de información se realiza en dispositivos magneto ópticos con capacidades de decenas de Gigabytes; se establece el DVD (Digital Video Disk o Digital Versatile Disk) como estándar para el almacenamiento de video y sonido; la capacidad de almacenamiento de datos crece de manera exponencial posibilitando guardar más información en una de estas unidades, que toda la que había en la Biblioteca de Alejandría. Los componentes de losmicroprocesadores actuales utilizan tecnologías de alta y ultra integración, denominadasVLSI (Very Large Sca/e Integration) y ULSI (Ultra Lar- ge Scale Integration).Sin embargo, independientemente de estos "milagros" de la tecnología moderna, no sedistingue la brecha donde finaliza la quinta y comienza la sexta generación. Personalmente,no hemos visto la realización cabal de lo expuesto en el proyecto japonés debido al fracaso,quizás momentáneo, de la inteligencia artificial.
  • El único pronóstico que se ha venido realizando sin interrupciones en el transcurso de estageneración, es la conectividad entre computadoras, que a partir de 1994, con eladvenimiento de la red Internet y del World Wide Web, ha adquirido una importancia vitalen las grandes, medianas y pequeñas empresas y, entre los usuarios particulares decomputadoras. El propósito de la Inteligencia Artificial es equipar a las Computadoras con "Inteligencia Humana" y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor fundamental del diseño, la capacidad de la Computadora para reconocer patrones y secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente, (programación Heurística) que permita a la Computadora recordar resultados previos e incluirlos en el procesamiento, en esencia, la Computadora aprenderá a partir de sus propias experiencias usará sus Datos originales para obtener la respuesta por medio del razonamiento y conservará esos resultados para posteriores tareasde procesamiento y toma de decisiones.SEXTA GENERACIÓN 1990 HASTA LA FECHAComo supuestamente la sexta generación de computadoras está en marcha desde principiosde los años noventas, debemos por lo menos, esbozar las características que deben tener lascomputadoras de esta generación. También se mencionan algunos de los avancestecnológicos de la última década del siglo XX y lo que se espera lograr en el siglo XXI. Lascomputadoras de esta generación cuentan con arquitecturas combinadas Paralelo /Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo; se hancreado computadoras capaces de realizar más de un millón de millones de operacionesaritméticas de punto flotante por segundo (teraflops); las redes de área mundial (Wide AreaNetwork, WAN) seguirán creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicacióna través de fibras ópticas y satélites, con anchos de banda impresionantes. Las tecnologíasde esta generación ya han sido desarrolla das o están en ese proceso. Algunas de ellas son:inteligencia / artificial distribuida; teoría del caos, sistemas difusos, holografía, transistoresópticos, etcétera.
  • CONCLUSIONEn esta investigación acerca de las generaciones de las computadoras nos hemos dadocuenta del avance que han tenidos y , gracias a los avances en relación a ellas hemosalcanzado un nivel de tecnología muy elevado el cual nos ha servido para muchas áreas,como por ejemplo las comunicaciones, la medicina, la educación, etc.La investigación actual va dirigida a aumentar la velocidad y capacidad de lascomputadoras se centra sobre todo en la mejora de la tecnología de los circuitos integradosy en el desarrollo de componentes de conmutación aún más rápidos. Se han construidocircuitos integrados a gran escala que contienen varios millones de componentes en un solochip.Las computadoras se han convertido en la principal herramienta utilizada por el hombre yya son parte esencial de cada uno de nosotros, y usted deberá aprender todas esas, antescomplicadas hoy comunes tecnologías modernas.