Your SlideShare is downloading. ×
0
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Imk 1   pendahuluan
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Imk 1 pendahuluan

2,376

Published on

Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer semester 5

Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer semester 5

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
2,376
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
102
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. PENDAHULUAN Company LOGO
  • 2. Interaksi Manusia dan Komputer Human-Computer Interaction (HCI) Adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. [ Definisi oleh ACM SIGCHI ] 2
  • 3.  IMKdalam konteks kerja dan tugas user melibatkan :  Desain Sistem  Implementasi interaktif  Evaluasi
  • 4.  Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task. Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas/ task dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat. 4
  • 5. Kenapa kita perlu mempelajari IMK untuk memungkinkan kita dalam merancang produk-produk interaktif yang mendukung manusia bekerja dalam kehidupan sehari-hari 5
  • 6. Kenapa kita perlu mempelajari IMK Mengembangkan produk yang dapat digunakan agar:  Mudah dipelajari  Efektif untuk digunakan  Memberikan pengalaman yang menyenangkan 6
  • 7. Kenapa kita perlu mempelajari IMK  Ada banyak desain di sekitar kita yang dapat menyebabkan masalah bagi penggunaDesain yang baik melibatkan pemahamanbagaimana pengguna berinteraksi dengankomputer, dan memungkinkan mereka untukmelakukannya secara efektif 7
  • 8. Seberapa cepat yang bisa dicapai? 8
  • 9. Bagaimana keluar dari lift ? 9
  • 10. Dimana mouse harusditancapkan? 10
  • 11. Untuk menghindari desain bermasalah kita perlu ... Memperhitungkan  siapa yang menggunakan  kegiatan apa yang sedang dilakukan  dimana interaksi berlangsung Mengoptimalkan interaksi pengguna dengan produk  sehingga akan sesuai antara kegiatan pengguna dan kebutuhan 11
  • 12. IMK meliputi ergonomi dan faktor manusia Ergonomi • Secara tradisional, ergonomi memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan sistem dan melihat unjuk kerja (performance) dari user. Faktor manusia.  Faktor manusia merupakan studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin, alat-alat teknologi dalam menyelesaikan tugas. 12
  • 13. IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu... Ilmu Komputer Seni Psikologi Lingustik IMK Matematika Philosofi Seni GrafikAntropologi AI Sosiologi 13
  • 14. Yang Terlibat Dalam IMK Psikologi dan ilmu kognitif :  persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah Ergonomi :  kemampuan fisik user Sosiologi :  kemampuan memahami konsep interaksi Ilmu komputer dan teknik :  membuat teknologi Bisnis :  pemasaran Desain grafis :  presentasi interface Dan lain-lain. 14
  • 15.  User :  siapa saja yang terlibat dalam menyelesaikan tugas dengan menggunakan teknologi Komputer :  teknologi, dari desktop sampai sistem komputer besar, baik dari sistem pengontrolan proses atau sistem embedded. Sistem ini mencakup yang non komputer, maupun orang lain. Interaksi :  komunikasi user dan komputer, dibedakan 2 (dua) yaitu : • Langsung : dialog dengan feedback dan kontrol dari performance tugas • Tidak langsung : proses background dan batch. 15
  • 16.  Apa yang terjadi ketika manusia dan komputer berkumpul bersama untuk mengerjakan tugas ? 16
  • 17. Why Is This Important ? Komputer (dalam satu sisi) sekarang mempengaruhi setiap orang dalam masyarakat  Peningkatan persentase penggunaan komputer dalam pekerjaan Kesuksesanproduk mungkin tergantung pada kemudahan penggunaan, bukan pada kekuatannya 17
  • 18. Seperti apakah interface yangbaik ? Tidak mudah membuat sebuah interface. 18
  • 19.  User interface : lebih dari apa yang manusia dapat lihat, sentuh atau dengar. • User interface mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem. • User interface tidak cukup hanya berpenampilan „bagus‟ tetapi harus dapat mendukung tugas yang dilakukan manusia dan dibuat menghindari kesalahan-kesalahan kecil. 19
  • 20.  Komputer dan peralatannya harus didesain sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan dan dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-hari (disesuaikan dengan tugas khusus yang diberikan). Sistem Tugas-tugas Disainer Tereksekusi User 20
  • 21. Sistem komputer dibuat untuk membantu manusia.PENTING !!! 21
  • 22. USABILTY 22
  • 23.  Menurut Jacob Nielsen,  usability adalah atribut kualitas yang menjelaskan atau mengukur seberapa mudah penggunaan suatu antar muka (interface). “Usability” juga merujuk pada suatu Kata metode untuk meningkatkan kemudahan pemakaian selama proses desain. 23
  • 24.  Usability diukur dengan lima kriteria, yaitu:  Learnability,  Efficiency,  Memorability,  Errors,  Satisfaction. 24
  • 25. Learnability mengukur tingkat kemudahan melakukan tugas-tugas sederhana ketika pertama kali menemui suatu desain. 25
  • 26. Learnability Terlalu banyak tombolkah untuk sebuah mesin cuci ? 26
  • 27. Efficiency mengukur kecepatan mengerjakan tugas tertentu setelah mempelajari desain tersebut. 27
  • 28. Memorability Melihat seberapa cepat pengguna mendapatkan kembali kecakapan dalam menggunakan desain tersebut ketika kembali setelah beberapa waktu. 28
  • 29. Aplikasi apa ini?Masih ingat cara menggunakannya? 29
  • 30. Errors melihat seberapa banyak kesalahan yang dilakukan pengguna, separah apa kesalahan yang dibuat, dan semudah apa mereka mendapatkan penyelesaian. 30
  • 31. Satisfaction mengukur tingkat kepuasan dalam menggunakan desain. 31
  • 32. Design principles Visibility Feedback Constraints Mapping Consistency Affordance[Don Norman: The Design of Everyday Things] 32
  • 33. Visibility kemampuan suatu obyek untuk melihat atau berhubungan dengan obyek lain 33
  • 34. Feedback Memberikan informasi balik kepada user setelah melakukan sebuah tindakan. Meliputi suara, cahaya, animasi dan kombinasi dari ketiganya 34
  • 35. Constraints Membatasi tindakan yang mungkin yang dapat dilakukan Membantu mencegah pengguna dari pemilihan opsi yang salah Tiga jenis utama  physical  cultural  logical 35
  • 36. Physical constraints Pencegahan kesalahan yang mengacu pada bentuk fisik tertentu dari sebuah objek Contoh : Untuk memasukan mouse, hanya ada satu posisi yang tepat pada konektornya. 36
  • 37. Logical constraints Penggunaan penalaran kita tentang hubungan antara objek-objek yang ada disekitarnya.  Hubungan antara gambar dengan objek menjelaskan menjelaskan posisi dari benda yang akan dihubungkan.  Pemberikan kode warna untuk memperjelas hubungan antara objek yang ada . 37
  • 38. Cultural constraints Menggunakan perumpaan dari hal-hal umum yang berlaku untuk diterapkan pada teknologi aplikasi.  Contoh : penggunaan gambar ikon, penamaan menu, tombol keyboard 38
  • 39. Mapping Hubungan antara posisi kontrol dan arah gerakan yang dihasilkannya. 39
  • 40.  Which is the better mapping, and why? 40
  • 41. Consistency Desain antarmuka untuk memiliki operasi serupa dan menggunakan unsur-unsur yang sama untuk tugas yang sama Sebagai contoh:  Selalu menggunakan ctrl key plus pertama awal perintah untuk operasi-ctrl + C, ctrl + S, ctrl + O Manfaat utama adalah antarmuka yang konsisten lebih mudah dipelajari dan digunakan 41
  • 42. Consistency breakdowns Apa yang terjadi jika ada lebih dari satu perintah dimulai dengan huruf yang sama? Contoh :  Perintah : save, spelling, select, style Harus menemukan inisial lain atau kombinasi dari kunci, sehingga melanggar aturan konsistensi Contoh :  ctrl + S, ctrl + Sp, ctrl + shift + L Meningkatkan pembelajaran beban pada pengguna, membuat mereka lebih rentan terhadap kesalahan 42
  • 43. Internal And ExternalConsistency Konsistensi internal mengacu merancang operasi untuk berperilaku sama dalam aplikasi  Sulit untuk mencapai dengan antarmuka yang kompleks Konsistensi eksternal mengacu merancang operasi, antarmuka, dll, harus sama di seluruh aplikasi dan perangkat  Sangat jarang terjadi, berdasarkan preferensi desainer yang berbeda 43
  • 44. External inconsistency 44
  • 45. Affordances Mengacu pada atribut dari objek yang memungkinkan bagaimana orang tahu cara menggunakannya  Contoh : tombol mouse mengundang mendorong, pegangan pintu affords menarik Norman (1988) menggunakan istilah untuk membahas desain benda sehari-hari Karena telah banyak dipopulerkan dalam desain interaksi untuk mendiskusikan bagaimana merancang objek antarmuka  Contoh : scrollbar untuk mampu bergerak naik dan turun, ikon untuk mampu mengklik 45
  • 46. Physical affordances Apa benda-benda fisik berikut mampu? Apakah affordance yang sudah jelas? 46
  • 47. Virtual affordances Bagaimana obyek layar berikut mampu? Bagaimana jika Anda adalah pengguna pemula? Apakah Anda tahu apa yang harus dilakukan dengan mereka? 47
  • 48. Bad Example – It might not have been agood idea to place a male policemanwhere the exhaust pipe is. 48
  • 49.  Old MS Word - Because of the UI, people never knew how to use styles New MS Word - Because of the UI, people know intuitively how to usestyles 49
  • 50.  Bad Example - An example of a poor UI 50
  • 51.  Bad Example - Functional overload (a programmer probablydesigned this one) 51
  • 52.  Good Example –MSDN allows usersto score achievementpoints 52
  • 53.  Bad example: Can you find how tocheck in? 53
  • 54.  Good example: What about here? Can you find howto check in? 54
  • 55. Blocks of 4 or less menu items are easier for the brain toconsume 55
  • 56.  Even though the iPad has a largerscreen estate, it still uses a max of 4icons across 56

×