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EvolucióN De Los Motores GráFicos
 

EvolucióN De Los Motores GráFicos

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Breve recopilatorio de la evolución de los motores gráficos centrado principalmente en los FPS

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    EvolucióN De Los Motores GráFicos EvolucióN De Los Motores GráFicos Presentation Transcript

    • Evolución de los motores gráficos Nicolás Fernandez Marchetti Correo: nfmarchetti@correo.ei.uvigo.es Programación de videojuegos
    • Evolución de los motores 3D en los FPS
      • Primera etapa: 1973-1990
      • Segunda etapa: 1990-1995
      • Tercera etapa: 1996-1999
      • Cuarta etapa: 1999-2003
      • Quinta etapa: 2003-2006
      • Sexta etapa: 2006-Presente
    • Primera etapa: 1973-1990 FPS tempranos.
      • Comienzan a usarse motores gráficos.
      • Surgen los primeros entornos pseudo-3D.
      • Escenarios muy sencillos.
      • Implementaciones muy costosas para el hardware (CPU) de la época.
    • Primera etapa: 1973-1990 FPS tempranos.
      • 1973 – Maze War
      • 1980 – Battlezone
      • 1987 – Driller (Freescape Engine)
      • 1987 – Midi Maze
    • Segunda etapa: 1990-1995 La aparición de las texturas.
      • Aumenta el número de compañias dedicadas a los juegos enormemente.
      • Uso masivo de sprites.
      • Mundos en pseudo-3D mucho mas cuidados.
      • Comienzan a usarse tanto la ilumincación como las sombras.
    • Segunda etapa: 1990-1995 La aparición de las texturas.
      • Aumento en la cantidad de poligonos.
      • Aparecen las texturas planas.
      • Renders vía software.
      • Hardware necesario: CPU + memoria.
    • Segunda etapa: 1990-1995 La aparición de las texturas.
      • 1990 – Hovertank3D
      • 1991 – Catacomb3D
      • 1992 – Wolfenstein3D
      • 1993 – Doom (Id Tech1)
      • 1994 – Doom2
      • 1996 – Duke Nukem 3D (Build Engine)
    • Segunda etapa: 1990-1995 La aparición de las texturas. Wolfenstein 3D y Hovertank 3D
    • Segunda etapa: 1990-1995 La aparición de las texturas. Doom
    • Tercera etapa: 1996-1999 Los modelos 3D y el hardware gráfico.
      • Surgen los escenarios en 3D reales.
      • Geometría arbitraria.
      • Sprites por modelos 3D sencillos.
      • Mejora en la iluminación y las sombras.
      • Primer render vía hardware (Quake engine).
      • Aparecen las primeras tarjetas gráficas.
    • Tercera etapa: 1996-1999 Los modelos 3D y el hardware gráfico.
      • 1996 – Quake (Quake Engine)
      • 1997 – Quake II (Id Tech2)
      • 1998 – Unreal (UnrealEngine)
      • 1998 – Half-Life (GoldSrc o GoldSource)
    • Tercera etapa: 1996-1999 Los modelos 3D y el hardware gráfico.
      • Imagen
      • Demostración
      • del motor
      • GoldSrc de
      • Half-Life
    • El motor de Quake y sus derivados.
    • Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L
      • Aparecen las primeras tarjetas con soporte T&L por hardware. Lo que implica:
        • Más detalle gracias a la potencia del hardware actual.
        • Escenarios tanto cerrados como al aire libre mezclados a gusto.
        • Mejores texturas gracias a la VRAM.
    • Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L
        • Sistemas de partículas.
        • Profundidad de color 32 Bits.
        • Luces de colores y reflejos.
        • Liberación de la CPU para todas estas tareas  mejora en otros aspectos de los juegos.
    • Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L
      • 1999 – Quake III Arena (Id Tech3)
      • 2001 – Max Payne (RemedyMax FX)
      • 2001 – GTA 3 (RenderWare Engine)
      • 2001 – Halo (Halo Engine)
      • 2002 – Battlefield 1942 (Refractor 2)
      • 2002 – Unreal Tournament 2003 (Unreal Engine 2)
      • 2002 – Tron 2.0 (Lithtech Jupiter)
      • 2003 – Max Payne 2 (RemedyMax FX)
      • 2003 – Rainbow Six 3: Raven Shield (Unreal Engine 2)
      • 2003 – Call of Duty (Id Tech3)
    • Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L Quake III Arena
    • Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L Tron 2.0
    • Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L Unreal 2 Unreal Engine 2.0
    • Quinta etapa: 2003-2006: Pixel y Vertex Shading
      • La totalidad del hardware actual incorpora ya T&L.
      • Aparece PS 1.0 y VS 1.0.
        • PS se usa para dar más calidad a las texturas.
        • VS se utiliza en las animaciones.
      • Aparece DirectX 9.0.
    • Quinta etapa: 2003-2006: Pixel y Vertex Shading
      • El FSAA (Full Screen AntiAliaing) y el AA (Anisotropic filtering).
        • Se convierten en estandares gracias a la potencia del hardare actual.
      • Luces y sombras dinámicas.
      • Los efectos climatológicos son habituales.
      • Los fluidos como el agua son mucho más realistas.
      • Videos “in-game”.
    • Quinta etapa: 2003-2006: Pixel y Vertex Shading
      • 2004 – Painkiller (PAIN Engine)
      • 2004 – Far Cry (CryEngine)
      • 2004 – Doom 3 (Id Tech4)
      • 2004 – Half-Life 2 (Source Engine)
      • 2005 – F.E.A.R. (lithtech Júpiter EX)
      • 2005 – Call of Duty 2
      • 2005 – Quake 4 (Id Tech4)
      • 2005 – Battlefield 2
      • 2006 – S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl
    •  
    •  
    •  
    • Sexta etapa: 2006-Presente Foto realismo
      • Mejora del Shader Model (PS y VS).
      • Aparición de DirectX 10.0 y 10.1.
      • Se intenta conseguir fotorealismo en la mayoría de los juegos.
      • Se usan masivamente efectos como:
        • HDR (High Dynamic Range).
        • Unificación total de luces y sombras
    • Sexta etapa: 2006-Presente Foto realismo
        • Sombras suavizadas.
        • Se dispara el tamaño de las texturas.
        • Técnicas cinematográficas:
          • Motion Blur y Depth of Field.
        • Ciclos día-noche.
        • Entornos totalmente interactivos.
    • Sexta etapa: 2006-Presente Foto realismo
      • Unreal Engine 3
        • Gears of Wars
        • Unreal 3
      • CryEngine 2
        • Crysis
        • Crysis Warhead
      • Id Tech5
        • Rage
        • Doom 4
      • Euphoria
        • GTA IV
      • Source
        • Half-Life: Episode 3
      • Dunia
        • Far Cry 2
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