Imk 1 pendahuluan

2,898 views
2,673 views

Published on

Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer semester 5

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
2,898
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
115
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Imk 1 pendahuluan

  1. 1. PENDAHULUAN Company LOGO
  2. 2. Interaksi Manusia dan Komputer Human-Computer Interaction (HCI) Adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. [ Definisi oleh ACM SIGCHI ] 2
  3. 3.  IMKdalam konteks kerja dan tugas user melibatkan :  Desain Sistem  Implementasi interaktif  Evaluasi
  4. 4.  Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task. Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas/ task dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat. 4
  5. 5. Kenapa kita perlu mempelajari IMK untuk memungkinkan kita dalam merancang produk-produk interaktif yang mendukung manusia bekerja dalam kehidupan sehari-hari 5
  6. 6. Kenapa kita perlu mempelajari IMK Mengembangkan produk yang dapat digunakan agar:  Mudah dipelajari  Efektif untuk digunakan  Memberikan pengalaman yang menyenangkan 6
  7. 7. Kenapa kita perlu mempelajari IMK  Ada banyak desain di sekitar kita yang dapat menyebabkan masalah bagi penggunaDesain yang baik melibatkan pemahamanbagaimana pengguna berinteraksi dengankomputer, dan memungkinkan mereka untukmelakukannya secara efektif 7
  8. 8. Seberapa cepat yang bisa dicapai? 8
  9. 9. Bagaimana keluar dari lift ? 9
  10. 10. Dimana mouse harusditancapkan? 10
  11. 11. Untuk menghindari desain bermasalah kita perlu ... Memperhitungkan  siapa yang menggunakan  kegiatan apa yang sedang dilakukan  dimana interaksi berlangsung Mengoptimalkan interaksi pengguna dengan produk  sehingga akan sesuai antara kegiatan pengguna dan kebutuhan 11
  12. 12. IMK meliputi ergonomi dan faktor manusia Ergonomi • Secara tradisional, ergonomi memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan sistem dan melihat unjuk kerja (performance) dari user. Faktor manusia.  Faktor manusia merupakan studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin, alat-alat teknologi dalam menyelesaikan tugas. 12
  13. 13. IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu... Ilmu Komputer Seni Psikologi Lingustik IMK Matematika Philosofi Seni GrafikAntropologi AI Sosiologi 13
  14. 14. Yang Terlibat Dalam IMK Psikologi dan ilmu kognitif :  persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah Ergonomi :  kemampuan fisik user Sosiologi :  kemampuan memahami konsep interaksi Ilmu komputer dan teknik :  membuat teknologi Bisnis :  pemasaran Desain grafis :  presentasi interface Dan lain-lain. 14
  15. 15.  User :  siapa saja yang terlibat dalam menyelesaikan tugas dengan menggunakan teknologi Komputer :  teknologi, dari desktop sampai sistem komputer besar, baik dari sistem pengontrolan proses atau sistem embedded. Sistem ini mencakup yang non komputer, maupun orang lain. Interaksi :  komunikasi user dan komputer, dibedakan 2 (dua) yaitu : • Langsung : dialog dengan feedback dan kontrol dari performance tugas • Tidak langsung : proses background dan batch. 15
  16. 16.  Apa yang terjadi ketika manusia dan komputer berkumpul bersama untuk mengerjakan tugas ? 16
  17. 17. Why Is This Important ? Komputer (dalam satu sisi) sekarang mempengaruhi setiap orang dalam masyarakat  Peningkatan persentase penggunaan komputer dalam pekerjaan Kesuksesanproduk mungkin tergantung pada kemudahan penggunaan, bukan pada kekuatannya 17
  18. 18. Seperti apakah interface yangbaik ? Tidak mudah membuat sebuah interface. 18
  19. 19.  User interface : lebih dari apa yang manusia dapat lihat, sentuh atau dengar. • User interface mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem. • User interface tidak cukup hanya berpenampilan „bagus‟ tetapi harus dapat mendukung tugas yang dilakukan manusia dan dibuat menghindari kesalahan-kesalahan kecil. 19
  20. 20.  Komputer dan peralatannya harus didesain sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan dan dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-hari (disesuaikan dengan tugas khusus yang diberikan). Sistem Tugas-tugas Disainer Tereksekusi User 20
  21. 21. Sistem komputer dibuat untuk membantu manusia.PENTING !!! 21
  22. 22. USABILTY 22
  23. 23.  Menurut Jacob Nielsen,  usability adalah atribut kualitas yang menjelaskan atau mengukur seberapa mudah penggunaan suatu antar muka (interface). “Usability” juga merujuk pada suatu Kata metode untuk meningkatkan kemudahan pemakaian selama proses desain. 23
  24. 24.  Usability diukur dengan lima kriteria, yaitu:  Learnability,  Efficiency,  Memorability,  Errors,  Satisfaction. 24
  25. 25. Learnability mengukur tingkat kemudahan melakukan tugas-tugas sederhana ketika pertama kali menemui suatu desain. 25
  26. 26. Learnability Terlalu banyak tombolkah untuk sebuah mesin cuci ? 26
  27. 27. Efficiency mengukur kecepatan mengerjakan tugas tertentu setelah mempelajari desain tersebut. 27
  28. 28. Memorability Melihat seberapa cepat pengguna mendapatkan kembali kecakapan dalam menggunakan desain tersebut ketika kembali setelah beberapa waktu. 28
  29. 29. Aplikasi apa ini?Masih ingat cara menggunakannya? 29
  30. 30. Errors melihat seberapa banyak kesalahan yang dilakukan pengguna, separah apa kesalahan yang dibuat, dan semudah apa mereka mendapatkan penyelesaian. 30
  31. 31. Satisfaction mengukur tingkat kepuasan dalam menggunakan desain. 31
  32. 32. Design principles Visibility Feedback Constraints Mapping Consistency Affordance[Don Norman: The Design of Everyday Things] 32
  33. 33. Visibility kemampuan suatu obyek untuk melihat atau berhubungan dengan obyek lain 33
  34. 34. Feedback Memberikan informasi balik kepada user setelah melakukan sebuah tindakan. Meliputi suara, cahaya, animasi dan kombinasi dari ketiganya 34
  35. 35. Constraints Membatasi tindakan yang mungkin yang dapat dilakukan Membantu mencegah pengguna dari pemilihan opsi yang salah Tiga jenis utama  physical  cultural  logical 35
  36. 36. Physical constraints Pencegahan kesalahan yang mengacu pada bentuk fisik tertentu dari sebuah objek Contoh : Untuk memasukan mouse, hanya ada satu posisi yang tepat pada konektornya. 36
  37. 37. Logical constraints Penggunaan penalaran kita tentang hubungan antara objek-objek yang ada disekitarnya.  Hubungan antara gambar dengan objek menjelaskan menjelaskan posisi dari benda yang akan dihubungkan.  Pemberikan kode warna untuk memperjelas hubungan antara objek yang ada . 37
  38. 38. Cultural constraints Menggunakan perumpaan dari hal-hal umum yang berlaku untuk diterapkan pada teknologi aplikasi.  Contoh : penggunaan gambar ikon, penamaan menu, tombol keyboard 38
  39. 39. Mapping Hubungan antara posisi kontrol dan arah gerakan yang dihasilkannya. 39
  40. 40.  Which is the better mapping, and why? 40
  41. 41. Consistency Desain antarmuka untuk memiliki operasi serupa dan menggunakan unsur-unsur yang sama untuk tugas yang sama Sebagai contoh:  Selalu menggunakan ctrl key plus pertama awal perintah untuk operasi-ctrl + C, ctrl + S, ctrl + O Manfaat utama adalah antarmuka yang konsisten lebih mudah dipelajari dan digunakan 41
  42. 42. Consistency breakdowns Apa yang terjadi jika ada lebih dari satu perintah dimulai dengan huruf yang sama? Contoh :  Perintah : save, spelling, select, style Harus menemukan inisial lain atau kombinasi dari kunci, sehingga melanggar aturan konsistensi Contoh :  ctrl + S, ctrl + Sp, ctrl + shift + L Meningkatkan pembelajaran beban pada pengguna, membuat mereka lebih rentan terhadap kesalahan 42
  43. 43. Internal And ExternalConsistency Konsistensi internal mengacu merancang operasi untuk berperilaku sama dalam aplikasi  Sulit untuk mencapai dengan antarmuka yang kompleks Konsistensi eksternal mengacu merancang operasi, antarmuka, dll, harus sama di seluruh aplikasi dan perangkat  Sangat jarang terjadi, berdasarkan preferensi desainer yang berbeda 43
  44. 44. External inconsistency 44
  45. 45. Affordances Mengacu pada atribut dari objek yang memungkinkan bagaimana orang tahu cara menggunakannya  Contoh : tombol mouse mengundang mendorong, pegangan pintu affords menarik Norman (1988) menggunakan istilah untuk membahas desain benda sehari-hari Karena telah banyak dipopulerkan dalam desain interaksi untuk mendiskusikan bagaimana merancang objek antarmuka  Contoh : scrollbar untuk mampu bergerak naik dan turun, ikon untuk mampu mengklik 45
  46. 46. Physical affordances Apa benda-benda fisik berikut mampu? Apakah affordance yang sudah jelas? 46
  47. 47. Virtual affordances Bagaimana obyek layar berikut mampu? Bagaimana jika Anda adalah pengguna pemula? Apakah Anda tahu apa yang harus dilakukan dengan mereka? 47
  48. 48. Bad Example – It might not have been agood idea to place a male policemanwhere the exhaust pipe is. 48
  49. 49.  Old MS Word - Because of the UI, people never knew how to use styles New MS Word - Because of the UI, people know intuitively how to usestyles 49
  50. 50.  Bad Example - An example of a poor UI 50
  51. 51.  Bad Example - Functional overload (a programmer probablydesigned this one) 51
  52. 52.  Good Example –MSDN allows usersto score achievementpoints 52
  53. 53.  Bad example: Can you find how tocheck in? 53
  54. 54.  Good example: What about here? Can you find howto check in? 54
  55. 55. Blocks of 4 or less menu items are easier for the brain toconsume 55
  56. 56.  Even though the iPad has a largerscreen estate, it still uses a max of 4icons across 56

×